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簡單的觸覺動作游戲視頻

一、適合家庭玩的親子游戲有哪些

【來學我】

游戲重點:專注力、模仿能力、反應速度

游戲玩法:家長做一個動作,讓寶寶學你的樣子,做出一模一樣的動作;或是寶寶做,來模仿。最好同時配合語言,鍛煉寶寶的反應速度。比如舉起兩只手、翹起右腳尖、用左邊的手捏右邊的耳朵等等,邊說邊做。

如果寶寶興致不高,試試對他說:你能做到我這樣嗎?寶寶通常就躍躍欲試了。乘車、排隊、等電梯,讓寶寶百無聊賴的時間,這個活動可以隨時隨地進行。

【小沙錘】

游戲重點:聽覺能力、觀察能力

游戲玩法:家長收集幾個相同大小的瓶子,最好是透明的,聚會的飲料瓶刷干凈就可以。在瓶中放入米粒,做成小沙錘。和寶寶一起研究一下,米多的和米少的瓶子,搖起來聲音有什么差別?為什么會有這樣的區別?如果裝滿米粒呢?

還可以換成花生、豆子,試試聲音會有什么不同。注意,如果寶寶還不能將注意力集中在聲音上,而是一直試圖打開瓶子,最好暫時放棄這個游戲,以免寶寶誤吞豆子,發生危險。

【出怪聲】

游戲重點:控制發音

游戲玩法:寶寶經常會發出類似咯咯、咕嚕、嘖嘖咂舌的聲音。媽媽也可以發揮自己的創造力,對著發出一些有節奏或節拍的聲音,吸引寶寶做出反應,或者模仿你。看誰能發出的聲音多,誰發出的聲音更有趣。

稍微大一點的寶寶,可以試試快速連續的“bo-bo-bo”“la-la-la”,這樣的練習有助于寶寶更加靈活地控制自己的口腔發音。

【蹺蹺板】

游戲重點:平衡感、空間感知

游戲玩法:家長準備一塊硬木板,一個較大的堅硬積木塊,或類似的物品。把積木塊放在地面上,再把木板搭在上面,就可以充當蹺蹺板了。

寶寶坐在一端,媽媽用腳踩另一端,就可以讓寶寶體驗忽上忽下的奇特感覺了。這是一個很好的訓練平衡感和空間感知的游戲。玩的時候扶著點寶寶,注意安全哦。

【爬到你身上啦】

游戲重點:觸覺、認識能力

游戲玩法:媽媽用手食指和中指模仿兩條腿走路的樣子,在寶寶身上慢慢“行走”。邊“走”邊說,走到寶寶的胳膊上啦,走到寶寶的肚子上啦,寶寶一定會被逗得哈哈大笑。

這樣做能幫助刺激小寶寶的皮膚觸感,對稍微大一些的寶寶來說,也能幫助認知身體部位。如果寶寶表達能力還不錯,還可以讓他學著你的樣子,用小手在你身上行走,并說說走到哪里了。

【獨木橋】

游戲重點:大運動、協調能力、平衡能力

游戲玩法:用寬膠帶在地上粘一條,當做獨木橋。讓寶寶從一頭走到另一頭,腳不可以踩到膠帶外面。這個游戲適合走得比較穩當的寶寶,可以鍛煉大運動能力、控制身體的能力以及平衡感。如果寶寶比較小,可以并列貼兩條膠帶。

當寶寶熟練后,還可以用膠帶在家里貼出各種各樣的“路線”,只能按照路線行走,玩起來會非常有趣。

【認五官】

游戲重點:大運動、認知能力、反應能力

游戲玩法:家長隨便找個紙筆,在紙上畫一個大頭娃娃的圖案,有眼睛鼻子嘴巴和耳朵就可以,圖案要畫得稍微大一些。如果家里有現成的嬰兒海報,也可以直接用。

先帶著寶寶一起認認五官,哪個是鼻子、哪個是嘴巴。寶寶熟悉認知后,游戲開始。說到眼睛,迅速指到眼睛,或用手掌拍眼睛的位置。和寶寶互換角色出題,看誰反應比較快。

【粘住啦】

游戲重點:大運動、協調性

游戲玩法:家長用雙面膠在門上粘出幾個目標位置,再準備幾個小小的吹氣氣球。讓寶寶站在距離目標一定距離的位置上,通過踢、扔、打、頂等不同的方式,努力使氣球能夠到達并粘在雙面膠上。

通過調節寶寶站定的距離和改變雙面膠的面積、位置,都能調節游戲的難易程度。這個游戲是全身性的運動,對寶寶協調性和體力都有很好的增強作用。

【搖啊搖】

游戲重點:平衡能力

游戲玩法:最好有兩位家長一起在場,游戲才好玩。讓寶寶躺在床單中央,兩位家長每人拎起床單的兩個角,連同寶寶一起抬離床面,輕輕晃動,讓寶寶躺在床單中體驗搖晃的感覺。大部分寶寶都會很喜歡。

如果寶寶很快適應了,不害怕,你們可以試著搖晃幅度再大一些;如果寶寶覺得不安,就先停下來。

【包紙團】

游戲重點:精細動作、耐心

游戲玩法:媽媽當著寶寶的面,用一張紙把積木塊包裹起來,遞給寶寶。寶寶知道積木在紙包里,會拿著紙包來回看,并嘗試用手指捏、摳,將紙縫挑開,再用手剝。如果寶寶不知道怎樣做,家長可以示范一下,讓寶寶明白其中的因果關系。

這個游戲能夠鍛煉寶寶手指的靈活度。如果成功把積木剝出來,寶寶會非常有成就感。積木可以用其他小物品代替,多包幾層紙團還能增加游戲難度哦。最好用A4紙,不要用報紙這樣的油墨印刷品。

【找寶藏】

游戲重點:運動能力、思維能力

游戲玩法:準備兩個以上的一次性紙杯,一個小積木塊,或其他寶寶感興趣的東西。讓寶寶注意觀察,然后用其中一只紙杯扣住積木,兩個紙杯一起做幾次位置交換,讓寶寶猜一猜,積木在哪里。

類似的游戲形式可以靈活運用。比如準備兩個盒子,擺在寶寶面前,讓寶寶來“找寶藏”。如果打開盒子需要摳一摳、扭一扭,對寶寶手指的精細運動也是很好的練習。

二、幼兒早教的游戲

A.腳尖走。在獨走的基礎上,學習墊腳尖走,進一步練習平衡能力。由媽媽或爸爸做示范,開始后面有人保護,慢慢脫離保護,讓寶寶自己腳尖走。

B.摘蘋果。此游戲也是練平衡的。媽媽先用紅筆制作幾個大蘋果,剪好。用幾根曲別針把蘋果別在一根長線上,大人控制長線的高度。高度以孩子伸手、墊腳尖能夠到蘋果并摘下為宜。開始時,如果孩子夠不到,或根本不愿墊腳,你不要著急讓她夠,可先降低一點高度或用手往下壓壓蘋果,讓孩子一下就摘下,有成功的樂趣。這樣孩子沒有挫折感,然后她更投入的摘,再慢慢提高高度,讓她墊腳自己夠。開始墊腳的時候可以先稍稍扶她一下,讓她有安全感。等到她比較自如地摘蘋果,就給她一個小筐子,讓他每摘一個就蹲下放筐子里。墊腳、蹲下,如此就能練腿部力量。隨著孩子長大,這個游戲可以變更無數的內容。蘋果和梨兩種,讓他摘下后分類;或者紅綠兩種蘋果,認顏色;或者各種圖形,認圖形。隨媽媽智慧而定,其實是對媽媽的考試題。這個游戲的注意事項是開始要保護好,避免重心不穩摔跤,因為孩子是第一次抬頭抬臂墊腳夠物,容易摔一個大狠跤,會對她的心理產生不良影響。最好在塑料地板上,因為過多的保護同樣不好。

C.采蘑菇。還是媽媽做各色蘑菇若干,給她小籃子,讓她一蹲一站的撿。蘑菇用彩色紙剪出來就行了,如果做的精心,再在蘑菇上畫些圈,或剪小圓點沾上。同樣可以學習分類,色彩等。

D.扔球。手過頭扔球。過頭投球最好跟爸爸玩,增強父子關系。也可以畫一個大灰狼,貼在墻上,一個小兔子(毛茸的那種就行),放在旁邊,說,大灰狼要吃小兔子,寶寶快幫助小兔子打大灰狼呀,寶寶準猛打。打了大灰狼,讓小兔子熱烈擁抱寶寶的,謝謝寶寶培養寶寶樂于助人的愛心。 A.撕紙。在這個階段仍然必要。可以買一些皺褶紙,各種顏色的,撕成碎條后讓媽媽把她們粘起來.媽媽掛在脖子上,說謝謝寶寶給媽媽做這么漂亮的項鏈!

B.撿豆豆。黃豆一把放在桌上,讓寶寶放在小瓶子里。這個節目要看好,因為她可能放嘴里。這個游戲同樣可用于分類。比如黃豆和綠豆混在一起。

C.幸運小星星。對黃豆不放心的媽媽可讓寶寶撕各色皺紋紙,揉成小球,裝進透明小瓶子,送給爸爸、外婆等心愛的人,這是寶寶送給她們的幸運小星星。

D.塑料地板。選擇有小塊的塑料地板,讓寶寶用小手摳出來,再拼回。但媽媽要看好,否則可能進肚肚。

E.亂涂亂畫。選擇無毒蠟筆。訓練寶寶不用筆戳點,而是畫出道道。提醒媽媽不要選擇寫字板,因為作品不能保留。 A.拼圖。有一種帶棒的拼圖,來給孩子練;配合以塑料地板拼圖,有家長陪著玩,他能拿出,但放不進去。要媽媽幫忙,她會在旁學習。用帶棒的拼圖的理由是。她能自己完成的只有帶棒的。為讓她有獨立完成某種工作的成就感,需要這種帶棒的拼圖。

B.搭積木。現階段的小朋友應該可以把一塊積木搭在另一塊上。如果她搭上還要,就再給她一塊,看她能搭幾塊?積木的選擇是有很大的講究的。一是積塑不能代替木制積木,拼插和堆砌是完全不同的兩種技能;二是木塊不易過大,有的媽媽一下子買最大最全的,覺得一次性投入劃算,可是,孩子的手小,拿著費力,可能從此不喜歡玩積木啦;況且,越小的積木越難搭,不信媽媽自己試試,小積木搭8塊和大積木搭10塊哪個容易些?第三是買積木一定要注意安全。無毛刺、油漆要無毒,積木要平,否則孩子一搭就塌,還會愛搭嗎?

C.認顏色。1歲的孩子可以開始認顏色,但是一定要慎重,最初的概念錯誤會非常難糾正。方法是:一次一個顏色,特別是紅、黃不能同時認,因為音太近似,會造成混淆。可先選擇一個固定物,比如一塊紅積木,告訴她是紅色。然后帶著這塊積木,到處去比較,紅色的東西。比如紅色的氣球,紅色的花,等。有時,紅色之間會有不同,但不要就講給她,因為她還分辨不出。除非她問你,這說明她的觀察力大有長進。認顏色可結合涂畫進行,媽媽給寶寶畫朵紅花。認顏色對孩子比較難,因為沒有可參照的東西。有的孩子認紅色用了小1年。關鍵是媽媽千萬不能著急,不能說孩子笨。

D.學習形狀。市面上賣的填形狀的玩具,可以用于認形狀。但因為這種玩具中的形狀實際是立體物體,因此也應該用紙板做教具。在彩色硬紙板上剪除圓、正方、長方、三角等各種形狀,讓寶寶把它們一一回填,同時念叨它們的形狀,寶寶在回填中懂得各種形狀的不同。為進一步認形狀、抽象思維做準備。關鍵是家長多多跟寶寶說話,同時輔以兒歌、故事、VCD、背唐詩、學歌曲等。

A.兒歌我建議用三字兒歌,因為它的節奏感是最強的,又簡短,孩子容易學。

B.故事書推薦嬰兒世界和嬰兒畫報,字體、圖片的大小和顏色,以及留白非常適合嬰兒(顏色太花和圖畫太滿對嬰兒的閱讀是一種不良刺激);

C.看照片講她小時候的故事是親子又學語言的好機會;聽兒童歌曲很重要,會讓她學會中文的韻律和語感;

D.背古詩是鍛煉孩子的記憶力和中文語感,節奏美的最好機會;

E.盡量跟孩子說短句子,促進會說獨字句的寶寶早日說出說兩字句,3字句。這階段的社交能力主要是親子游戲、多接觸外界和自理能力。

A.自理能力是指大小便有示意。可以讓孩子開始學習脫襪子。

B.當然先把襪子脫到腳后跟,然后教孩子用雙手的食指、拇指捏住脫下,不要讓孩子自發的從襪頭扯;

C.玩娃娃是培養自理能力的好機會。但因為孩子不會玩過家家,需要大人陪著玩。順便把一些生活常識,品德、知識、交朋結友的概念傳授給她。

D.多去大自然,讓寶寶自由的成長。

三、你認為電子游戲是藝術嗎

游戲的范圍非常廣,可以是競技、單純的娛樂,或是作為藝術品。

游戲融合了美術、音樂、劇情、交互,表現手法也豐富多樣,當然是藝術。

單從游戲美術來做說,是有游戲美術這么一個職業的,當然游戲美術也離不開藝術的本質,美術的基本。

電子游戲像傳統藝術一樣具有具體的形象表達,能讓大眾的感官直接感知,可以從配樂、畫面、文字等方面具體感受到游戲,并以此評價游戲。

電子游戲像傳統藝術一樣包含并表達了創作者的精神思考,既然有人能寫長篇的游戲感受,有人會討論游戲的劇情,就說明創作者的確在游戲里表達了什么。

電子游戲是有別于傳統藝術的新型事物,既然如此,我認為電子游戲是一項新興藝術。

與其去想XXX不是藝術不如反過來想XXX為什么是藝術。

將藝術定義為“使用人類技能或想象創造的作品”。傳統上,我們把它與繪畫、雕塑以及最近的文學作品聯系在一起。在我看來,電子游戲需要更多的想象力和技能。

讓我們使用三個不同的片段,蒙娜麗莎,殺死一只知更鳥(這本書),和XCOM 2:被選中的戰爭。

蒙娜麗莎。不可否認的是,這是一件具有歷史意義的藝術品,它是用油畫和類似的東西做得很漂亮的。今天世界上的每個人都同意這就是藝術。它符合我們通常認為是藝術的一切,還有它的定義。

“輕松殺死一只知更鳥”是一本經典著作,至少在美國各地的學校都有教授。但這真的是藝術嗎?答案是肯定的。哈珀·李(HarperLee)用筆、紙和一個想法寫了這本書。她用她的想象力來虛構人物,提出了一個問題和解決方案,同時使閱讀干凈,看起來“漂亮”。這需要很大的技巧和想象力才能做到這一點,所以把它從清單上劃掉吧。

XCOM 2:被選中的戰爭。這個游戲是一個戰術的,回合為基礎的籃板球,外星人已經占領了世界,你正在試圖動搖公眾,外星人不是他們看起來的那樣,同時在許多不同的小沖突中與他們戰斗,以拯救人類脫離他們的不幸命運。到目前為止,這是我最喜歡的游戲之一,但它是藝術嗎?讓我們看看這是怎么做的。Firaxis,這個游戲的創造者,在游戲的結尾有一長串的積分列表。程序員,創意總監,主要作家,藝術總監和所有之間的東西。

XCOM 2需要大量的編程來完成,這樣游戲機制就可以在沒有任何重大錯誤的情況下工作。它也有一個偉大的故事,它來自作家的房間,來自作家自己的想象。無論是作家告訴3D藝術家,還是讓他們有自己的自由,不同的地方、不同的房間、不同的項目、不同的人物等等,都需要想象和技巧來創造。即使是游戲的機制也需要在實現之前考慮清楚。

如果我們把一切都建立在藝術的定義上,是的,電子游戲就是藝術。我對這件事的看法?與書籍、繪畫或雕塑相比,它們需要更具想象力的思維和更多的人類技能,但這并不意味著以任何形式或形式使這些其他形式的藝術給人留下的印象不那么深刻。視頻游戲有95%的時間是由人組成的團隊,而繪畫、書籍和雕塑通常只有1人。令人印象深刻的因素只是按人數來衡量的。

很明顯是藝術。隨著科技的不斷發展,電子游戲也在不斷發展。我們可以發現在一些大型游戲容納了很多領域方面的東西,而且游戲也是被這些領域所形成的!

CSGO,DOTA,LOL,吃雞。每個職業選手就像是一名演員,他自己的能力都會在比賽中展現出來。帶給我們觀眾一場好戲。電子競技具有魅力!

這個問題我和很多其他行業的從業人士也都探討過,只要不是完全不玩游戲或者是對游戲行業有正確的認識,一般都會認可“電子游戲是第九藝術”這一說法,并且會認為游戲是其中的集大成者。

我們這里說的電子游戲,通常指的是主機或PC平臺上的3A級別作品,以“堆UI見長”的傳奇類頁游手游基本上只能算是個應用,這里就不討論這類“游戲”了。

世界八大藝術,指的是文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、戲劇、建筑、電影。

如果我們假定每一種藝術都是在用自己的方式去記錄歷史,或者去抒發感情,又或者是一種社會意識形態的具象化表現時,那么這種手法在游戲中都會有體現。

相對于這八大藝術而言,游戲因其不需要現實形體的存在,而使得展現手法更加自由和全面。一款好的游戲,是可以從視覺(畫面)、聽覺(音效)、觸覺(體驗)等全方位給玩家帶來身心的愉悅和放松的。即使厭倦了打打殺殺,坐下來看看開發者精心打造的美景,也是一種享受。

通常,好的游戲是有內涵的,是會讓人感受頗深的。比如一款叫做《通天塔崛起》的小游戲。盡管玩家扮演的是無所不能的天神,可以肆無忌憚地施展自己的神力去”制裁“那些”妄圖“登天的凡人。然而游戲的最終結局始終是“人定勝天”。

“只要努力和團結就能戰勝天災”的意識,會在每一位玩家的心中深深扎根。這種體驗,要比任何一種形式的宣傳都更加真實。

最后我們來說說游戲特有而八大藝術都做不到的特性,那就是互動。

當世界上第一款電子游戲被創造出來時,“互動”這個特性就跟隨而來。玩家可以通過自己的努力,去拯救原本要面臨滅亡的世界,也可以去改變人物的命運。而隨著游戲技術的不斷升級,游戲中的“互動”越來越趨于真實,也越來越讓游戲走向大家所熟悉的藝術領域。

就目前的電子游戲。還是充斥著很多不好的因素,比如氪金要素,比如單純的低俗內容。但我們所說的是電子游戲只不過是一種內容的表現形式,所以我還是以高質量的作品來做評估,在這里,既然要說藝術,那么就要用藝術家的角度來說。

1.故事驅動。一款好的游戲,尤其是一款故事驅動的游戲,往往能夠帶給玩家(顧客)比電影更加沉浸式的環境體驗,并且通過這一體驗,能夠更加表達制作人的想法以及人類內心的某種訴求。比如《美國末日》揭露的是人類在末世的一種生態,人性的本質,以及殘酷的狀態。這就好比,你看了一場電影,莫名的感動,莫名的興奮或者是莫名的悲傷一樣,它會挖掘出人類最美好,最丑陋以及最深邃的某一面。而這也是好的電子游戲所能表現出來的一種素質。

2.文化輸出。目前說到“文化輸出”,一般會想到“出版書刊”“電影”“電視劇”等形式,好像很少會想到“電子游戲”。因為“電子游戲”有很長一段時間是作為“娛樂”性質的作品來對待。甚至有些人會認為孩子成癮的罪魁禍首是“電子游戲”。電子游戲不過是一種媒介,一種工具罷了。既然前面,我們說到了一款好的游戲,可以像電影一樣講述好的故事,提供更好的劇情體驗。那么當然可以像電影一樣作為一種文化輸出載體,比如《荒野大鏢客2》,雖然過于真實,被一些玩家詬病,但是如果你沉浸這無疑是一款西部教科書級別的游戲。

近兩年,“和風”文化也是逐漸被大家所認可。比如之后將要發售的《對馬島之鬼》,環境渲染,動作表現,也是在展示中大放異彩,以及劇情上相對隱晦的《只狼》,雖然難度上升,但是也讓用戶體驗到了那種生死瞬間。我們也看到了“電子游戲”作為文化輸出的潛力和可能。

3.電影互動。還有一類游戲,我們稱之為電影互動游戲。比如《我欲成人》

電影往往讓我們只能按著導演或者制片人的意愿來觀看故事。但是有這么一類游戲就是給了用戶選擇權利,你的選擇決定劇情走向。我們也可以稱之為互動電影。這類游戲不管作為電影作品還是游戲作品,都可以滿足各種劇情訴求,可以說是是一種升級化的電影藝術。其實,最近谷歌也打算推出一項服務,就是觀眾在觀看視頻的時候,可以自己決定劇情的走向,這或許也是一種劇情互動的一種全新嘗試吧。

電子游戲當然是一種藝術,但是它需要我們更多優秀的制作團隊和公司、玩家來共同營造。希望這個觀點可以逐漸成為一種共識,謝謝。

電子游戲從80年代開始興起,盒子君剛好趕上車,趕上了游戲的快車。

剛開始,電子游戲只是一些無趣的單色方塊組成,別說藝術,就連可玩性都沒有,人們就沒注意到這些所謂的“游戲”存在。

隨著科技發展,電子游戲慢慢出現了革命性轉折。

1983年7月15日,任天堂推出FC游戲機,同時開創了游戲的新紀元,該游戲機不到一年銷量突破300萬臺,簡直是前所未有的輝煌。而跟著游戲機推出的《馬里奧兄弟》更是家傳互曉。

這就是工業科技的藝術。

也是游戲業的藝術。

從此游戲也開始了它的新時代,因為人類生活質量提高了,玩的游戲質量也相對提升,不單單只是可以玩那么簡單。

在新時代影響下,游戲開始加入新的設計元素--畫質。

游戲的畫質要追求最真實,要多元化,還要有美感。

這樣不得不增加行業人才,如專注游戲模型的3D設計師、專業原畫人設設計師、界面的UI設計師等出現,現在連音效音樂也要使用專業人員做,這些人都是藝術家的一種形式。

從任天堂的FC游戲機開始,游戲被加上了藝術的帽子,游戲設計者用盡靈感,將一切豐富的元素加進游戲里,希望玩家感受到游戲的快樂和被游戲改變的人生。

如果要證明電子游戲是否屬于第九藝術,那么方法應該是,給出以往通過合理科學方法且被學術界公認了的概念:何為第九藝術,諸多概念中具備的核心屬性;何為電子游戲,以及它所具備的核心屬性。這個環節用到的方法應該是文獻總覽(Literature review),至少應該涉及四篇以上的學術引用,這樣才能證明自己論文中給出的定義,得出的都是有理有據的,有邏輯關系的,科學的,經得起推敲的。

下文是我學生寫的一篇論文,供各位讀者討論。

題目

淺論電子競技能否登藝術殿堂

內容摘要

以往電子游戲被稱作第九藝術,這是基于電子游戲是繪畫藝術、音樂藝術以及語言藝術的綜合體,如同電影被稱作第七藝術一樣。然而如今隨著電子游戲的商業價值日漸取代藝術價值,第九藝術的冕冠能否泛泛戴在電子游戲的頭上,是個值得思考的問題。本片論文將以電子游戲概念為起點,從電子游戲的發展演變、游戲價值兩方面論述此問題。

關鍵詞

第九藝術、游戲美學、游戲價值

電子游戲概念&特征

何謂游戲?它是人類自誕生以來便無師自通的一種行為方式,同時也是人類追求自由的具象表現,與其說人類創造了游戲,不如說游戲造就了人類。游戲是人類的進化的見證者,也是人類進化的參與者:誰能否定原始人鉆木取火不是一個游戲呢?人類游戲行為的目的可以是為了消遣,可以是為了生存,可見游戲對人類的影響頗深。

而所謂電子游戲,只不過是游戲在伴隨人類漫長的進化之路中、在特定的歷史背景下的一種形式,即依托于信息時代電子設備的游戲。電子游戲,電子只是載體,游戲的本質不會變,依舊是人類追求自由的行為。當然電子游戲與原始游戲并非只有載體上的區別,我們已經知道游戲的概念很早便已出現,經歷過無數的階段,但原始人的游戲行為很難與藝術這一概念掛鉤,而人類的進化帶動的必定有游戲的進化,這便使得游戲與藝術的界限在電子游戲這個世代變得空前模糊,電子游戲的藝術價值也被越來越多的人所認可,因此若撇開游戲的本質,只談電子游戲的客觀存在的概念,一言以蔽之就是:蘊含潛在藝術價值的電子交互軟件。

概念如此,但倘若我們要深入研究電子游戲,絕不能從過于強調客觀存在的概念入手,而要從其潛在價值及本質入手,人類的自由追求史是充滿藝術的歷史,因此我更愿意將電子游戲稱作有交互功能的藝術形式。

無論是概念抑或是我本人的見解,電子游戲都離不開“交互”二字,交互是電子游戲的主要特征。與誰交互?如何交互?在原始時期,人類的游戲行為是與自然萬物交互,以各種方式交互,現在的我們自然也會這樣交互,但提到電子游戲,我們往往會將交互的范疇縮小到電子產品上,盡管當今的電子游戲和外設廠商積極投身于更具代入感、更具交互感的如同VR頭盔一樣的電子設備當中去,但我們仍無法否定電子游戲的交互范圍遠不如原始游戲,這帶來的既有好處又有劣處,好處顯而易見:這不但使我們可以在彈丸之地、尺寸之屏中享受遨游世界的快感,也使游戲與藝術的距離在復合型交互設備的幫助下更進一步;而劣處則是,電子游戲再也不能像游戲最開始的那樣融入生活,而是成為教育的對立面,家長的眼中釘了。

二、電子游戲發展演變

游戲經歷了漫長的演變才有了如今電子游戲的分支,電子游戲的發展演變只不過是游戲發展的一小段,但至少在當今這個特殊時代節點,電子游戲無疑是游戲的主流形式,同時也是游戲史上最具藝術特點的形式。方便起見,以下將會把電子游戲發展時期簡單概括為舊時代游戲和次時代游戲,二者并沒有明確的時間界限,主要辨別方式為交互形式及游戲綜合質量。

我們通常說的舊時代游戲的載體主要是家用臺式電腦和大型游戲機,此時期由于硬件技術限制,玩家只能通過對熒光屏上像素點的聯想來進行游戲畫面的腦補,這也是此時期的電子游戲最能帶給玩家快樂的地方:即便畫面簡約,玩家也的確是從電子設備上第一次接觸到了真實生活中的游戲。足球籃球等傳統的運動項目不再是現實生活的專屬,你可以體驗虛擬的現實,這也就是為什么舊時代有人會說電子游戲是對現實的模擬。不單是模擬現實,更大的樂趣在于你在現實中無法實現的事,可以在電子游戲中實現,這便是電子游戲相較于原始游戲一個重大的進步。

然而即便是這樣讓人類娛樂方式發生巨大變化的舊時代電子游戲,由于種種條件限制的客觀因素,也還不足以登上藝術的雅殿。電子游戲真正被稱為第九藝術,是從它由舊時代到次時代的轉變時期出現的。此時的人們在目睹了電子游戲所帶來的超乎想象的樂趣之后,便不再滿足于單純的聯想,而是將游戲推向一個更為真實,更為細致的領域,也正是在電子游戲有了美術領域、文學領域、音樂領域上的爆發式增長,電子游戲迎來了歷史上的黃金時代。

正如歷史上的所有藝術形式一樣,電子游戲的發展有頂峰也必有低谷,有人將游戲視為藝術,就必定有人將游戲視為精神毒品。成功經歷過歷史拷問的藝術形式才會被人認可,如同美術、雕塑、音樂、戲劇和電影等諸多藝術形式,無一沒有在歷史中被人質疑,而正因為這些藝術形式禁得住質疑,才能在藝術殿堂有一席之地。

揆諸當今,電子游戲已然成為人類生活中不可忽視的對象,它已不再是單純的消遣方式,更不是家長口中的精神鴉片,而是一類極為完善并有價值的藝術形式,電子游戲用它價值的分量成功渡過了寒潮,度過了藝術最艱難的必經之路。電子游戲的歷史相較于其他經典藝術形式是較為短暫的,但它是其他藝術形式的集大成者,在電子游戲中,你可以找到其他諸多藝術形式的存在,在藝術形式的包容量上,電子游戲已遠遠超過綜合藝術的典型——電影。綜合來講,電子游戲這樣兼具完整歷史演變和多樣化藝術價值的存在,被冠以“第九藝術”的名號并不為過。

三、電子游戲價值

電子游戲是諸多藝術形式的綜合體現,因此它所包含的價值也是多元化的,若一一列舉恐怕并非一朝一夕的事,這里只對電子游戲的兩個典型價值——藝術價值和社會價值進行論述。

藝術價值。

電子游戲的奇妙之處就在于,不但其藝術形式是綜合多元的,其藝術價值同樣是多樣的。我們鑒賞一款電子游戲,首先應從其美術、劇作、音樂、場面調度、角色演出效果這些典型藝術表現形式著手,進而再鑒賞電子游戲所獨有的關卡設計、數值設計、游戲的核心內涵以及游戲人渴望傳達給玩家的價值觀。

一款電子游戲,畫面可美如TeamICO的《旺達與巨像》,這款自發售以來就被冠以“第九藝術皇冠上的璀璨明珠”稱號的電子游戲,通過恢弘壯闊的場景設計俘獲了一大批偏愛文藝風格玩家的心。電子游戲場景的設計美學絕非簡單的道具堆疊,而美術學院畢業的上田文人顯然深諳此道理,在《旺達與巨像》中,你看不到冗雜的場景變化,看到的只有一望無際的平原和高聳入云的尖塔,而你卻不會感到空洞,相反是一種寧靜和寧靜后的震撼,這便是電子游戲美術的和諧之美。如同游戲界的莫蘭迪,上田文人通過非高及低這種節奏感強烈的地圖結構傳達給玩家異于尋常的孤獨感,進而彰顯游戲主人公的偉大之處。《旺達與巨像》之中可以津津樂道的遠不止這么多,上田文人在游戲設計之初,就只將戰斗關卡設定在僅有16只BOSS上,此前無論何種類型的電子游戲都少見只有BOSS戰的設計,可見《旺達與巨像》藝術核心不再關卡或戰斗設計,而是極具風格的美術場景設計,《旺達與巨像》真正將電子游戲中的美術推向極致。

與《旺達與巨像》風格迥異的一款游戲《黑暗之魂》,二者風格隨截然不同,卻同樣用自己的特點闡述著游戲美學。《黑暗之魂》是一款騎士風格的動作角色扮演游戲,騎士風格在角色扮演中并不少見,但《黑暗之魂》藝術內核并不像《旺達與巨像》贏在特點鮮明的美術風格上,而是贏在如機械般精密的關卡設計、道具設計以及地圖設計上。作為對比,絕大多數的開放世界游戲的地圖設計都是在平面上構建,并單獨制作迷宮地形,而《黑暗之魂》與其說是立體的地圖構建,不如說整個世界就是迷宮來的確切,顯然宮崎英高對立體地圖的設計已經掌握得爐火純青,這種立體式的地圖結構總能帶給人廓然開朗之感,同時又能提高游戲的可玩性,是許多同類型游戲應當借鑒的地方。

一款好的游戲需要以上列舉的美術、音樂等諸多因素的配合,絕非像傳統藝術形式一樣只專注有限的幾點,此處列舉的兩款游戲均有自己的藝術偏重特點,但同時在其他方面又強于同類型游戲,因此才能在眾多游戲中脫穎而出。多元化藝術表現類型的巧妙融合,正是游戲藝術價值的核心體現。

社會價值

電子游戲是游戲脫胎出的新形式,游戲在原始時期本就是生活的產物,是生活的一部分,同理電子游戲將會對當今信息化社會產生重大影響力。電子游戲一種娛樂方式,在生活節奏飛快的當下,電子游戲是排解壓力、平衡生活的不可多得的尤物。電子游戲又不單單是娛樂方式,每一款優秀的電子游戲如同書和電影一樣,賜予人知識,給與我們啟迪;電子游戲又有教育作用,與游戲結合的教育無疑比刻板的應試教育更有效。大膽地想一下,游戲可以應用到社會中的任何地方,電子游戲的多元藝術性質決定了它無論應用在何處,都會使社會更具美感,而美感恰恰是當今喧囂的社會最為需要的。正如拉夫科斯特在《快樂之道》中所描述的一樣,它們(指電子游戲)自身就代表了一些具有不可思議價值的東西。

結語

電子游戲,從其固有的概念,到自身的歷史屬性及價值,都符合一種藝術形式應具備的特點,盡管游戲的品質良莠不齊,總會有一些反社會反人類的電子游戲,但就像電影同樣良莠不齊但仍被稱為第七藝術一樣,游戲完全擁有被冠以藝術名號的資格,瑕不掩瑜,況且電子游戲與其他藝術形式一樣,一定是向著充滿希望的方向發展,即便當今仍有數量可觀的人戴著有色眼鏡評判電子游戲,但在不久的將來,電子游戲一定會永遠銘刻在藝術殿堂之上。

也許某一天會是,但現在仍不是。克萊夫.貝爾說,藝術是有意味的形式,但電子游戲的意味在何,我茫然無所知!盡管設計電子游戲時要考考慮太多藝術元素,如美術造型、音效音樂、形體動態、劇情走向等方面的設定,但電子游戲主要是為了玩而存在,我們之所以不會將其視為一個藝術范本的最重要的原因是我們在玩的同時誰會再意它的美學上文化上的屬性呢?在歷史上,它沒有一個可靠的參照物!我認為,現在它成為藝術的理由不夠充分~也許有一天,電子游戲達到了一個令人不能忽視的巔峰狀態,那時再來討論這個問題也不遲。

設計和制作它就是為了審美娛樂為目的的算是綜合藝術類

電子游戲是藝術,只是用的方向不對。電子游戲成癮已經毒深深毒害著年輕人。

標簽: 手游

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