
一、設(shè)計(jì)亞索的天才設(shè)計(jì)師還設(shè)計(jì)了哪些英雄
CertainlyT是英雄聯(lián)盟這款游戲的英雄設(shè)計(jì)師,被玩家成為天才設(shè)計(jì)師,疾風(fēng)劍豪就是他所設(shè)計(jì)的,是一個(gè)非常火的英雄,在普通排位賽上出場(chǎng)率很高,受到了玩家的喜愛。這位設(shè)計(jì)師還設(shè)計(jì)了錘石、影流之主、佐伊、厄斐琉斯等英雄。
一、錘石錘石也是這位設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)的比較成功的英雄,雖然是輔助英雄,但是玩家們非常愛玩,在匹配或者排位賽中出場(chǎng)率非常高,因?yàn)樗兄^高的操作上線,所以也經(jīng)常出現(xiàn)在高端局中,是一個(gè)比較全面的英雄,適合大多個(gè)段位,從這一點(diǎn)可以看出,錘石是一個(gè)比較受歡迎且實(shí)用的英雄。在職業(yè)比賽上錘石也經(jīng)常出現(xiàn),作為輔助有著較強(qiáng)的開團(tuán)能力和保護(hù)能力,非常受歡迎。
二、影流之主影流之主就是我們通常說的劫,是一個(gè)中單刺客型英雄,這個(gè)英雄的推出也受到了玩家們的喜愛,有著較高的操作上限,往往可以打出秀翻全場(chǎng)的操作,可以極大地滿足玩家們的成就感。有著較強(qiáng)的團(tuán)長(zhǎng)能力和對(duì)線能力,是一個(gè)全面型選手,擁有超高的技能爆發(fā),在線上對(duì)敵方英雄具備十足的威脅力。這個(gè)英雄在職業(yè)比賽上也出現(xiàn)過,也是這位設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)的較完美的英雄。
三、厄斐琉斯厄斐琉斯是射手英雄,也是這位設(shè)計(jì)師所設(shè)計(jì)的,是一個(gè)比較完美的射手英雄,不管是在排位賽還是職業(yè)比賽上都經(jīng)常出現(xiàn),特別是LPL職業(yè)比賽上出場(chǎng)率極高,強(qiáng)勢(shì)的技能特性使他的對(duì)線能力很強(qiáng),團(tuán)戰(zhàn)輸出能力也具有很強(qiáng)的爆發(fā),厄斐琉斯的每件武器都有不同的優(yōu)點(diǎn),只要尋找利于厄斐琉斯當(dāng)前武器發(fā)揮的輸出環(huán)境,就能打出很好的效果。對(duì)于這個(gè)問題你有什么想說的呢?可以在評(píng)論區(qū)留言。
二、目前為止LOL中哪個(gè)英雄設(shè)計(jì)最成功
從英雄聯(lián)盟誕生之初,就一直在不斷推出新游戲,不同英雄的機(jī)制和玩法也由此讓本作長(zhǎng)盛不衰。而這些英雄中有的讓玩家愛不釋手,有的卻是人嫌狗厭,其中經(jīng)典的就是“疾風(fēng)劍豪”即使玩的菜,他也是無(wú)數(shù)玩家的不Ban必選。本期玩咖游戲?qū)毜渚秃痛蠹襾?lái)盤點(diǎn)一下英雄聯(lián)盟歷史上被大眾玩家認(rèn)可被稱為設(shè)計(jì)最完美的英雄,一起來(lái)看看有沒有你的本命英雄吧。
盲僧:
盲僧在LOL中出現(xiàn)的時(shí)間算是比較早的,不過他的設(shè)計(jì)卻非常成功,技能間的交互非常流暢,攻守兼?zhèn)洌幢悴僮饕话愕耐婕遥部梢杂幂^為樸素的連招打出傷害,而高端的盲僧更可以利用自身的操作打出行云流水般的視覺效果,無(wú)論是高端局亦或者低端局,盲僧都是深受廣大玩家喜愛的英雄,他的設(shè)計(jì)也是后來(lái)無(wú)數(shù)英雄都難以超越的。
錘石:
如果要從輔助位挑選一名設(shè)計(jì)最完美的英雄,那么我想很多玩家都會(huì)選擇錘石,而究其原因便是他獨(dú)特的技能機(jī)制,雖然他的鉤子控制時(shí)間長(zhǎng),但是鉤子出手很慢,所以對(duì)玩家預(yù)判要求非常高。屬于必須掌握一定技巧,才能打出效果的英雄,這類英雄往往會(huì)受到玩家們的喜愛,再加上W技能為錘石提供了進(jìn)攻和防守的雙面屬性,因此錘石可謂是活脫脫的五邊形戰(zhàn)士。
青鋼影:
青鋼影同樣是設(shè)計(jì)非常完美的英雄,首先她的強(qiáng)度有,但需要很多技巧和操作才能打出,而E技能的鉤鎖為她提供了追擊與逃跑的雙項(xiàng)能力,W與被動(dòng)為她提供續(xù)航,大招則能讓他在團(tuán)戰(zhàn)中發(fā)揮一錘定音的作用。如果非要說一點(diǎn)不足的話,那就是她的技能在不熟悉操作的情況下,很容易打出極低的傷害,這一點(diǎn)是對(duì)新手有些不友好的。
卡莎、厄斐琉斯:
其實(shí)ADC這個(gè)位置很多英雄設(shè)計(jì)的都很不錯(cuò),包括早年的EZ、女警、VN,他們的特點(diǎn)都非常明顯,擁有的優(yōu)劣勢(shì)也各不相同,但隨著新英雄的出現(xiàn),他們很難在稱得上完美,取而代之的第一位便是卡莎,玩起來(lái)絲滑流暢,無(wú)論是新人或者是高手都能打出不同的效果,可以說是幾乎完美的,但唯一的問題就是卡莎打出傷害的方式有些過于簡(jiǎn)單,很多人都覺得他有點(diǎn)像數(shù)值怪。
而在厄斐琉斯出現(xiàn)后,我認(rèn)為設(shè)計(jì)最完美ADC的稱號(hào)可能會(huì)有變化,因?yàn)槎蜢沉鹚沟脑O(shè)計(jì)同樣十分完美,首先厄斐琉斯并不簡(jiǎn)單粗暴,他需要很多切槍類的技巧才能在最合適的時(shí)間,手持最合適的武器,但新手玩家也可以不去考慮武器的切換類型,僅僅依靠技能和平A,也能打出一定的傷害,獲得游戲體驗(yàn),并且熒焰大招能夠在關(guān)鍵時(shí)刻改變戰(zhàn)局,確實(shí)也受到了很多玩家的青睞。
亞索:
那么LOL設(shè)計(jì)最完美的英雄是誰(shuí)呢,毫無(wú)疑問是亞索,因?yàn)樗皇馨姹臼`、也幾乎沒有大幅度的改動(dòng),無(wú)論裝備是否改變,亞索總有一套出裝能成為主流,并且任何版本,總會(huì)有一大批的忠實(shí)玩家,選出他,因?yàn)樗俏ㄒ豢鞓返南笳鳎渌⑿蹮o(wú)法替代。
三、為什么英雄聯(lián)盟的英雄總是改,改得不會(huì)用,新出英雄不行嗎
非常感謝能夠回答這個(gè)問題
英雄聯(lián)盟不斷重做英雄而不是發(fā)布新英雄有以下幾個(gè)理由。
第一點(diǎn),可以有效地降低開發(fā)成本
重做英雄一般都是有原型的,可以在原來(lái)的基礎(chǔ)上進(jìn)行修改,但如果是發(fā)布英雄的話,就要從零開始,包括整個(gè)英雄的構(gòu)思,技能,英雄人物的背景,游戲機(jī)制,動(dòng)作等等,需要耗費(fèi)的人力財(cái)力并非重做英雄可比的。為了節(jié)約成本考慮,游戲公司一般都是會(huì)選擇重做英雄。
第二點(diǎn),有些英雄傷害過高
雖然游戲公司一直在致力于平衡英雄傷害,但是很多情況下都難以做到絕對(duì)的平衡,只能說盡量將英雄技能和傷害匹配起來(lái)。畢竟衡量一個(gè)英雄的厲害程度除了優(yōu)秀的操作之外,更多的是這個(gè)英雄的技能,傷害,還有裝備等等因素。比如之前賽季的潘森,是所有比賽中選手都要禁用的英雄,是公認(rèn)的霸主級(jí)別存在,如果不禁用的話,那么非常影響游戲平衡,但是游戲公司開發(fā)出來(lái)這個(gè)英雄的初衷并不是禁止使用的,所有就會(huì)去削弱一些他的技能傷害,從而將他從小黑屋里面放出來(lái)。
第三點(diǎn),冷門英雄
有很多英雄因?yàn)榧寄軅?huì)遭遇冷遇,不僅僅是類似于之前說的傷害爆表但又一直被禁的情況,還有傷害弱的掉渣,誰(shuí)都不想用的情況,這樣也違背了游戲公司的初衷,一直沒有人使用該英雄的話,那其實(shí)就要開始考慮改版的問題了。另外一點(diǎn)是,美麗的事物總能讓人賞心悅目,這在英雄身上同樣適用,特別是面對(duì)一些女玩家的時(shí)候,她們都會(huì)選擇一些好看絢麗的英雄,嫌棄長(zhǎng)得難看的英雄,由此有些看起來(lái)很丑的英雄也遭到了冷遇,這就需要改版重新設(shè)計(jì)英雄皮膚等等。
第四點(diǎn),英雄自己的特色
目前來(lái)說其實(shí)每個(gè)英雄都有著他自己的背景故事,特定技能,還有被動(dòng)等等,如果英雄發(fā)布太多的話,難免會(huì)有相似度比較大的情況出現(xiàn),這樣英雄沒有了自己的特點(diǎn),也就
會(huì)失去對(duì)于玩家的吸引力,而且同樣的會(huì)降低玩家的游戲體驗(yàn),這也并不是每一個(gè)游戲公司所希望看到的。
游戲公司一般都是重做英雄,很少去開發(fā)英雄,其實(shí)重做英雄說到底都是為了游戲平衡,提高用戶體驗(yàn),所以也是一件正常的事情。
不改沒人選啊
英雄聯(lián)盟不斷重做英雄而不是發(fā)布新英雄有以下幾個(gè)理由。
1.英雄表現(xiàn)太強(qiáng)勢(shì)
比如老版劍姬,老版劍姬在上單幾乎是霸主級(jí)的存在,對(duì)線單帶強(qiáng)勢(shì),團(tuán)戰(zhàn)收割能力強(qiáng)。由于其R技能利刃華爾茲的無(wú)法選中和多段高額傷害,使其在裝備成型后打出成噸輸出。Q技能兩段位移,使其機(jī)動(dòng)能力強(qiáng),能靈活切入戰(zhàn)場(chǎng)。W技能被動(dòng)增加攻擊力,主動(dòng)招架和E技能的增加攻速使其對(duì)裝備的需求減少。被動(dòng)技能的攻擊回血使其續(xù)航能力提升。所以由于她太過強(qiáng)勢(shì)的游戲表現(xiàn)導(dǎo)致被游戲公司重做,改版后的劍姬由于破綻機(jī)制需要更多的技巧和操作才能打出應(yīng)有的輸出。
2.英雄太冷門
比如老版厄加特,在改版前厄加特屬于出場(chǎng)率墊底的英雄,其原畫造型奇異,被稱為英雄聯(lián)盟里最丑的英雄。幾乎很少有人玩這個(gè)英雄,游戲公司為改變這個(gè)狀況,讓其擁有更好的游戲表現(xiàn)進(jìn)行了重做,改版后的厄加特由于其R技能的高額斬殺和能坦能輸出的能力受到光大玩家的喜愛,在職業(yè)賽場(chǎng)上也有出色的表現(xiàn)。
3.保持英雄特色
如果更多的發(fā)布相似的英雄,會(huì)導(dǎo)致英雄定位相似失去了每個(gè)英雄獨(dú)有的特色,相似英雄過多會(huì)使玩家的游戲體驗(yàn)下降,玩家需要熟悉更多的技能才能在游戲中有較好的發(fā)揮。所以游戲公司出的每一個(gè)新英雄都是具有其獨(dú)特的玩法和游戲機(jī)制的。
4.降低成本
重做英雄可以在其原有的基礎(chǔ)上進(jìn)行更改,而發(fā)布英雄則需要從零開始,設(shè)計(jì)人物游戲背景,原畫,游戲機(jī)制,技能,和游戲動(dòng)作等多方面的工作,需要耗費(fèi)極大的財(cái)力、人力和時(shí)間,所以為了節(jié)約成本,游戲公司會(huì)選擇重做英雄而不是發(fā)布英雄。
綜上所述就是為什么游戲公司會(huì)選擇重做英雄而不是發(fā)布英雄的理由。游戲不斷進(jìn)行更新也是為了游戲平衡和帶給大家更好的游戲體驗(yàn),所以希望大家能夠給予理解。
看到您這個(gè)問題,本人嘗試給你解答一下,個(gè)人觀點(diǎn)。
第一:任何游戲必須迎合市場(chǎng)(玩家的需求)才能獲得長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展。目前為止,世界上各大游戲大咖公司,策劃的薪水都是最高的,而策劃需要做的事情就是分析客戶的需求,從而在后臺(tái)做出相應(yīng)的更新。就是說,一個(gè)游戲的長(zhǎng)遠(yuǎn)性,就看是否碰觸到了玩家的G點(diǎn)。
第二:有章可循的更改要比漫無(wú)目的的創(chuàng)作更容易一些。不要以為策劃就是無(wú)敵的,他們也是人,都有黔驢技窮的時(shí)候,更別說是英雄聯(lián)盟這樣的世界級(jí)游戲,每天上億人次的在線,其實(shí)都無(wú)形中在考驗(yàn)的策劃的能力。策劃的出發(fā)點(diǎn)永遠(yuǎn)是讓游戲有更多的可玩性,能留住玩家。比如說最近一期更高的天使,其實(shí)他的技能都是以之前的技能為模板的,甚至連按鍵都沒換呢。策劃也是在原油的基礎(chǔ)上做的更新,這樣比徹底重做簡(jiǎn)單易行。
第三:英雄聯(lián)盟每次的更新參照,不是以低段位玩家的數(shù)據(jù)來(lái)作為參考的,二是以高段位玩家的數(shù)據(jù)作為參考,這就決定了新英雄不可能隨便出,因?yàn)槊恳粋€(gè)新英雄的誕生就代表著一個(gè)新的操作機(jī)制的誕生,玩家需要去練習(xí),甚至還要接著就要上賽場(chǎng)。職業(yè)玩家的訓(xùn)練雖然多,但是英雄池未必就很深,這也就是為什么FAKER為何這么牛的原因,會(huì)的多嘛!
一個(gè)英雄的誕生不是說想出什么技能加上就可以了,他需要根據(jù)之前的150多個(gè)英雄的機(jī)制作為參考,避開重復(fù)性。一個(gè)英雄5個(gè)技能,150個(gè)英雄就是750個(gè)技能,更別說中間還有連招。所以策劃出一個(gè)新的英雄不會(huì)那么容易。我們可以這樣想:我努力的練好一個(gè)英雄,把熟練度提到很高,即使那天他不適應(yīng)這個(gè)版本了,至少他是存在的,總有一天會(huì)來(lái)。到那個(gè)時(shí)候,我們只需要選中他,然后點(diǎn)下確認(rèn)就能胸有成竹的告訴隊(duì)友:這把我C。
玩游戲不要想的太多,高興就好。
是英雄太過于冷門導(dǎo)致沒多少玩家去玩,列如改版之前的哨兵之殤,波比,可以說一百局都難以碰上,所以設(shè)計(jì)師就要去改變這種現(xiàn)狀而又不能刪除
可能想讓玩家產(chǎn)生新意感但是我覺得阿卡麗這英雄改的不好沒以前順手了要是還要改的話還不如出新英雄
因?yàn)楹芏嗳瞬粫?huì)去玩新英雄反倒是原來(lái)玩的改了還會(huì)繼續(xù)玩下去。
不改的話,會(huì)失去新鮮感,從而讓游戲走下坡路
不斷改進(jìn)才能完美
新出英雄需要的太多了比如故事情節(jié)模型等等


