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現(xiàn)實(shí)換子彈動(dòng)作游戲視頻

一、現(xiàn)實(shí)里被子彈擊中后身體還能動(dòng)嗎是否還能像影視槍戰(zhàn)這么兇猛

戰(zhàn)爭題材的影視劇是銘記歷史很好的一種方式,里面經(jīng)常都有戰(zhàn)場上的交鋒,在槍林彈雨之中,中槍是常有的事。不過主角總是能夠憑借著強(qiáng)大的意志,即便是身中數(shù)槍,也要消滅最后一個(gè)敵人才能倒下。我們不禁會(huì)想,假如現(xiàn)實(shí)中人被槍擊中,是否可以像影視槍戰(zhàn)這么勇猛,能夠堅(jiān)持到還有身體還能不能自主控制,還能活多久之類的。這個(gè)時(shí)候老兵就出來答疑解惑了,冷笑一句:別再被電視忽悠了。

老兵很負(fù)責(zé)任的告訴大家,被槍擊中就是非常痛苦的,可以痛得人懷疑人生,甚至他都看到過有戰(zhàn)友直接痛暈過去的。所以在戰(zhàn)場上只要被槍擊中,能做的就是大聲喊出來我好痛,不然就是期待能一槍斃命。即使沒有被打到關(guān)鍵部位,在被子彈擊中之后,要是沒有得到及時(shí)的救治,人很快就會(huì)因?yàn)榇蟪鲅馈?/p>

影視劇都是改編,我們要知道槍械是優(yōu)于冷兵器的武器,不然造它出來干嘛。在古代作戰(zhàn)中,你要是被正面捅幾刀,即便也就喪失戰(zhàn)斗力,那被槍這種威力更猛的打中,怎么會(huì)跟個(gè)沒事人一樣。

你只能指望子彈打在一些稍微好受點(diǎn)的地方,畢竟人的身體都是脆弱的,子彈擊中你身上任何一個(gè)器官你都頂不住,身體在被擊中之后根本沒有辦法再受大腦的控制了。而且人身上骨頭也多,不小心打到骨頭上,可不是人人都是關(guān)公,刮骨頭都沒啥反應(yīng)。

有些人就會(huì)問,那戴頭盔是不是就不怕子彈了?這里就存在一個(gè)誤區(qū),頭盔是用來保護(hù)腦袋的,但它不是拿來擋子彈的,因?yàn)樗矒醪蛔 ?zhàn)場上任何一把槍都能夠直接擊穿,所以像影視劇里面子彈打在頭盔上直接彈射出去的,簡直就是在侮辱智商。

還有一種保護(hù)型的裝備,那就是防彈衣,這個(gè)也是戰(zhàn)場上常出現(xiàn)的。沒錯(cuò)它是能夠擋住子彈的,不過子彈的那個(gè)沖擊力太大了,它倒是沒法穿透防彈衣,不過可以隔著防彈衣把你擊飛出去都有可能。所以這玩意就是個(gè)雞肋,看使用者怎么用了。

影視劇都是為了迎合觀眾,主角都死了,相信大家也沒有繼續(xù)看的欲望。而且戰(zhàn)場那么殘酷,電視上是不可能還原的,大家還是理性看劇吧,別太當(dāng)真就行。

綜上我們就可以知道,假如不幸被子彈擊中的話,你是勇猛不起來的,盡情的吶喊出來,畢竟那么痛憋著也不是件容易的事兒。不過也有可能是被擊中要害從而直接死亡,提前和這個(gè)世界說再見了。

這樣一說,你還想嘗試下沒有主角光環(huán)的中彈嗎?就當(dāng)代戰(zhàn)爭的破壞力,也許根本就沒有中槍的機(jī)會(huì)就倒下了,我們還是期待世界和平吧,戰(zhàn)爭是沒有任何人可以承擔(dān)的。

二、現(xiàn)實(shí)中真的有像電影里那樣可以躲子彈的身手嗎

象影視劇那樣的神人隨意躲子彈,現(xiàn)實(shí)生活中不可能有,那是藝術(shù)夸張。如那樣,槍在人們的手中其不是一塊廢鐵,沒了震攝力。之所以槍有震攝力,槍給人的印象,槍響人死,或者槍響人傷,再或者槍響人暈。由于戰(zhàn)爭,影視劇的宣染產(chǎn)生的槍的恐懼效應(yīng)。

如果是專業(yè)阻擊手銷定的目標(biāo),而目標(biāo)在不知情的情況下,處于靜止?fàn)顟B(tài),則一槍斃命。

如果有風(fēng)的影響,或者其它影響阻擊手時(shí),也有躲過子彈的可能。

如果是在戰(zhàn)斗中,雙方交火中,雙方都有攻防意識(shí),有單兵實(shí)戰(zhàn)多年經(jīng)驗(yàn)的人(老兵油子),躲對(duì)方子彈是有的。一聽槍聲,就知什么槍發(fā)出來的,射擊者在什位置,向槍響的地方投彈或者射擊。利用地形和構(gòu)造物躲子彈。過開闊地是最危險(xiǎn)的,一,用火力壓住對(duì)方火力,二過開闊地時(shí)快跑不能停。保護(hù)自已是第一原則。這樣的人現(xiàn)在九十多歲了。

掌握射擊枝術(shù)的人,沒有一定的功夫,幾百幾千發(fā)子彈的練習(xí)是掌握不了的。猶其手槍,新手十米之外什么也打不中。

槍是可愛的,掌握在好人手里保護(hù)自已保護(hù)他人,制止犯罪穩(wěn)定社會(huì);槍是可恨的,掌握在壞人手里傷害他人,擾亂社會(huì)。

人類的極限神經(jīng)反應(yīng)速度在100毫秒左右,比方當(dāng)年的CS時(shí)代的狙神

Jonny.R這類人。

而你如果需要躲子彈的話,先是神經(jīng)傳遞給四肢做規(guī)避動(dòng)作,而四肢的肌肉還得動(dòng)起來帶動(dòng)身體運(yùn)動(dòng),而想要移動(dòng)半個(gè)身位來躲避子彈的話,又得花掉2-300毫秒。

曾經(jīng)有一期流言終結(jié)者做過實(shí)驗(yàn),大佬從看到槍口焰到做出躲避反應(yīng)的時(shí)間在500毫秒左右。

而子彈的速度呢?手槍彈初速一般在350米/秒左右。而手槍正常交戰(zhàn)距離都在20米之內(nèi),也就是說。你得在看到槍口焰之后,5-60毫秒內(nèi)完成規(guī)避動(dòng)作才能行。這顯然不現(xiàn)實(shí)。

而遠(yuǎn)一點(diǎn),用步槍。比如AK47初速710米/秒,距離200,我即便將彈道初速衰減平均值取600,你也得在330毫秒內(nèi)完成躲避動(dòng)作,這同樣不現(xiàn)實(shí)。

不過再遠(yuǎn)一些,比方到500米什么的,當(dāng)你看到槍口焰,立刻躲避,還是大概率可以成功的。

各國士兵的單兵裝備雖然幾經(jīng)變革,但是現(xiàn)在還是以步槍為主。那么身處槍林彈雨的戰(zhàn)場,怎么才能有效躲避子彈呢?

我們雖然沒有經(jīng)歷過戰(zhàn)爭,但是至少看過戰(zhàn)爭題材的影視劇。在這些影視劇中,躲避子彈的方法無非以下幾種,躲在車后、樹后,或者墻壁后面。那么在這幾種防彈方法真的實(shí)用嗎?

三、PC端有名的大型單機(jī)游戲有哪些

1、上古卷軸5

《上古卷軸5:天際》是動(dòng)作角色扮演游戲系列《上古卷軸》的最新作,由Bethesda開發(fā)制作。這部游戲設(shè)定在《上古卷軸4:湮沒》的200年之后。

玩家將扮演著人身龍魂的英雄龍裔,踏上將邪惡巨龍奧杜因驅(qū)逐至?xí)r間盡頭的征途。

《上古卷軸5:天際》于2011年11月11日登陸PC、PS3、Xbox360,《上古卷軸5:天際特別版》2016年10月28日登陸PC、PS4、Xbox One, 2017年11月18日登陸Nintendo Switch。

2、GTA5

《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V),是由Rockstar Games游戲公司出版發(fā)行的一款圍繞犯罪為主題的開放式動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。本作于2013年9月17日登陸Play Station 3、Xbox 360平臺(tái),2014年11月18日登陸Play Station 4和Xbox ONE平臺(tái)。多人模式《俠盜獵車手Online》于2013年10月1日正式開放。PC版本已于2015年4月14日推出。

游戲背景洛圣都基于現(xiàn)實(shí)地區(qū)中的美國洛杉磯和加州南部制作,游戲擁有幾乎與現(xiàn)實(shí)世界相同的世界觀。玩家可扮演三位主角并在任意時(shí)刻進(jìn)行切換,每位主角都有自己獨(dú)特的人格與故事背景,以及交織的劇情。

3、NBA2K17

《NBA 2K17》是由Visual Concepts制作、2K Games發(fā)行一款籃球競技類游戲,于2016年9月20日起正式發(fā)售,屬于《NBA 2K》系列的第17代作品。

《NBA 2K17》是支持HDR的第一款Xbox One游戲。

4、羅馬2全面戰(zhàn)爭

《全面戰(zhàn)爭:羅馬2 [1]》是由Creative Assembly開發(fā),世嘉發(fā)行的一款策略戰(zhàn)爭類游戲,是該系列游戲《羅馬:全面戰(zhàn)爭》的續(xù)作,亦是《全面戰(zhàn)爭》系列的第七作,于2013年9月3日登陸PC平臺(tái)。

游戲的背景設(shè)定在古典時(shí)代的歐、亞、非三洲,相對(duì)于《羅馬:全面戰(zhàn)爭》的游戲背景幾乎完全集中在羅馬共和國和它的政治不同,羅馬2盡可能準(zhǔn)確和深入地刻畫出在那時(shí)代的每一個(gè)文明。玩家在游戲中扮演其中一個(gè)可玩派系,而玩家想取得勝利便要比敵人更快建立一個(gè)帝國。單人游戲模式開始于公元前272年,并持續(xù)300多年。玩家可以繼續(xù)進(jìn)行游戲,因?yàn)樵诹_馬2中沒有時(shí)間勝利條件

5、使命召喚系列

《使命召喚》是由動(dòng)視公司(現(xiàn)為動(dòng)視暴雪,2007年12月2日宣布合并)于2003年最初制作發(fā)行的FPS游戲系列。

該系列已發(fā)布正式作品至第十四部,分別是:《使命召喚》、《使命召喚2》、《使命召喚3》、《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》、《使命召喚:戰(zhàn)爭世界》、《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》、《使命召喚:黑色行動(dòng)》、《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》、《使命召喚:黑色行動(dòng)2》、《使命召喚:幽靈》、《使命召喚:高級(jí)戰(zhàn)爭》、《使命召喚:黑色行動(dòng)3》、《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》和《使命召喚:二戰(zhàn)》

6、騎馬與砍殺

《騎馬與砍殺》是由土耳其的taleworlds開發(fā)制作的一款動(dòng)作角色扮演類游戲,于2008年發(fā)行。玩家能夠扮演戰(zhàn)場的指揮官,排兵布陣身先士卒,也能夠扮演俠客浪跡天涯。

在劇情之外,游戲給予了玩家很高的自由度,此外游戲的開源程度也很高,玩家能夠自己對(duì)游戲進(jìn)行修改,制作出自己喜歡的劇情和人物形象。

7、魔獸爭霸3

《魔獸爭霸》(Warcraft)是美國的暴雪娛樂制作的一款即時(shí)戰(zhàn)略題材單機(jī)游戲,混亂之治(原版)于2002年7月發(fā)行。最新官方資料片為《魔獸爭霸3:冰封王座》。

玩家可以選擇在《魔獸爭霸3》中操控四個(gè)種族,其中人類(Human)和獸人(Orc)在其前作《魔獸爭霸2黑潮》中就已出現(xiàn),另外兩個(gè)是新增的種族,即暗夜精靈(NightElf)和不死亡靈(Undead)

8、鋼鐵雄心

《鋼鐵雄心》是由Paradox研發(fā)的一款棋盤策略類游戲,于2002年11月26日正式發(fā)行。

游戲以第二次世界大戰(zhàn)為背景,玩家能從“1936·戰(zhàn)爭之路”、“1941·覺醒的巨人”等幾個(gè)大型劇本的數(shù)十個(gè)國家中選擇一個(gè)來控制,按照自己的意愿來維持、改變世界格局;同時(shí)它也有很多精心設(shè)計(jì)的類似巴巴羅薩計(jì)劃、沙漠之狐等小型的戰(zhàn)役劇本。

中文名鋼鐵雄心原版名稱 Hearts of Iron游戲類型棋盤策略

9、中土世界

《中土世界:暗影魔多》是由Monolith Studios開發(fā),Warner Bros發(fā)行的一款動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲,于2014年10月7日發(fā)行。

該游戲是以J.R.R.托爾金筆下的《指環(huán)王》中的奇幻大陸“中土大陸”為背景而制作的游戲。故事設(shè)定在了《指環(huán)王》之前,玩家將扮演游俠塔里昂,與魔戒的締造者凱勒布理鵬一起探尋魔戒的誕生之謎,托爾金筆下的許多經(jīng)典人物均在游戲中有所登場。

10、戰(zhàn)地

《戰(zhàn)地》是EA DICE開發(fā)的軍事題材射擊游戲系列。戰(zhàn)地系列的首作《戰(zhàn)地1942》于2002年上市。截至2016年,戰(zhàn)地系列共有16款游戲產(chǎn)品公布。最新作稱做《戰(zhàn)地1》內(nèi)容為一戰(zhàn)。《戰(zhàn)地1》已于2016年10月21日正式發(fā)售,登陸PC、PS4和Xbox One。

戰(zhàn)地系列游戲以大規(guī)模的載具和步兵在大地圖上協(xié)同作戰(zhàn)為品牌賣點(diǎn),注重游戲娛樂性的同時(shí)兼顧真實(shí)性。戰(zhàn)地系列歷來是網(wǎng)絡(luò)游戲,有一些產(chǎn)品同時(shí)設(shè)計(jì)了作為附加模式的單機(jī)游戲。部分戰(zhàn)地系列游戲的擴(kuò)展功能比較完善,第三方團(tuán)體可以制作各種各樣的模組滿足玩家不同的需要。傳統(tǒng)的戰(zhàn)地系列游戲主攻PC平臺(tái);自2005年起,開發(fā)組也逐漸重視起游戲機(jī)平臺(tái)。

拓展資料:

區(qū)別

網(wǎng)絡(luò)游戲都是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商采用專業(yè)的游戲服務(wù)器進(jìn)行管理和運(yùn)營,才能讓網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在娛樂時(shí)讓網(wǎng)絡(luò)游戲的屬性和數(shù)據(jù)進(jìn)行存儲(chǔ)和變化(例如等級(jí)、攻擊力、防御力等),但因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的終端并不是在本地,所以網(wǎng)絡(luò)游戲才必須依靠互聯(lián)網(wǎng)才可正常運(yùn)轉(zhuǎn)。而單機(jī)游戲都具有本地游戲服務(wù)器,則也就是單機(jī)游戲的屬性和數(shù)據(jù)都是由本地游戲服務(wù)器來進(jìn)行存儲(chǔ)和變化,所以單機(jī)游戲不依靠互聯(lián)網(wǎng)也可正常運(yùn)轉(zhuǎn),并且部分單機(jī)游戲的本地游戲服務(wù)器也具有著互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機(jī)的功能,在互聯(lián)網(wǎng)下玩家可與其他互聯(lián)網(wǎng)玩家進(jìn)行互相娛樂。

因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲需求大眾化,所以可以讓更多的玩家只需普通配置即可進(jìn)行娛樂,所以在畫面、劇情、音樂等方面上無法與單機(jī)游戲進(jìn)行倫比。而單機(jī)游戲因?yàn)樽⒅禺嬅妗∏椤⒁魳贰⒖赏嫘缘确矫妫栽谶@些方面上都會(huì)更加真實(shí)、豐富、生動(dòng)!

單機(jī)游戲因?yàn)樵诋嬅妗∏椤⒁魳贰⒖赏嫘苑矫嫔媳染W(wǎng)絡(luò)游戲更加優(yōu)良,所以需求的配置也相對(duì)較高(例如戰(zhàn)地系列,使命召喚系列),在需求的配置中,顯卡和CPU最為苛刻。而網(wǎng)絡(luò)游戲因?yàn)樾枨蟠蟊娀栽谂渲玫确矫嬷恍铻槠胀ㄅ渲眉纯蓨蕵贰?/p>

因?yàn)閱螜C(jī)游戲需求的配置相對(duì)較高,所以在占用系統(tǒng)資源方面上也有了提高,特別是占用硬盤空間方面上,通常一款單機(jī)游戲都需要幾GB甚至上十幾GB、幾十GB的大小。而網(wǎng)絡(luò)游戲占用系統(tǒng)資源方面上相對(duì)較低,占用硬盤空間也不及單機(jī)游戲。

單機(jī)游戲?qū)τ凇白鞅住被颉拜o助”的方式娛樂游戲是不受到限制的,但僅在個(gè)人娛樂方面上,若在單機(jī)游戲正在互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機(jī)娛樂時(shí)采用此方式并且在此單機(jī)游戲在互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機(jī)娛樂時(shí)具有防作弊功能便會(huì)受到相應(yīng)的限制。而網(wǎng)絡(luò)游戲因?yàn)槎季哂芯W(wǎng)絡(luò)游戲安全系統(tǒng)(也可稱為反外掛系統(tǒng),因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的作弊程序都叫外掛,此類系統(tǒng)具有讓網(wǎng)絡(luò)游戲平衡運(yùn)轉(zhuǎn),防止作弊等功能),所以作弊的限制是非常苛刻的。

通常的單機(jī)游戲都會(huì)用相應(yīng)的續(xù)作,續(xù)作的單機(jī)游戲是在前作的基礎(chǔ)上再次對(duì)畫面、劇情、音樂等方面進(jìn)行各個(gè)方面的提高,而一款單機(jī)游戲的續(xù)作都會(huì)在前作發(fā)布的一兩年或兩三年后才會(huì)進(jìn)行發(fā)布。而網(wǎng)絡(luò)游戲并沒有續(xù)作之說,只會(huì)進(jìn)行相應(yīng)的更新,網(wǎng)絡(luò)游戲在更新后可帶來更加新鮮的娛樂,而在畫面方面上網(wǎng)絡(luò)游戲并不會(huì)進(jìn)行相應(yīng)的提高,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲最初一旦開發(fā)完成并且正式運(yùn)營時(shí)畫面就已經(jīng)定型。

注意:大型游戲是大型單機(jī)游戲或大型網(wǎng)絡(luò)游戲的統(tǒng)稱,大型游戲?qū)儆谝环N高端級(jí)別游戲,在各個(gè)方面上非常優(yōu)秀,但在占用資源、配置要求等方面上也必須達(dá)到一定的需求才可正常運(yùn)轉(zhuǎn)此類游戲。大型網(wǎng)絡(luò)游戲的代表有;魔獸世界、蜀門、英雄聯(lián)盟等,而大型單機(jī)游戲的代表有;使命召喚系列、戰(zhàn)地系列、魔獸爭霸等,若判斷游戲是否為大型游戲,則以占用資源高、配置要求高兩個(gè)方面上即可判斷,而中型游戲則以占用資源略少、配置要求中等這兩個(gè)方面上即可判斷,而小型游戲則以占用資源極少、配置要求極低的這兩個(gè)方面上即可判斷。

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