日本中文字幕免费看_中文在线观看免费网站_成人网站免费大全日韩国产_大学生高清一级毛片免费

點擊動作游戲制作步驟

一、游戲制作步驟一般是怎樣的

一、游戲策劃

大家每天在玩游戲,真正知道一款游戲制作的背后故事么?

游戲制作一般主要分為兩大塊,即程序開發、美術設計。

程序開發主要包括服務器端開發、客戶端開發。

而美術設計包括場景、角色、次時代、特效、動畫等部分,要完成一個優秀的游戲作品,每一部分都需有專業人才負責。當然這些的前提是有個游戲策劃,當然策劃也不是好做的,經常會發生類似事件。

一個游戲的誕生,往往都是策劃們腦海中的靈感一現,這是游戲誕生的第一步,但是并不是想到就行,策劃如果覺得可行,必然要制定一個策劃方案,比如游戲的類型,背景,設定,種種

這是一個網游的策劃方案,單機游戲也是同樣的道理,策劃游戲不是一件簡單的事情,策劃不僅要每天玩很多游戲(玩到吐,而且要寫測評報告之類的東西)而且方案得不到老總的認可也是不行的,一部有內涵的好游戲,劇情和系統的好壞,往往都是取決于策劃的,劇本的編寫也屬于策劃的一部分。

二、游戲原畫設定

游戲原畫

如果策劃方案通過,原畫師們就要按著策劃內容開始對游戲中的角色以及場景進行描繪,這也不是一件很容易的事情,原畫的設定必須要符合游戲的世界觀,

比如策劃設計的.是以一款魔幻為題材的游戲,那么原畫就不能畫個如俠盜獵車一樣西服革履的現代人,場景也不可能是現代的高樓大廈,一個游戲角色,服裝,以及場景的好壞取決于游戲的原畫。

三、3D設計

3D設計包括:游戲的模型及貼圖制作

原畫師們設定好了原畫并通過之后,就會開始復雜的建模過程,模型師需要按著原畫的設定開始為游戲中的角色和場景建立模型建模的過程很復雜,因為基本所有的原畫師們畫出的東西都是一張概念圖,或者有標志性的代表圖,其他很多地方(比如在原畫中看不到的背面一類)都要靠模型師的自主發揮,而且還要符合游戲的標準,游戲的建模過程大體如下:

1.建立模型 2.UV展開 3.繪制貼圖 4.骨骼動畫

模型師的工作量是非常大的,我們在游戲中看到的場景或者角色的好壞取決于模型師

關于3D建模這塊,傳立動漫有在泉州師范軟件學院進行過實訓,同學們可以點擊這里查看泉州師范軟件學院UI/3D設計實訓

四、游戲編程

游戲的程序編寫

當游戲的模型全部完成后,就要輪到程序員編寫程序了,你按什么鍵,人物做什么動作,你打對方一下,傷害值如何計算,電腦的AI等等等等,全部要靠程序來實現,編程是一件非常枯燥的事情(事實上程序員的工資待遇是最高的)。

我們游戲中出現的種種BUG就是因為程序的不完善導致,所以說,程序員的責任也是非常重的,一個錯誤很可能導致整個游戲的品質降一個檔次,順便一說游戲引擎,很多大游戲公司的游戲引擎都是自主研發,也有用別人研發好的,游戲引擎也是編程的工作之一,游戲中的光照系統,物理系統等等都是靠游戲引擎的好壞決定的。

五、后期制作

一款游戲的耐玩性,劇情是否吸引人,取決于游戲的策劃是否完美,游戲的畫面新穎與否,取決于原畫師的創作靈感,游戲的畫面好壞,取決于游戲模型師和引擎的是否優秀,游戲的BUG是多是少,取決于程序員是否細心。一款游戲,凝結著諸多人的心血,無論這款游戲好壞與否,里面都有著制作人員的感情。

二、制作3D游戲,需要哪寫步驟

3D游戲制作步驟2008-04-13 12:16它用的編程語言是C++.

如果是要做出比較正規的3D游戲.還需要會應用很多軟件

一款3D游戲需要這幾個大致的步驟.

首先你需要有個企劃案...就是大致什么樣的游戲.內容等等

然后需要進行游戲的2D和3D美術又需要會Maya.3DS-Max等美術軟件做效果.

你還要需要懂游戲程式語言,C語言,JAVA等等......設置引擎.

"引擎"是程序員把游戲的渲染方式,模型數量骨骼綁定等等統一編程而做出來的一套程序,因為"引擎"本身就是相當與一套軟件了做游戲要設定面數,渲染量等等,一套引擎直接把規格設定好了

3D就是三維立體的意思,在現實生活中我們看見的東西都有長、寬、高,這三個量就叫做三維,如果能看到一個物體的長寬高,這個物體就是立體的。一般的畫都是二維的,也就是說只有其中兩個量,可能只有長與寬,可能只有長與高,也可能只有及寬與高。比如一些畫中的人,我們能看見他的身高,身寬,但是看不到他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距離,這樣這個人就沒有立體感了。現在許多的網絡游戲都是2D的,沒有很逼真的如身臨其境的感覺,還有電影也是2D的。現在3D網絡游戲興起了,《魔獸世界》就是一個很好的3D游戲,3D電影也興起了,給人身臨其境的感覺。無論是3D畫,3D動漫,3D游戲,3D電影都比2D更勝一籌,但制作起來也比2D困難。

引擎3是一個面向下一代游戲機和DirectX 9個人電腦的完整的游戲開發平臺,提供了游戲開發者需要的大量的核心技術、數據生成工具和基礎支持。

虛幻引擎3的設計目的非常明確,每一個方面都具有比較高的易用性,尤其側重于數據生成和程序編寫的方面,這樣的話,美工只需要程序員的很少量的協助,就能夠盡可能多地開發游戲的數據資源,并且這個過程是在完全的可視化環境中完成的,實際操作非常便利;

與此虛幻引擎3還能夠為程序員提供一個具有先進功能的,并且具有可擴展性的應用程序框架(Framework),這個框架可以用于建立、測試和發布各種類型的游戲。

◎ 64位色高精度動態渲染管道。

Gamma校正和線性顏色空間渲染器提供了完美的顏色精度,同時支持了各種后期特效例如光暈,鏡頭光環和景深等效果。

在最新的一代顯示芯片發布的過程中,我們注意到了一個非常明顯的特點,就是新一代的顯示芯片已經不再滿足于傳統的32位色深,轉而需要更加高精度的顏色范圍,這一點在NV40和R420身上都能非常明顯的看出來。在NV40上,這種技術被稱為HPDR技術,而在R420身上,這種技術也有所體現。

◎支持當前所有的基于像素的光照和渲染技術,包括使用法線貼圖技術的參數化的Phong光照;虛擬位移貼圖;光線衰減函數;采用預計算的陰影遮罩技術以及使用球形harmonic貼圖的預計算的凹凸自陰影

◎高級的動態陰影。

虛幻引擎3提供對下列3種陰影技術的完全支持:

·采用動態模板緩沖的陰影體積技術,能夠完整支持動態光源,這樣就能在場景中所有物體上精確地投射陰影。

·能夠讓動態的角色在場景中投射出動態的、柔和的模糊陰影,這個過程是通過使用16X超級取樣的陰影緩沖實現的

·采用了擁有極高質量和極高性能的預先計算出的陰影遮罩,從而可以將靜態光源的交互現象離線處理,同時保留了完整的動態高光和反射效果。

◎所有支持的陰影技術都是可視化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。同時可以與有顏色的衰減函數結合,從而實現具有合適陰影的平行光、聚光燈效果,以及投射光效果

角色能夠在虛幻引擎3中使用陰影技術產生動態的軟陰影

◎強大的材質系統,使得美工可以在實時圖形化界面中建立任意復雜的實時Shader,而這個界面的友好度可與Maya的非實時Shader圖形編輯界面媲美

◎材質框架是模塊化的,所以程序員不僅可以加入新的Shader程序,還可以加入能夠讓美工隨意與其他組件連接的Shader組件,從而可以實現Shader代碼的動態合成。

◎完全支持室內和室外環境的無縫連接,在任何地方都支持的動態每象素光照和陰影。

◎美工可以通過一個可動態變形的基本高度圖來建立地形,并使用多層混合材質,這其中包括位移貼圖,法線貼圖和任意復雜的材質,動態的基于LOD的細分,以及植被。

地形系統還支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的巖石和山頂上的雪

◎體積環境效果,包括高度霧和物理上精確的距離霧

◎剛體物理系統,支持游戲者和游戲中的物體,布娃娃角色動畫以及復雜碰撞等物體交互方式。

布娃娃(Ragdoll)系統,是目前最為流行的一種非常高級的物理引擎,能夠付給物體以一定的質量,形狀等特性,從而獲得非常逼真的力學動態效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戲均采用了這個物理引擎。

◎所有可渲染的材質都含有物理特性,例如摩擦系數等參數。

在虛幻引擎3提供的編輯工具UnrealEd中,能夠對物體的屬性進行實時修改

◎符合物理原理的聲音效果

◎完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戲者控制,人工智能和網絡

◎ UnrealEd內建的可視化物理建模工具,支持對于模型和骨骼動畫網格的用于優化碰撞檢測的圖元的建立;約束編輯;在編輯器內可交互的物理模擬和調整

●動畫系統

◎骨骼動畫系統;支持每頂點可達4骨骼同時影響的效果以及復雜的骨骼結構。

◎動畫由一棵動畫物體樹驅動,包括:

·混合控制器,進行對嵌套的動畫物體之間的多路混合。

·數據驅動的控制器,封裝動作捕捉或手動制作的動畫數據。

·物理控制器,連接到剛體動態引擎,用來實現布娃娃系統的游戲者和NPC動畫和對力的物理響應。

·過程動畫控制器,以C++或UnrealScript實現,為了實現一些如使一個NPC的頭部和眼睛跟蹤一個在關卡中行走的游戲者,或使一個角色根據健康情況和疲勞度作出不同動作等特性。

◎為3D Studio Max和Maya制作的導出工具,用于向引擎中導出賦予蒙皮權重的網格,骨骼和動畫序列。

●游戲框架以及人工智能

◎提供了一個支持普通游戲對象(如游戲者,NPC,物品,武器和觸發器)的面向對象的游戲框架。

◎豐富的多級別AI系統,支持尋路、復雜關卡游歷、單獨決策和組隊AI

·對如觸發器,門和升降機等普通游戲對象敏感的尋路框架,允許復雜的游歷設定,使得NPC可以按下開關,打開門,并繞過障礙物。

·游歷框架帶有短期戰術戰斗、掩護和撤退的路線網。

·基于小隊的AI框架,適合第一人稱射擊、第三人稱射擊和戰術戰斗游戲。

◎ AI路徑在UnrealEd中可見并可由關卡編輯者編輯,允許自定義和提示

◎可見的AI腳本工具,使設計者可以創建復雜的交互性游戲設定,例如游戲者目標,通用的游戲事件觸發器和交互式過場動畫

◎ UnrealMatinee,一個基于時間線的可視化序列、動畫和曲線路徑工具。設計者可以使用此工具建立游戲中的過場動畫,可以是交互的或非交互的,通過動畫序列化、移動包括攝像機在內的對象,控制聲音和視覺特效,并觸發游戲和AI事件。

UnrealEd中的“Matinee”工具,能夠編輯基于時間軸的事件序列

◎支持各種平臺的輸出格式,包含5.1環繞立體聲和高品質杜比數碼音效。

◎ 3維聲源位置設置,多普勒效應。

多普勒效應:是指當發聲物體在運動時,聲音的音調會隨著物體移動速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個原理也被運用在聲卡3D發聲原理之中。

◎在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設計者提供對音效的全面的控制,聲音強度,順序,循環,過濾,調制,變調和隨機化。聲音參數被從代碼中分離開,使設計者可以控制所有的與游戲、過場動畫和動畫序列相關的聲音。

◎支持所有平臺的主要聲音格式,包括PCM,ADPCM,游戲機對應的聲音壓縮格式和Ogg Vorbis。

◎支持游戲機上的聲音流。

◎ Internet和局域網游戲已經成為Epic的競賽游戲如Unreal Tournament 2004的一大特征。虛幻引擎長時間以來一直提供靈活的高級網絡架構,適合于各種類型的游戲。

◎ Internet和局域網游戲在PC和所有游戲機平臺上都被完全支持

Unreal Tournament 2004的游戲中帶的服務器瀏覽器

◎虛幻引擎的網絡游戲部分編程是高層的和數據驅動的,允許由Unreal腳本代碼指定在客戶端和服務器之間聯系的變量和函數,來保留一個同步的對游戲狀態的近似。底層游戲網絡傳輸是基于UDP的并能夠將可靠和不可靠傳輸方式結合,來對游戲感進行優化,即使在低帶寬和高延遲的環境下。

◎客戶端-服務器模式下最多支持64個游戲者同時游戲。同時支持非服務器模式(點對點模式)下的16游戲者同時游戲。

◎支持不同平臺間的網絡互連(例如PC服務器和游戲機客戶端;Windows, MacOS和Linux客戶端共同進行游戲)。

◎所有游戲特性在網絡游戲模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戲,帶有NPC和機器人的組隊競技,單人模式下的協同游戲等等。支持自動下載,包括跨平臺的一致的Unreal腳本代碼。這項特性使得從用戶自己創建的地圖到獎勵包,到完整的游戲mod都可以隨意獲得。

◎提供了一個"主服務器"組件來跟蹤世界范圍內的服務器,提供給游戲者過濾的服務器列表,等等。世界范圍內的游戲統計跟蹤系統

◎請注意我們不會提供一個適合大量玩家在線網絡游戲的服務器或網絡框架。盡管這項工作是一個需要多人多年工作的工程,仍然有很多小隊已經使用Unreal引擎做了這件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《創世紀X》),這表明了使用Unreal引擎作為MMORPG游戲客戶端和工具的可能性。

● UnrealEd內容創建工具

◎ Uneral編輯器(UnrealEd)是一個純粹的"所見即所得"的數據生成工具,用來填充3D Studio Max, Maya和可發行游戲之間的空隙。

◎對游戲對象如游戲者,NPC,物品,AI路點和光源的可視化放置與編輯-帶有完全的實時預覽,包括100%的動態陰影。包含一個數據驅動的編輯框架,允許關卡設計者容易地自定義任何游戲對象,以及允許程序員通過腳本向設計者能夠使用新的可自定義的屬性。

可視化的材質瀏覽器,并能提供搜索和管理的功能

◎美工可以通過實時地形編輯工具來提高地面,向地面繪制Alpha層來控制各層的混合并組裝各層,碰撞檢測數據和位移貼圖

◎可視化材質編輯器。通過可視化的連接顏色、alpha和貼圖坐標系統和程序員定義的材質組件,美工可以建立從簡單的多層混合材質到極為復雜的材質,并且這些材質可以動態地與場景中的光源交互

◎一個強大的瀏覽框架,可以用來尋找、預覽和組織各種類型的游戲資源

◎美工可以使用動畫工具來引入模型、骨骼和動畫,并將它們連接到游戲中的事件如聲音和腳本事件。

可視化的材質編輯器讓美工能夠輕易的創建能夠在Shader程序中應用的素材

◎在編輯器中的"Play Here"按鈕使得在編輯器中只要點擊一下鼠標即可進行游戲。你可以在編輯器中一邊測試游戲,一邊進行編輯。

◎每份Unreal引擎授權都包含了重新組合分配UnrealEd的權利,使得游戲制作組可以將他們的數據創建工具與游戲一起發布給mod制作團體。Mod提供者已經成為當今很多卓越的PC游戲成功的一個重要因素,而且我們可以預見在將來,對基于PC的mod開發的支持也可能成為游戲機游戲的重要因素。

◎我們提供了3D Studio Max和Maya來將模型帶到虛幻引擎中,帶有網格拓撲信息,貼圖坐標,平滑組,材質名稱,骨骼結構和骨骼動畫數據。

可視化的地形編輯器能夠實時體現出地形的變化

◎所有您所希望從一個現代數據編輯工具中得到的東西:多層撤銷/重復功能,托拽,拷貝粘貼,自定義快捷鍵和顏色配置,視圖管理。

在虛幻引擎3中我們的大多數角色都是由兩個網格模型建立的:一個具有幾千多邊形的實時網格,和一個數百萬多邊形的細節網格。我們提供了一個分布式計算的程序,對細節網格進行光線跟蹤,并且從高多邊形幾何結構生成一張法線貼圖,在游戲中賦予實時網格。結果是在游戲中的網格帶有高多邊形網格的所有光影細節信息,但是仍然可以十分容易的實時渲染。

使用法線貼圖實現的超過1億個三角形效果,實際上只有50萬個三角形

虛幻引擎3包含了例程部分和100%的源代碼,包括引擎本身、編輯器、Max/Maya導出插件和所有該公司內部開發的游戲的游戲代碼。

◎可擴展的、面向對象的C++引擎,帶有用于靜態和動態加載代碼和資源的軟件架構,可移植性,易于調試。

虛幻引擎3提供的腳本編輯器

◎ Unreal腳本語言提供了對元數據的自動支持;支持十分靈活的文件格式向下兼容性;支持讓關卡編輯者使用腳本屬性;基于GUI的腳本調試器;對多種重要游戲編程概念的本地語言支持,例如動態有限狀態機和基于時間的代碼執行。

◎模塊化材質組件接口來擴展可視化工具,并且在可視化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader組件。

◎源代碼控制友好的軟件架構,對大型工作組和多平臺工程的可擴展性。

◎ Unreal引擎3被作為一個可以在PC和任何下一代家用游戲主機上編譯的統一的代碼基礎。所有游戲組件和數據文件都可以在各種平臺上兼容,為了PC上代碼和資源的快速周轉,和家用機和PC上的游戲測試。

◎針對家用游戲機的可自由尋址的DVD讀取優化過程,能夠用大于80%的DVD物理傳輸率上讀取關卡。

虛幻引擎3還可以方便的支持多種語言

◎虛幻引擎3數據資源和代碼是可地方化的,能夠通過一個簡單的框架來擴展游戲中全部的文字、聲音、圖像和視頻。虛幻引擎3是基于Unicode字符級的,并且完全支持16位Unicode字體和文字輸入,包括引入TrueType字體到可渲染的位圖字體。我們的游戲已經使用9種語言發布,包括中文、日文和韓文。

注重細節,其他特殊規格一覽

這里是一些我們在建立下一個基于虛幻引擎3游戲的指導方針。不同類型的游戲將會有十分不同的游戲者數目,場景大小和表現。所以這些規范只能作為對一個項目而不是對所有項目的指導。

●角色

對于每個主要角色和靜態網格資源,我們建立兩個版本的網格模型:一個可選然的帶有唯一UV坐標的網格模型,和一個只帶有幾何信息的細節網格模型我們通過虛幻引擎3來處理這兩個模型,基于細節模型的所有幾何信息來為可渲染模型生成一個高分辨率的法線貼圖。

可渲染模型:我們在建立可渲染模型時使用3000到12000個三角形,在場景中同時可見的角色有5到20個左右。

◎細節網格:我們使用一百萬到八百萬三角形來為標準的角色建立細節網格模型。這對于為每個角色建立一到兩個2048乘2048大小的法線貼圖已經足夠了。

◎骨骼:我們的每個標準角色都有100到200塊骨頭,包括了有關節的臉部、手部和手指。

●法線貼圖和材質貼圖

我們在建立大部分角色和場景的普通貼圖和法線貼圖時都使用2048乘2048分辨率的貼圖。我們感覺這是一個對于2006年左右的運行于中檔PC上的游戲來說的一個十分合理的目標。下一代的游戲主機可能需要將貼圖大小減少2倍,而低端PC則需要減少4倍,取決于貼圖數量和場景復雜度。

●環境

典型的場景環境包括1000到5000可渲染的對象,包括靜態網格和具有骨骼的網格。對于當前3D加速卡的合理性能,我們打算將在任何場景中出現的可視物體數量保持在300到1000左右。我們的典型的更大的場景中最多有20萬到120萬的可見三角形。

●光照

沒有對光源數量的硬編碼限制,但是為了性能考慮,我們試圖將大范圍的光源數量限制到2到5個,因為每個光源/物體的交互都是基于引擎中比較耗時的高精度每象素光照和陰影渲染管道。用于高光和細節光照的小范圍的光源明顯的要比影響整個場景的大范圍光省時。

游戲這類非常特殊的軟件在人們的實際工作中并不能夠創造任何實際的價值,但是卻能夠讓人們在使用電腦的過程中得到放松。一個游戲能否給消費者帶來盡可能完美的感官上的享受就成為了一個游戲能否獲得成功的最基本的因素。

而對于游戲中最為流行的3D游戲來講,開發的難度隨著游戲容量不斷攀升,如何能夠迅速的開發出一個個高質量的游戲就成了關鍵,采用游戲引擎和游戲內容分離的方式自然是目前最好的一種解決方案。

于是作為游戲中的靈魂,游戲引擎的成功與否將決定一系列游戲的最終效果。今天我們介紹了目前最為先進的游戲引擎之一虛幻引擎的最新版本,讓大家對游戲引擎有了一定的概念上的理解,也知道了在一個游戲幕后的一些事情。

虛幻引擎3的確是一個非常先進的引擎,它提供的功能非常先進,幾乎融合了目前頂級顯卡中提供的所有功能,在這樣的技術背景下,這款引擎帶來了非常絢麗的效果,其演示的畫面已經足以震憾每一位觀眾了。

三、制作動漫的一般流程是怎樣的

動畫制作是一項非常繁瑣的工作,分工極為細致。通常分為前期制作、中期制作、后期制作。前期制作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期制作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。

前期制作:

1.劇本:動畫片的劇本與電視、電影的有很大不同。動畫片劇本中應盡避免復雜的對話,側重用畫面動作講故事,最好的動畫是通過滑稽的動作取勝。越少的臺詞,能夠最大限度的激發觀眾的想象。

2.故事板:導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的動作、臺詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鐘的動畫劇本,要繪制約800幅的圖畫故事板。

3.攝制表:導演編制的整個影片制作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

中期制作:

設計階段:

1.設計:設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標準進行,以便下一制作環節的工作人員參考方便。

2.音響:動畫片的動作必須與音樂相互匹配,所以音響錄音制作與動畫制作同時進行。錄音完成后,把聲音精確地對應到每一幅畫面位置上,供動畫人員參考。

二維動畫:

1.制作人:制作人的工作主要是規劃制作進度表,安排每日每天的制作進度,尋找制作公司和投資公司,必須和執行制作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時并正確無誤地組合在一塊兒。

2.監督:監督是日文的叫法,英文是Director,即導演。日本動畫制作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛、轉折等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與制作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。

3.腳本:即英文的scenario,把故事劇情以純文字的形式寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。

4.作畫監督:修正原畫、動畫的成品,檢查成品否符合人物設定,動作是否流暢等。必要的時能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。

5.色指定:指定用色的工作稱之,也叫色彩設定,英文有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key等叫法。除了指定固有的顏色外,更重要的是指定上色時所需的陰影色、層次色。

6.原畫:原畫也叫做關鍵動畫(Key-Animator),原畫創作是由動畫設計師繪制出動作的一些關鍵畫面。把畫面中人物的動作起始與終點畫面以線條稿的形式畫在紙上,是能夠體現一個完整動作過程特征的若干關鍵動態瞬間。能有效控制動作幅度,準確具體的描述動作特征。

7.中間畫:中間畫(In-Between frame)指將原畫之間的變化過程按必要的運動規律描繪出來的畫面。作用是用來填補各原畫之間的過程動作,使之能表現得接近自然動作。

8.音響監督:負責插入配樂的安排、效果音的準備、配音錄制、混音工程的監督等。

9.角色設定:負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓后續作畫者知道角色的模樣,還必須標明角色的臉部特征、眼神、表情等,同時還要設計出數個不同角度觀看的角色形象。

10.道具設定:負責登場的工具、機械、車輛、武器等設計的工作,除了畫出機械的造型以外,出現的細部結構、運動方式等也必須標明。

11.畫面分鏡:是將文字轉化為畫面的第一步,畫分鏡表需依照腳本指示,在腦中轉成畫面然后畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把完整動畫動畫分解成以鏡頭為單位的表格,畫面分鏡的旁邊應標明每個鏡頭時間、張數、攝像機運動、對白、特效等

12.Layout:在劇場版作品中采用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在。

主要是彌補導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細呈現出來,作為原畫、動畫、背景等的制作依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、攻殼機動隊等,都運用了大量Layout。特色就是用2D的畫也能表現3D的視覺效果”

三維動畫

1.布景:完善三維場景模型。這一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等)。

2.布局:按照故事版制作三維場景的Layout。更準確的體現出場景布局跟人物之間的位置關系。能讓導演看到準確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達到目的。

3.關鍵幀:這一步需要動畫師按照布景和Layout中設計好的鏡頭來制作就是把動作的關鍵動作(Key Pose)設置好,這里已經能夠比較細致的反映出角色的肢體動作,表情神態等信息。

4.動作制作:上一步之后,動畫師就可以根據關鍵動作來進一步制作動畫細節。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時的口型)。到這一步動畫師的動作就已經完成了。這也是影片的核心之處。

5.模擬:制作與動力學相關的事物,如毛發、布料等。

6.材質貼圖:使模型人物和背景有顏色和紋理,模型看起來更細致、真實、自然。

7.特效:特效這步來制作火、煙霧、水流等效果。

8.燈光:通過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,給場景打上燈光后,與自然界的景色就接近了。

9.渲染:是三維動畫制作的最后一步,渲染計算機中繁雜的數據并輸出,之前幾步的效果都需要經過渲染才能以圖像的形式表現出來。

定格動畫

1.硬件:包括布景平臺,專業燈光系統,智能化拍攝像機,定格專業拍攝軌道,萬向專業攝影云臺等。

2.軟件:Stop Motion Studio定格動畫制作軟件提供了拍攝定格動畫的全部功能,獨特的對位動畫、洋蔥皮和實時摳像等功能,可以實時監控拍攝的效果,在前期拍攝過程中就能有效地避免后期制作的返工。

3.工具箱:提供了定格動畫所需的一切工具和附件,如精密的金屬角色骨架,眼球,黏土造型工具,丙烯發泡造景工具等。

4.DV:單幀畫面的分辨率沒有DC高,但是由于使用火線直接連接電腦,并通過軟件隨時采集畫面,看著更直觀,操作起來更簡便容易,也完全能滿足電視播出質量的要求。

5.DC:成像質量相當好,完全可以超過電視播出質量。但是由于要拍攝素材然后導入電腦才能清楚看到拍攝結果,操作起來相對麻煩一些。

6.其他工具:黏土、橡膠、硅膠、軟陶,以及石膏、樹脂黏土等都可以用作制作角色的主要材料。鋁線,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是制作角色過程中的常用材料。

后期制作

剪輯:動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法后即可。

合成:將畫面和聲音對位后輸出影片。

印片、發行。

擴展資料:

制作工具

動畫桌:又稱“透光桌”、“拷貝桌”。它與一般寫字桌不同之處是,以磨砂玻璃為桌面,下面裝有燈管,使桌面能夠透光,看清多張疊加在一起的畫稿,用于動畫線稿的繪制與拷貝。桌面部分常設計成傾斜狀,以免光線直射眼睛并利于工作。

拷貝臺:又稱為”透寫臺“,是拿來將原稿復寫時的使用工具。內有日光燈、白色壓克力板、玻璃與箱體組成的平臺。

定位尺:動畫人員在繪制設計稿和原動畫時用來固定動畫畫紙使用的工具,在傳統動畫攝影時,為確保背景畫稿與賽璐珞片的準確定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有標準孔位的數十張畫紙,也可用于翻閱畫稿。

動畫紙:動畫紙根據用途不同,一般可分為原畫紙、修形紙和中間畫用紙三種。一般動畫紙可選用70~100g/m2的白紙。在制作影視動畫時,紙的規格大小主要分為兩種,其尺寸為24cm*27cm(9F)或27cm*33cm(12F),是根據畫面取景和銀幕大小不同需要而設定的。

動畫紙要有較好的透明度,紙質需均勻、潔白、光滑,紙邊較硬,較薄而韌性佳。原畫紙對紙質的要求不高。修形紙大多采用一種淡黃色的薄紙。

打孔機:打孔機的作用與定位尺是相對應的。主要作用是給原畫紙、修形紙、動畫紙等所需要在定位尺上固定的紙,打出與定位尺三個固定柱相同大小、相等距離的孔,使這些紙能準確的被套在定位尺上。

動畫筆:動畫筆泛指動畫片前期、后期制作中所使用的各類筆。主要有鉛筆、自動鉛筆、彩鉛、簽字筆、勾線筆、毛筆、水彩筆等。

賽璐珞片:又稱“明片”,是一種由聚酯材料制成的透明膠片,表面光滑,全透明如薄紙狀。這種材料,既能使不同動作角色分別畫在不同的膠片上進行多層拍攝,同時還能與背景重疊在一起攝制,畫面彼此間不受影響,可增強畫面的層次和立體效果。

攝影臺:拍攝動畫使用的平臺,可以架起多個拍攝層,有立柱用于攝影機的放置。

逐格攝影機:是可以一幅幅地拍攝動畫畫稿的逐格攝影機。它被垂直安置在專門用于拍攝動畫片的攝影臺的立柱上,能夠根據需要,通過搖柄上下移動。

攝影表:攝影表是用來記錄動畫角色表演動作的時間、速度、對白和背景攝影要求的表格,是每個動畫鏡頭繪制、拍攝的主要依據。表中標有片名、鏡號、規格、秒數、內容、口型、攝影要求等項目,是導演、原畫、動畫、描線、上色、校對和拍攝等各道工序相互溝通的橋梁。

制作軟件

MAYA:Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。

3D Studio Max:簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(后被Autodesk公司合并)與MAYA軟件性質相同。在應用范圍方面,廣泛應用于廣告、影視、工業設計、建筑設計、三維動畫、多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。

Flash:是美國的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的網頁動畫設計軟件。它是一種交互式動畫設計工具,可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質的網頁動態效果。各種腳本語言,可滿足網頁設計的多樣化。

Photoshop:Adobe Photoshop,簡稱“PS”,是一個由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟件。Photoshop主要處理以像素構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以更有效的進行圖片編輯工作。ps有強大的功能,涉及各個圖像制作領域。

標簽: 手游

聲明:

1、本文來源于互聯網,所有內容僅代表作者本人的觀點,與本網站立場無關,作者文責自負。

2、本網站部份內容來自互聯網收集整理,對于不當轉載或引用而引起的民事紛爭、行政處理或其他損失,本網不承擔責任。

3、如果有侵權內容、不妥之處,請第一時間聯系我們刪除,請聯系

手游盒子

  • 咪嚕盒子

    平臺福利爽、天天送不停。官方補貼、折上再折、白嫖福利、等你來。

  • 手游谷盒子

    涵蓋市面90%以上的手游, 折扣充值優惠多。每日可領取代金券、禮包、 還有平臺幣充值抵扣。

  • 梨子手游盒子

    領先全網BT游戲盒、尊享禮包、首充福利、至尊VIP、免費代金券、大額減免券、648充值卡、鉆石/元寶。

  • ST手游

    海量福利,上線直接領。游戲打骨折、超爽游戲體驗。

最新游戲

更多

最新問答

更多
  • 回答一、年會暖場小游戲年會暖場小游戲1 1、瞎子摸東西物料:紗布,物品。概要:蒙眼前進摸東西。方法:1)各隊輪流派出1人;2)把東西放在起點前方5步的地方;3)回到起點蒙眼旋轉三次以后出
    2025-10-31 1個回答
  • 回答一、Gtx970m顯卡能中特效暢玩什么哪些游戲1、大部分游戲都可以開中等特效的,GTX970M是頂級的移動游戲顯卡無疑,測試中的許多極高的畫質設定也都能流暢地運行,而好的游戲效果除了有顯卡幫
    2025-10-31 1個回答
  • 回答一、b站答題答案b站答題答案如下:1、誰罪大滔天,搞到百姓怨聲載道?答:索尼2、12年TV年度銷量霸權是?答:偽物語3、以下哪項不是虛淵玄的作品?答:Fate Stay Night4、老虛的全名叫什么?答:虛
    2025-10-31 1個回答
  • 回答一、ea是什么游戲公司ea是美國藝電公司。EA是全球著名的互動娛樂軟件公司,主要經營各種電子游戲的開發、出版以及銷售業務。美國藝電創建于1982年,總部位于美國加利福尼亞州紅木城。截
    2025-10-31 1個回答
  • 回答一、小時候你最喜歡玩什么游戲小時候你最喜歡玩的游戲:1、斗牛把膝蓋當成牛頭,膝蓋對膝蓋地碰。把一個小腿彎起來,膝蓋就突出了起來,另外一個腿像金雞獨立,支撐著身子前后左右蹦
    2025-10-31 1個回答

手游對比

日本中文字幕免费看_中文在线观看免费网站_成人网站免费大全日韩国产_大学生高清一级毛片免费

      91官网在线观看| 五月婷婷久久丁香| 中文字幕一区二区三| 久久精品国产999大香线蕉| 欧美伊人久久久久久久久影院| 亚洲欧美自拍偷拍色图| 色菇凉天天综合网| 亚洲6080在线| 久久综合av免费| 国产91精品入口| 亚洲精品第一国产综合野| 欧美午夜在线一二页| 天天亚洲美女在线视频| 欧美成人三级在线| 97久久超碰国产精品| 亚洲午夜日本在线观看| 日韩欧美电影一二三| 丁香啪啪综合成人亚洲小说| 亚洲人吸女人奶水| 日韩一区二区三区观看| 成人午夜在线播放| 亚洲午夜免费视频| 亚洲国产岛国毛片在线| 欧美精品日韩综合在线| 国产精品888| 午夜不卡在线视频| 成人免费在线播放视频| 日韩一区二区三区视频在线| 91社区在线播放| 韩国三级电影一区二区| 亚洲图片一区二区| 国产精品美日韩| 久久综合久久综合久久综合| 91豆麻精品91久久久久久| 国产麻豆精品久久一二三| 日韩中文字幕91| 亚洲人一二三区| 国产精品视频一二三| 日韩免费成人网| 欧美久久免费观看| 色婷婷综合久久久久中文| 国产传媒日韩欧美成人| 美国十次了思思久久精品导航| 亚洲女爱视频在线| 亚洲国产精品高清| wwwwxxxxx欧美| 欧美变态凌虐bdsm| 日韩一区二区三区精品视频| 欧美日产国产精品| 欧美人与性动xxxx| 欧美男女性生活在线直播观看| 99国内精品久久| 91免费在线看| 91久久精品一区二区三| 日本久久电影网| 在线看国产一区二区| 色久优优欧美色久优优| 欧洲亚洲国产日韩| 欧美日韩成人激情| 欧美va亚洲va| 欧美国产日韩亚洲一区| 国产精品热久久久久夜色精品三区| 国产人成亚洲第一网站在线播放| 精品国产91九色蝌蚪| 精品久久国产老人久久综合| 欧美变态tickle挠乳网站| 日韩视频不卡中文| 国产日韩影视精品| 亚洲婷婷综合色高清在线| 18欧美乱大交hd1984| 亚洲综合色网站| 日产精品久久久久久久性色| 美女精品自拍一二三四| 国产一区二区三区黄视频| 国产成人免费在线视频| 一本大道久久精品懂色aⅴ| 91福利视频在线| 日韩欧美在线观看一区二区三区| 精品国产精品一区二区夜夜嗨| 国产清纯在线一区二区www| 亚洲欧美另类小说| 污片在线观看一区二区| 国产一区二区三区四区五区美女 | 麻豆国产精品一区二区三区| 日本不卡一二三| 国产在线播放一区| 在线观看视频一区二区欧美日韩| 欧美理论片在线| 国产日韩欧美精品一区| 一区二区三区四区亚洲| 日本免费在线视频不卡一不卡二 | 欧美日韩一区二区三区高清 | 中文在线免费一区三区高中清不卡| 亚洲国产成人私人影院tom| 一区二区三区四区激情| 久久99国内精品| 在线免费观看一区| 国产蜜臀97一区二区三区| 亚洲国产cao| 成人午夜电影小说| 日韩女同互慰一区二区| 亚洲欧美在线另类| 久久99精品国产麻豆婷婷洗澡| 91丝袜美腿高跟国产极品老师 | 国产精品剧情在线亚洲| 日韩电影免费一区| 91香蕉视频mp4| 欧美精品一区二区三区在线播放| 亚洲视频一区在线| 国产成人精品免费一区二区| 91精品国产手机| 一区二区三区在线视频播放| 风间由美一区二区av101| 日韩欧美国产电影| 天天色综合天天| 欧美日韩情趣电影| 亚洲综合一区二区三区| 成人av电影在线| 国产欧美日韩精品在线| 精品一区二区三区av| 91精品国模一区二区三区| 日韩美女啊v在线免费观看| 国产美女久久久久| 日韩一卡二卡三卡国产欧美| 亚洲图片一区二区| 欧美亚洲一区二区在线| 亚洲老司机在线| 91首页免费视频| 国产精品麻豆视频| 成人午夜av在线| 国产精品久久久久久久久久久免费看 | 美女视频黄久久| 3d动漫精品啪啪1区2区免费| 亚洲高清免费视频| 欧美日韩高清一区二区三区| 日韩电影免费在线观看网站| 日韩一区二区三区在线视频| 日韩—二三区免费观看av| 91精品国产色综合久久ai换脸 | 国产成人精品影院| 国产人久久人人人人爽| av在线播放一区二区三区| 日韩一区在线看| 欧美亚洲国产怡红院影院| 亚洲国产综合91精品麻豆| 欧美日韩高清不卡| 国内精品国产三级国产a久久| 久久久综合精品| 成人高清免费观看| 一区二区三区在线不卡| 欧美日韩成人综合天天影院| 美国毛片一区二区| 欧美经典一区二区| 91高清视频在线| 黑人巨大精品欧美一区| 亚洲欧洲韩国日本视频| 欧美乱妇23p| 国产美女在线观看一区| 亚洲桃色在线一区| 在线播放国产精品二区一二区四区 | 国产色产综合色产在线视频 | 成人av网站免费观看| 亚洲另类春色国产| 欧美成人免费网站| 色欧美片视频在线观看在线视频| 天天操天天综合网| 亚洲国产精品精华液ab| 欧美在线综合视频| 国内精品嫩模私拍在线| 一区二区不卡在线播放| 欧美精品一区二区三区在线| 色一区在线观看| 精品在线免费视频| 一区二区三区欧美亚洲| 久久在线观看免费| 欧美日韩精品一二三区| 国产成人综合网站| 日本亚洲免费观看| 1000精品久久久久久久久| 欧美大胆人体bbbb| 欧美视频一区二区三区四区| 国产一区激情在线| 日韩电影在线观看电影| 樱花影视一区二区| 国产精品嫩草影院com| 欧美日韩高清不卡| 在线免费观看成人短视频| 成人爱爱电影网址| 国产自产v一区二区三区c| 日韩av一级电影| 午夜精品福利一区二区三区av | 日韩美女啊v在线免费观看| 久久综合色8888| 欧美一区二区在线看| 91行情网站电视在线观看高清版| 成人中文字幕合集| 粉嫩av一区二区三区在线播放| 久久精品国产亚洲5555| 日韩电影免费一区| 日本美女视频一区二区|