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凹凸人物自定義動作游戲

一、凹凸世界自定義頭像怎么弄

在《凹凸世界》游戲中,自定義頭像的設(shè)置方法如下:

一、進(jìn)入頭像設(shè)置界面

玩家需要點(diǎn)擊游戲界面上的小衣服logo。這個logo通常位于游戲界面的某個顯眼位置,點(diǎn)擊后就能進(jìn)入角色裝扮或個性化設(shè)置的界面。

二、找到自定義角色界面

在角色裝扮或個性化設(shè)置界面中,玩家需要繼續(xù)尋找并進(jìn)入自定義角色的界面。在這個界面中,玩家可以對自己的游戲角色進(jìn)行各種個性化的裝扮和設(shè)置。此時,請注意界面右下角的相機(jī)logo,這是進(jìn)入拍照模式的關(guān)鍵。

三、進(jìn)入拍照模式并連拍

點(diǎn)擊右下角的相機(jī)logo后,玩家就進(jìn)入了拍照模式。在拍照模式中,玩家可以選擇不同的角度、姿勢和背景來拍攝自己的游戲角色。為了制作自定義頭像,玩家需要點(diǎn)擊連拍功能,這樣游戲角色的一連九張大頭貼就會被拍攝下來。

四、選擇并設(shè)置自定義頭像

完成連拍后,玩家可以從拍攝的大頭貼中選擇一張最喜歡的作為自己的自定義頭像。選擇完成后,點(diǎn)擊確認(rèn)或保存按鈕,自定義頭像就設(shè)置成功了。

自定義頭像不僅能讓玩家在游戲中展現(xiàn)出獨(dú)特的個性和風(fēng)格,還能增加游戲的趣味性和互動性。建議玩家們都嘗試設(shè)置自己的自定義頭像,讓游戲角色更加個性化和生動。

二、3D游戲制作原理 懂得進(jìn)!

3D游戲站:www.3dgamestudio.com

它用的編程語言是C++.

如果是要做出比較正規(guī)的3D游戲.還需要會應(yīng)用很多軟件

一款3D游戲需要這幾個大致的步驟.

首先你需要有個企劃案...就是大致什么樣的游戲.內(nèi)容等等

然后需要進(jìn)行游戲的2D和3D美術(shù)又需要會Maya.3DS-Max等美術(shù)軟件做效果.

你還要需要懂游戲程式語言,C語言,JAVA等等......設(shè)置引擎.

"引擎"是程序員把游戲的渲染方式,模型數(shù)量骨骼綁定等等統(tǒng)一編程而做出來的一套程序,因?yàn)?引擎"本身就是相當(dāng)與一套軟件了做游戲要設(shè)定面數(shù),渲染量等等,一套引擎直接把規(guī)格設(shè)定好了

3D就是三維立體的意思,在現(xiàn)實(shí)生活中我們看見的東西都有長、寬、高,這三個量就叫做三維,如果能看到一個物體的長寬高,這個物體就是立體的。一般的畫都是二維的,也就是說只有其中兩個量,可能只有長與寬,可能只有長與高,也可能只有及寬與高。比如一些畫中的人,我們能看見他的身高,身寬,但是看不到他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距離,這樣這個人就沒有立體感了。現(xiàn)在許多的網(wǎng)絡(luò)游戲都是2D的,沒有很逼真的如身臨其境的感覺,還有電影也是2D的。現(xiàn)在3D網(wǎng)絡(luò)游戲興起了,《魔獸世界》就是一個很好的3D游戲,3D電影也興起了,給人身臨其境的感覺。無論是3D畫,3D動漫,3D游戲,3D電影都比2D更勝一籌,但制作起來也比2D困難。

引擎3是一個面向下一代游戲機(jī)和DirectX 9個人電腦的完整的游戲開發(fā)平臺,提供了游戲開發(fā)者需要的大量的核心技術(shù)、數(shù)據(jù)生成工具和基礎(chǔ)支持。

虛幻引擎3的設(shè)計(jì)目的非常明確,每一個方面都具有比較高的易用性,尤其側(cè)重于數(shù)據(jù)生成和程序編寫的方面,這樣的話,美工只需要程序員的很少量的協(xié)助,就能夠盡可能多地開發(fā)游戲的數(shù)據(jù)資源,并且這個過程是在完全的可視化環(huán)境中完成的,實(shí)際操作非常便利;

與此虛幻引擎3還能夠?yàn)槌绦騿T提供一個具有先進(jìn)功能的,并且具有可擴(kuò)展性的應(yīng)用程序框架(Framework),這個框架可以用于建立、測試和發(fā)布各種類型的游戲。

◎ 64位色高精度動態(tài)渲染管道。

Gamma校正和線性顏色空間渲染器提供了完美的顏色精度,同時支持了各種后期特效例如光暈,鏡頭光環(huán)和景深等效果。

在最新的一代顯示芯片發(fā)布的過程中,我們注意到了一個非常明顯的特點(diǎn),就是新一代的顯示芯片已經(jīng)不再滿足于傳統(tǒng)的32位色深,轉(zhuǎn)而需要更加高精度的顏色范圍,這一點(diǎn)在NV40和R420身上都能非常明顯的看出來。在NV40上,這種技術(shù)被稱為HPDR技術(shù),而在R420身上,這種技術(shù)也有所體現(xiàn)。

◎支持當(dāng)前所有的基于像素的光照和渲染技術(shù),包括使用法線貼圖技術(shù)的參數(shù)化的Phong光照;虛擬位移貼圖;光線衰減函數(shù);采用預(yù)計(jì)算的陰影遮罩技術(shù)以及使用球形harmonic貼圖的預(yù)計(jì)算的凹凸自陰影

◎高級的動態(tài)陰影。

虛幻引擎3提供對下列3種陰影技術(shù)的完全支持:

·采用動態(tài)模板緩沖的陰影體積技術(shù),能夠完整支持動態(tài)光源,這樣就能在場景中所有物體上精確地投射陰影。

·能夠讓動態(tài)的角色在場景中投射出動態(tài)的、柔和的模糊陰影,這個過程是通過使用16X超級取樣的陰影緩沖實(shí)現(xiàn)的

·采用了擁有極高質(zhì)量和極高性能的預(yù)先計(jì)算出的陰影遮罩,從而可以將靜態(tài)光源的交互現(xiàn)象離線處理,同時保留了完整的動態(tài)高光和反射效果。

◎所有支持的陰影技術(shù)都是可視化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。同時可以與有顏色的衰減函數(shù)結(jié)合,從而實(shí)現(xiàn)具有合適陰影的平行光、聚光燈效果,以及投射光效果

角色能夠在虛幻引擎3中使用陰影技術(shù)產(chǎn)生動態(tài)的軟陰影

◎強(qiáng)大的材質(zhì)系統(tǒng),使得美工可以在實(shí)時圖形化界面中建立任意復(fù)雜的實(shí)時Shader,而這個界面的友好度可與Maya的非實(shí)時Shader圖形編輯界面媲美

◎材質(zhì)框架是模塊化的,所以程序員不僅可以加入新的Shader程序,還可以加入能夠讓美工隨意與其他組件連接的Shader組件,從而可以實(shí)現(xiàn)Shader代碼的動態(tài)合成。

◎完全支持室內(nèi)和室外環(huán)境的無縫連接,在任何地方都支持的動態(tài)每象素光照和陰影。

◎美工可以通過一個可動態(tài)變形的基本高度圖來建立地形,并使用多層混合材質(zhì),這其中包括位移貼圖,法線貼圖和任意復(fù)雜的材質(zhì),動態(tài)的基于LOD的細(xì)分,以及植被。

地形系統(tǒng)還支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的巖石和山頂上的雪

◎體積環(huán)境效果,包括高度霧和物理上精確的距離霧

◎剛體物理系統(tǒng),支持游戲者和游戲中的物體,布娃娃角色動畫以及復(fù)雜碰撞等物體交互方式。

布娃娃(Ragdoll)系統(tǒng),是目前最為流行的一種非常高級的物理引擎,能夠付給物體以一定的質(zhì)量,形狀等特性,從而獲得非常逼真的力學(xué)動態(tài)效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戲均采用了這個物理引擎。

◎所有可渲染的材質(zhì)都含有物理特性,例如摩擦系數(shù)等參數(shù)。

在虛幻引擎3提供的編輯工具UnrealEd中,能夠?qū)ξ矬w的屬性進(jìn)行實(shí)時修改

◎符合物理原理的聲音效果

◎完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戲者控制,人工智能和網(wǎng)絡(luò)

◎ UnrealEd內(nèi)建的可視化物理建模工具,支持對于模型和骨骼動畫網(wǎng)格的用于優(yōu)化碰撞檢測的圖元的建立;約束編輯;在編輯器內(nèi)可交互的物理模擬和調(diào)整

●動畫系統(tǒng)

◎骨骼動畫系統(tǒng);支持每頂點(diǎn)可達(dá)4骨骼同時影響的效果以及復(fù)雜的骨骼結(jié)構(gòu)。

◎動畫由一棵動畫物體樹驅(qū)動,包括:

·混合控制器,進(jìn)行對嵌套的動畫物體之間的多路混合。

·數(shù)據(jù)驅(qū)動的控制器,封裝動作捕捉或手動制作的動畫數(shù)據(jù)。

·物理控制器,連接到剛體動態(tài)引擎,用來實(shí)現(xiàn)布娃娃系統(tǒng)的游戲者和NPC動畫和對力的物理響應(yīng)。

·過程動畫控制器,以C++或UnrealScript實(shí)現(xiàn),為了實(shí)現(xiàn)一些如使一個NPC的頭部和眼睛跟蹤一個在關(guān)卡中行走的游戲者,或使一個角色根據(jù)健康情況和疲勞度作出不同動作等特性。

◎?yàn)?D Studio Max和Maya制作的導(dǎo)出工具,用于向引擎中導(dǎo)出賦予蒙皮權(quán)重的網(wǎng)格,骨骼和動畫序列。

●游戲框架以及人工智能

◎提供了一個支持普通游戲?qū)ο螅ㄈ缬螒蛘撸琋PC,物品,武器和觸發(fā)器)的面向?qū)ο蟮挠螒蚩蚣堋?/p>

◎豐富的多級別AI系統(tǒng),支持尋路、復(fù)雜關(guān)卡游歷、單獨(dú)決策和組隊(duì)AI

·對如觸發(fā)器,門和升降機(jī)等普通游戲?qū)ο竺舾械膶ぢ房蚣埽试S復(fù)雜的游歷設(shè)定,使得NPC可以按下開關(guān),打開門,并繞過障礙物。

·游歷框架帶有短期戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗、掩護(hù)和撤退的路線網(wǎng)。

·基于小隊(duì)的AI框架,適合第一人稱射擊、第三人稱射擊和戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗游戲。

◎ AI路徑在UnrealEd中可見并可由關(guān)卡編輯者編輯,允許自定義和提示

◎可見的AI腳本工具,使設(shè)計(jì)者可以創(chuàng)建復(fù)雜的交互性游戲設(shè)定,例如游戲者目標(biāo),通用的游戲事件觸發(fā)器和交互式過場動畫

◎ UnrealMatinee,一個基于時間線的可視化序列、動畫和曲線路徑工具。設(shè)計(jì)者可以使用此工具建立游戲中的過場動畫,可以是交互的或非交互的,通過動畫序列化、移動包括攝像機(jī)在內(nèi)的對象,控制聲音和視覺特效,并觸發(fā)游戲和AI事件。

UnrealEd中的“Matinee”工具,能夠編輯基于時間軸的事件序列

◎支持各種平臺的輸出格式,包含5.1環(huán)繞立體聲和高品質(zhì)杜比數(shù)碼音效。

◎ 3維聲源位置設(shè)置,多普勒效應(yīng)。

多普勒效應(yīng):是指當(dāng)發(fā)聲物體在運(yùn)動時,聲音的音調(diào)會隨著物體移動速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個原理也被運(yùn)用在聲卡3D發(fā)聲原理之中。

◎在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設(shè)計(jì)者提供對音效的全面的控制,聲音強(qiáng)度,順序,循環(huán),過濾,調(diào)制,變調(diào)和隨機(jī)化。聲音參數(shù)被從代碼中分離開,使設(shè)計(jì)者可以控制所有的與游戲、過場動畫和動畫序列相關(guān)的聲音。

◎支持所有平臺的主要聲音格式,包括PCM,ADPCM,游戲機(jī)對應(yīng)的聲音壓縮格式和Ogg Vorbis。

◎支持游戲機(jī)上的聲音流。

◎ Internet和局域網(wǎng)游戲已經(jīng)成為Epic的競賽游戲如Unreal Tournament 2004的一大特征。虛幻引擎長時間以來一直提供靈活的高級網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),適合于各種類型的游戲。

◎ Internet和局域網(wǎng)游戲在PC和所有游戲機(jī)平臺上都被完全支持

Unreal Tournament 2004的游戲中帶的服務(wù)器瀏覽器

◎虛幻引擎的網(wǎng)絡(luò)游戲部分編程是高層的和數(shù)據(jù)驅(qū)動的,允許由Unreal腳本代碼指定在客戶端和服務(wù)器之間聯(lián)系的變量和函數(shù),來保留一個同步的對游戲狀態(tài)的近似。底層游戲網(wǎng)絡(luò)傳輸是基于UDP的并能夠?qū)⒖煽亢筒豢煽總鬏敺绞浇Y(jié)合,來對游戲感進(jìn)行優(yōu)化,即使在低帶寬和高延遲的環(huán)境下。

◎客戶端-服務(wù)器模式下最多支持64個游戲者同時游戲。同時支持非服務(wù)器模式(點(diǎn)對點(diǎn)模式)下的16游戲者同時游戲。

◎支持不同平臺間的網(wǎng)絡(luò)互連(例如PC服務(wù)器和游戲機(jī)客戶端;Windows, MacOS和Linux客戶端共同進(jìn)行游戲)。

◎所有游戲特性在網(wǎng)絡(luò)游戲模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戲,帶有NPC和機(jī)器人的組隊(duì)競技,單人模式下的協(xié)同游戲等等。支持自動下載,包括跨平臺的一致的Unreal腳本代碼。這項(xiàng)特性使得從用戶自己創(chuàng)建的地圖到獎勵包,到完整的游戲mod都可以隨意獲得。

◎提供了一個"主服務(wù)器"組件來跟蹤世界范圍內(nèi)的服務(wù)器,提供給游戲者過濾的服務(wù)器列表,等等。世界范圍內(nèi)的游戲統(tǒng)計(jì)跟蹤系統(tǒng)

◎請注意我們不會提供一個適合大量玩家在線網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)器或網(wǎng)絡(luò)框架。盡管這項(xiàng)工作是一個需要多人多年工作的工程,仍然有很多小隊(duì)已經(jīng)使用Unreal引擎做了這件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《創(chuàng)世紀(jì)X》),這表明了使用Unreal引擎作為MMORPG游戲客戶端和工具的可能性。

● UnrealEd內(nèi)容創(chuàng)建工具

◎ Uneral編輯器(UnrealEd)是一個純粹的"所見即所得"的數(shù)據(jù)生成工具,用來填充3D Studio Max, Maya和可發(fā)行游戲之間的空隙。

◎?qū)τ螒驅(qū)ο笕缬螒蛘撸琋PC,物品,AI路點(diǎn)和光源的可視化放置與編輯-帶有完全的實(shí)時預(yù)覽,包括100%的動態(tài)陰影。包含一個數(shù)據(jù)驅(qū)動的編輯框架,允許關(guān)卡設(shè)計(jì)者容易地自定義任何游戲?qū)ο螅约霸试S程序員通過腳本向設(shè)計(jì)者能夠使用新的可自定義的屬性。

可視化的材質(zhì)瀏覽器,并能提供搜索和管理的功能

◎美工可以通過實(shí)時地形編輯工具來提高地面,向地面繪制Alpha層來控制各層的混合并組裝各層,碰撞檢測數(shù)據(jù)和位移貼圖

◎可視化材質(zhì)編輯器。通過可視化的連接顏色、alpha和貼圖坐標(biāo)系統(tǒng)和程序員定義的材質(zhì)組件,美工可以建立從簡單的多層混合材質(zhì)到極為復(fù)雜的材質(zhì),并且這些材質(zhì)可以動態(tài)地與場景中的光源交互

◎一個強(qiáng)大的瀏覽框架,可以用來尋找、預(yù)覽和組織各種類型的游戲資源

◎美工可以使用動畫工具來引入模型、骨骼和動畫,并將它們連接到游戲中的事件如聲音和腳本事件。

可視化的材質(zhì)編輯器讓美工能夠輕易的創(chuàng)建能夠在Shader程序中應(yīng)用的素材

◎在編輯器中的"Play Here"按鈕使得在編輯器中只要點(diǎn)擊一下鼠標(biāo)即可進(jìn)行游戲。你可以在編輯器中一邊測試游戲,一邊進(jìn)行編輯。

◎每份Unreal引擎授權(quán)都包含了重新組合分配UnrealEd的權(quán)利,使得游戲制作組可以將他們的數(shù)據(jù)創(chuàng)建工具與游戲一起發(fā)布給mod制作團(tuán)體。Mod提供者已經(jīng)成為當(dāng)今很多卓越的PC游戲成功的一個重要因素,而且我們可以預(yù)見在將來,對基于PC的mod開發(fā)的支持也可能成為游戲機(jī)游戲的重要因素。

◎我們提供了3D Studio Max和Maya來將模型帶到虛幻引擎中,帶有網(wǎng)格拓?fù)湫畔ⅲN圖坐標(biāo),平滑組,材質(zhì)名稱,骨骼結(jié)構(gòu)和骨骼動畫數(shù)據(jù)。

可視化的地形編輯器能夠?qū)崟r體現(xiàn)出地形的變化

◎所有您所希望從一個現(xiàn)代數(shù)據(jù)編輯工具中得到的東西:多層撤銷/重復(fù)功能,托拽,拷貝粘貼,自定義快捷鍵和顏色配置,視圖管理。

在虛幻引擎3中我們的大多數(shù)角色都是由兩個網(wǎng)格模型建立的:一個具有幾千多邊形的實(shí)時網(wǎng)格,和一個數(shù)百萬多邊形的細(xì)節(jié)網(wǎng)格。我們提供了一個分布式計(jì)算的程序,對細(xì)節(jié)網(wǎng)格進(jìn)行光線跟蹤,并且從高多邊形幾何結(jié)構(gòu)生成一張法線貼圖,在游戲中賦予實(shí)時網(wǎng)格。結(jié)果是在游戲中的網(wǎng)格帶有高多邊形網(wǎng)格的所有光影細(xì)節(jié)信息,但是仍然可以十分容易的實(shí)時渲染。

使用法線貼圖實(shí)現(xiàn)的超過1億個三角形效果,實(shí)際上只有50萬個三角形

虛幻引擎3包含了例程部分和100%的源代碼,包括引擎本身、編輯器、Max/Maya導(dǎo)出插件和所有該公司內(nèi)部開發(fā)的游戲的游戲代碼。

◎可擴(kuò)展的、面向?qū)ο蟮腃++引擎,帶有用于靜態(tài)和動態(tài)加載代碼和資源的軟件架構(gòu),可移植性,易于調(diào)試。

虛幻引擎3提供的腳本編輯器

◎ Unreal腳本語言提供了對元數(shù)據(jù)的自動支持;支持十分靈活的文件格式向下兼容性;支持讓關(guān)卡編輯者使用腳本屬性;基于GUI的腳本調(diào)試器;對多種重要游戲編程概念的本地語言支持,例如動態(tài)有限狀態(tài)機(jī)和基于時間的代碼執(zhí)行。

◎模塊化材質(zhì)組件接口來擴(kuò)展可視化工具,并且在可視化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader組件。

◎源代碼控制友好的軟件架構(gòu),對大型工作組和多平臺工程的可擴(kuò)展性。

◎ Unreal引擎3被作為一個可以在PC和任何下一代家用游戲主機(jī)上編譯的統(tǒng)一的代碼基礎(chǔ)。所有游戲組件和數(shù)據(jù)文件都可以在各種平臺上兼容,為了PC上代碼和資源的快速周轉(zhuǎn),和家用機(jī)和PC上的游戲測試。

◎針對家用游戲機(jī)的可自由尋址的DVD讀取優(yōu)化過程,能夠用大于80%的DVD物理傳輸率上讀取關(guān)卡。

虛幻引擎3還可以方便的支持多種語言

◎虛幻引擎3數(shù)據(jù)資源和代碼是可地方化的,能夠通過一個簡單的框架來擴(kuò)展游戲中全部的文字、聲音、圖像和視頻。虛幻引擎3是基于Unicode字符級的,并且完全支持16位Unicode字體和文字輸入,包括引入TrueType字體到可渲染的位圖字體。我們的游戲已經(jīng)使用9種語言發(fā)布,包括中文、日文和韓文。

注重細(xì)節(jié),其他特殊規(guī)格一覽

這里是一些我們在建立下一個基于虛幻引擎3游戲的指導(dǎo)方針。不同類型的游戲?qū)惺植煌挠螒蛘邤?shù)目,場景大小和表現(xiàn)。所以這些規(guī)范只能作為對一個項(xiàng)目而不是對所有項(xiàng)目的指導(dǎo)。

●角色

對于每個主要角色和靜態(tài)網(wǎng)格資源,我們建立兩個版本的網(wǎng)格模型:一個可選然的帶有唯一UV坐標(biāo)的網(wǎng)格模型,和一個只帶有幾何信息的細(xì)節(jié)網(wǎng)格模型我們通過虛幻引擎3來處理這兩個模型,基于細(xì)節(jié)模型的所有幾何信息來為可渲染模型生成一個高分辨率的法線貼圖。

可渲染模型:我們在建立可渲染模型時使用3000到12000個三角形,在場景中同時可見的角色有5到20個左右。

◎細(xì)節(jié)網(wǎng)格:我們使用一百萬到八百萬三角形來為標(biāo)準(zhǔn)的角色建立細(xì)節(jié)網(wǎng)格模型。這對于為每個角色建立一到兩個2048乘2048大小的法線貼圖已經(jīng)足夠了。

◎骨骼:我們的每個標(biāo)準(zhǔn)角色都有100到200塊骨頭,包括了有關(guān)節(jié)的臉部、手部和手指。

●法線貼圖和材質(zhì)貼圖

我們在建立大部分角色和場景的普通貼圖和法線貼圖時都使用2048乘2048分辨率的貼圖。我們感覺這是一個對于2006年左右的運(yùn)行于中檔PC上的游戲來說的一個十分合理的目標(biāo)。下一代的游戲主機(jī)可能需要將貼圖大小減少2倍,而低端PC則需要減少4倍,取決于貼圖數(shù)量和場景復(fù)雜度。

●環(huán)境

典型的場景環(huán)境包括1000到5000可渲染的對象,包括靜態(tài)網(wǎng)格和具有骨骼的網(wǎng)格。對于當(dāng)前3D加速卡的合理性能,我們打算將在任何場景中出現(xiàn)的可視物體數(shù)量保持在300到1000左右。我們的典型的更大的場景中最多有20萬到120萬的可見三角形。

●光照

沒有對光源數(shù)量的硬編碼限制,但是為了性能考慮,我們試圖將大范圍的光源數(shù)量限制到2到5個,因?yàn)槊總€光源/物體的交互都是基于引擎中比較耗時的高精度每象素光照和陰影渲染管道。用于高光和細(xì)節(jié)光照的小范圍的光源明顯的要比影響整個場景的大范圍光省時。

游戲這類非常特殊的軟件在人們的實(shí)際工作中并不能夠創(chuàng)造任何實(shí)際的價(jià)值,但是卻能夠讓人們在使用電腦的過程中得到放松。一個游戲能否給消費(fèi)者帶來盡可能完美的感官上的享受就成為了一個游戲能否獲得成功的最基本的因素。

而對于游戲中最為流行的3D游戲來講,開發(fā)的難度隨著游戲容量不斷攀升,如何能夠迅速的開發(fā)出一個個高質(zhì)量的游戲就成了關(guān)鍵,采用游戲引擎和游戲內(nèi)容分離的方式自然是目前最好的一種解決方案。

于是作為游戲中的靈魂,游戲引擎的成功與否將決定一系列游戲的最終效果。今天我們介紹了目前最為先進(jìn)的游戲引擎之一虛幻引擎的最新版本,讓大家對游戲引擎有了一定的概念上的理解,也知道了在一個游戲幕后的一些事情。

虛幻引擎3的確是一個非常先進(jìn)的引擎,它提供的功能非常先進(jìn),幾乎融合了目前頂級顯卡中提供的所有功能,在這樣的技術(shù)背景下,這款引擎帶來了非常絢麗的效果,其演示的畫面已經(jīng)足以震憾每一位觀眾了。

三、魔獸爭霸怎么自己制作地圖

這是最基本的了~地形面板

用于制作出高地、低谷、斜坡、水、起伏地面等等各種地形地貌。應(yīng)用紋理:也就是地表的貼圖。

左上角有紅色框的表示不能替換的,這通常在修改地形設(shè)置中才能看到。

右上角有藍(lán)色框的代表不能在上面建造建筑。

是地表成為不死族的腐地。

制造黑影,成為黑影的區(qū)域是無法探索的。

消除黑影。應(yīng)用懸崖:這都是修改地表的工具。

降低地表兩層。

降低地表一層。

整平地面。

提高地表一層。

提高地表兩層。

制造深水。

制造淺水。

在相鄰的兩層上制造可通行的斜坡。

可選擇的所有懸崖類型。應(yīng)用高度:改變一層上地表的局部高度,用于制造不平整的地面。

尺寸:選擇刷子的尺寸,可以大范圍的修改地形。

形狀:選擇刷子的形狀。

地形裝飾物面板

用于在地圖上放置各種地形裝飾物,其中包括金礦及樹木資源。隨機(jī)旋轉(zhuǎn):在放置物體的時候隨機(jī)旋轉(zhuǎn)物體的面向方向。

隨機(jī)比例-對稱的:在放置物體的時候隨機(jī)對稱改變物體的大小比例。

尺寸:可以成片的放置物體。

形狀:選擇刷子的形狀。

單位面板

可以在地圖上放置各種建筑、單位及物品,只用簡單的在面板中選擇就行了。玩家 1(紅色):這里選擇單位屬于哪個玩家。

人族:選擇屬于哪個種族。

對戰(zhàn):這里選擇單位的類型,對戰(zhàn)也就是平時玩家間對戰(zhàn)時可制造的所有單位,戰(zhàn)役是在戰(zhàn)役中出現(xiàn)的所有單位,自定義是新建的單位。

單位:選擇普通單位。

英雄:選擇英雄單位。

建筑:選擇建筑單位。

特殊的:召喚才能得到的單位和特殊劇情中才有的單位。

地區(qū)面板

選擇一塊區(qū)域,用于配合觸發(fā)器的使用。新添加一個地區(qū)。單擊鼠標(biāo)右鍵菜單中的"編輯地區(qū)屬性",可以打開地區(qū)屬性對話框,可對其屬性進(jìn)行修改。

鏡頭面板

在地圖上放置鏡頭,在觸發(fā)器中可以利用這些鏡頭制作電影。單擊鼠標(biāo)右鍵菜單中的"編輯鏡頭屬性",可以打開地區(qū)屬性對話框,可對其屬性進(jìn)行修改。

觸發(fā)事件編輯器管理和設(shè)置觸發(fā)器,游戲中的各種事件、任務(wù)、電影、聲音等等全都是用觸發(fā)器制作的,如果想做一個RPG地圖就必須使用到它。觸發(fā)器分為三部分(如圖),事件、條件、動作,我將在第四章詳細(xì)介紹它的使用方法。

右鍵菜單指令:新類:僅用作給觸發(fā)器分類

新觸發(fā)器:在分類中建立一個新的觸發(fā)器

新觸發(fā)器注釋:僅用作分隔及注釋觸發(fā)器

允許觸發(fā)器:允許使用此觸發(fā)器

初始打開:初始觸發(fā)器為打開的

分類是注釋:將分類變成注釋類型變量

用于管理游戲中的變量,你可以這樣來理解,變量是用一個名稱指向一個內(nèi)存地址,內(nèi)存地址中的內(nèi)容是可以被隨時改變的,我們只用調(diào)用這個變量,就是調(diào)用了變量相對應(yīng)的地址中當(dāng)前存儲的內(nèi)容。在下一章我將會更詳細(xì)介紹世界編輯器中的變量。新增:新增一個變量并指定其變量類型

修改:修改一個已有的變量屬性

刪除:刪除變量

聲音編輯器在游戲插入聲音和音樂,這可以讓你的地圖變的更精彩。

在聲音編輯器里,我們所能做的就是管理聲音,實(shí)際的應(yīng)用則是在觸發(fā)事件編輯器里做的工作。但是要在觸發(fā)事件編輯器里應(yīng)用聲音,就必須先在聲音編輯器里選擇聲音。通常聲音是不需要特別設(shè)置的,使用較多的是在電影模式里,用于配合電影而播放,所以我將其歸在第七章同電影模式一起介紹。菜單指令:播放:播放當(dāng)前聲音

停止所有回放:停止當(dāng)前正在播放的聲音

用作聲音:將聲音用作聲音

用作音樂:將聲音用作音樂

替代內(nèi)部聲音:使用其他聲音替代內(nèi)部聲音

輸出聲音:將聲音另存為文件當(dāng)作聲音/音樂來使用。

導(dǎo)入/導(dǎo)出聲音。

播放/停止聲音。

物體編輯器編輯對象的所有屬性,包括外形、圖標(biāo)、熱鍵、攻擊方式等等等等。

叫做物體,實(shí)際上指的是游戲中的各種對象,叫做對象編輯器或許更貼切些。在物體編輯器窗口中,暴雪將對象分為六大類:

單位:包括英雄、單位、中立生物等。

物品:英雄使用的物品。

可破壞:這里包括了所有可被破壞的東西,建筑物也包括在內(nèi)。

地形裝飾物:那些放在地圖上作裝飾的東東。

技能:包括所有英雄技能、單位技能。

升級:包括建筑升級、技能升級、防御升級、攻擊升級等可升級項(xiàng)目。在快捷工具欄中的圖標(biāo)是新建對象按鈕,可以以游戲中的對象為基礎(chǔ)新定義一個對象。在物體編輯器中,所有對象的屬性都可以修改,就靠你發(fā)揮你的想象力了。

AI編輯器

AI編輯器使用它可以自定義電腦的人工智能。

戰(zhàn)役編輯器游戲中的單人戰(zhàn)役都玩過吧?戰(zhàn)役編輯器可以做出相同的界面,讓你管理戰(zhàn)役開始、完成后出現(xiàn)的下關(guān)戰(zhàn)役等等。

需要先制做好地圖,之后將地圖導(dǎo)入戰(zhàn)役編輯器,設(shè)置好次序、劇情和屬性后保存即可生成戰(zhàn)役。添加地圖:加入地圖到戰(zhàn)役中。

去除地圖:從戰(zhàn)役中去除地圖。

編輯地圖:在地形編輯器中打開地圖編輯。

輸出地圖:導(dǎo)出地圖另保存為地圖文件。

物體管理器僅僅用于管理已放置在地圖上的所有對象,你可以得到對象的信息,或者選擇使用物體編輯器編輯對象。

這里能夠統(tǒng)計(jì)和管理所有已放置在地圖上的所有對象,使用右鍵菜單可以做到查看、編輯、選擇、刪除物體等操作。

輸入管理器類似于物體管理器,在這里可以管理所有導(dǎo)入地圖的文件。

第二章基礎(chǔ)知識本章將為你介紹常用菜單指令和變量的基本知識,了解這些知識將對你制作地圖有很大幫助。

地圖屬性地圖描述-修改地圖名稱、描述、建議玩家數(shù)、作者等信息,這些信息會在選擇地圖的時候顯示在簡介里。

地圖選項(xiàng)-修改地圖環(huán)境設(shè)定。地圖尺寸和鏡頭范圍-修改地圖的鏡頭范圍,游戲中的鏡頭是不能夠超過這個范圍的。地圖讀取設(shè)定-修改當(dāng)前地圖的讀取畫面和讀取時顯示的信息,類似地圖描述,但是這里的修改的信息是顯示在地圖讀取時的等待畫面的。地圖屬性-設(shè)置地圖天空顯示、時間。

玩家屬性玩家屬性-設(shè)置玩家名稱、種族、控制者,選中固定開始地點(diǎn)后開始點(diǎn)將固定不變。

結(jié)盟優(yōu)先權(quán)屬性-有優(yōu)先權(quán)的玩家將會優(yōu)先在同盟玩家旁邊的開始點(diǎn)出現(xiàn)。部隊(duì)屬性-勢力也就是同盟,這里可以固定在進(jìn)入地圖之前有多少個不同的勢力,每個勢力包含幾個玩家。科技樹屬性-每個玩家能夠生產(chǎn)的單位,要改變需要把使用自定義科技樹打上鉤,如果把單位后的勾取消,在游戲中將不能生產(chǎn)此單位。技能屬性-每個玩家能夠研究的魔法技能,與科技樹屬性類似,把勾去掉將不能在游戲中使用此技能。升級屬性-每個玩家能夠升級的升級選項(xiàng),可設(shè)定三種狀態(tài),"不可取得的"即不能夠在游戲中升級,"可取得的"即可在游戲中升級,"已研究的"即進(jìn)入游戲后就已經(jīng)默認(rèn)研究好了。注意這里有父子級的概念,如果父級被禁止,那么子級也就會失效,例如:如果把升級鐵甲禁止,那么之后的鋼甲和重金甲也就無法升級。

常用菜單這里只介紹幾個非常常用的菜單指令,全部菜單介紹可參閱暴雪官方文檔:菜單。

文件菜單

優(yōu)先選擇-編輯器的屬性設(shè)置,詳細(xì)介紹可參閱暴雪官方說明檔:優(yōu)先選擇。

配置控制-這里可以修改地圖編輯器的所有快捷鍵。

測試地圖(Ctrl+F9)-立即運(yùn)行游戲,測試當(dāng)前地圖。

這里基本都是打開/關(guān)閉地形編輯器的顯示效果的,如果你覺得你的機(jī)器慢,那么可以關(guān)掉一些效果,可以起到提速的作用。

光-因?yàn)樾碌貓D基本上一開始都是晚上,所以地圖會很黑,把這項(xiàng)關(guān)掉就能保持在白天的光線狀態(tài)了。

柵格-打開/關(guān)閉顯示地圖上的網(wǎng)格,這對物體、地形的定位和放置非常有用,快捷鍵是G。

地圖邊線-游戲中鏡頭是不能移出此邊界的,把它打開有助于靠近地圖邊緣的鏡頭設(shè)置,快捷鍵是B。

恢復(fù)到初始視角-在你使用過觀察鏡頭后用于恢復(fù)鏡頭到默認(rèn)鏡頭視角,快捷鍵是Ctrl+Shift+C。

高級

修改地形設(shè)置-如果不滿意現(xiàn)在的地形紋理,那么可以在這里修改,也可以自定義紋理。

隨機(jī)組-可以自定義游戲中的隨機(jī)單位、建筑、物品組。

物品表-設(shè)定共同掉落物品類型和幾率,這在單位屬性中也可修改,設(shè)定好后可以在單位屬性中運(yùn)用。

游戲平衡性常數(shù)-可以修改游戲中的固定常數(shù),包括英雄最高等級限制、所得經(jīng)驗(yàn)值、技能跳級、野生單位警界范圍等等。

游戲界面-可以修改游戲界面。

重設(shè)高度區(qū)域-可設(shè)定將地形變得凹凸不平。

調(diào)整懸崖層面-通過選擇數(shù)量,增加或者減少所有地形和懸崖之間的高度。

替換地形-使用新的地形類型替換掉舊的地形類型。

替換懸崖類型-使用新的懸崖類型替換掉舊的懸崖類型替換地形裝飾物-使用新的地形裝飾物類型替換掉舊的地形裝飾物類型。

察看整張地圖-調(diào)整視角使其變?yōu)楦┮曊麖埖貓D,與微縮地圖不同的是,這可以看到放置在地圖上的所有對象。

重設(shè)紋理變化-恢復(fù)地形紋理到默認(rèn)紋理。

強(qiáng)制水的高度限制-強(qiáng)制進(jìn)行正常的水流高度。如果不使用這個選項(xiàng),你可以制造漂浮在空中的水流。

加強(qiáng)鏡頭范圍-這項(xiàng)設(shè)置將鏡頭區(qū)域強(qiáng)行限制在地圖邊緣之內(nèi)。察看整張地圖:

變量變量在觸發(fā)器中起著重要的作用,首先了解了變量才能更輕松的使用觸發(fā)器設(shè)計(jì)事件,如果要設(shè)計(jì)的是一個多人游戲,那么變量將顯得更加重要。

變量在之前提過,其實(shí)它很好理解,在世界編輯器里,變量可以用來儲存一個或多個對象。為你的變量選擇合適的類型是非常必要的,如果類型選擇錯誤你會發(fā)現(xiàn)無法在觸發(fā)器中使用你定義的變量。這些類型包括:技能布爾值鏡頭物體可破壞的可毀壞的-類型失敗條件對話對話按鈕漂浮文字游戲緩存游戲速度數(shù)值型的物品物品類物品-類型排行榜命令玩家玩家顏色玩家組點(diǎn)任務(wù)任務(wù)要求種族真值型的地區(qū)聲音特效字符串科技-類型地形變形計(jì)時器計(jì)時器窗口觸發(fā)器單位單位組單位-類型可見修改器氣候效果你不必記住它們,只用正確的選擇它們就可以了。數(shù)組:選中"數(shù)組",變量將成為一個數(shù)組,并且成為這種形式:變量名[序號](如圖),用序號來分辨數(shù)組中每個變量。這樣做的好處是顯而易見的,那就是不必定義大量的相同類型的變量,減少了工作量的同時也不容易和其他類型的變量搞混。變量名應(yīng)盡量根據(jù)用途取名,如儲存玩家單位的變量就用PlayerUnit,儲存玩家英雄的變量就用PlayerHero做變量名,這樣使得你的程序易讀,并且在使用變量時不容易出錯。不推崇將用于不同用途的同類變量定義同一數(shù)組,否則只憑序號來分辨很容易會搞混數(shù)組中的變量。如敵人的單位和玩家的單位就應(yīng)該用不同名字的數(shù)組來儲存。 Real、Integer、Boolean、String變量的區(qū)別:

Real:實(shí)數(shù)變量,有小數(shù)位。

Integer:整數(shù)變量,沒有小數(shù)位。

String:字符串,變量可以儲存文本信息,并且其中的任何內(nèi)容都將被認(rèn)為是字符串。

Boolean:布爾值,僅有兩個值,True/false(真/假),通常用于判斷條件是否成立。舉個例子,首先Real、Integer、String每個變量創(chuàng)建一個,并且給它們都賦值1,那么實(shí)際顯示效果是這樣的:

Real:1.00(默認(rèn)兩位小數(shù)位)

Integer:1

String:1乍看Integer與String儲存的數(shù)字沒什么不同,但是如果來做加運(yùn)算時,如果兩個都是整數(shù),那么1+1=2。如果其中有一個或兩個是字符串變量,那么1+1得到的結(jié)果是11。從這里可以看出,字符串變量儲存的數(shù)字是不能像數(shù)字一樣的運(yùn)算的,它只能夠單純的累計(jì)顯示,如:A+B [A="abc",B="xyz"],結(jié)果就是abcxyz。注意:整數(shù)變量的運(yùn)算結(jié)果如果有小數(shù)將會四舍五入。字符串變量僅能做加運(yùn)算,不能做減、乘、除等運(yùn)算。

第三天地形及裝飾物世界編輯器強(qiáng)大而易用地形編輯器可以非常簡單的做出你想要的地形。地形裝飾物則是一些用來裝飾地圖的物體。

地形面板和地形裝飾物面板使用是非常簡單的,所以這里我主要介紹幾個容易產(chǎn)生問題的地方。要注意的是,樹資源在地形裝飾物中,而金礦和各種中立建筑都在單位面板的中立無敵意中。

斜坡應(yīng)用斜坡必須是相鄰高度的兩層,不能垮層制作斜坡,如下圖。

打開地形面板,單擊圖標(biāo),如下圖按住左鍵拖動鼠標(biāo)。這樣就做出了一個斜坡,很簡單吧。現(xiàn)在要用斜坡制造一個淺灘。先用做出一片淺水,然后如下圖拖動鼠標(biāo)。這樣就形成了一片淺灘。可以用工具調(diào)整地表高度,調(diào)整過的地形是不是更自然了一些呢。:)

瀑布制作首先要把菜單中的"高級"->"強(qiáng)制水的高度限制"前的勾去掉。

用地形工具做出高地上的水域。在地形裝飾物面板選擇瀑布,放到合適的位置。

物體縮放

打開物體編輯器,找到要修改的地形裝飾物-惡魔之門,太多了找不到?現(xiàn)在物體管理器就派上用場了,在物體管理器中找到惡魔之門,選擇右鍵菜單"在物體編輯器中察看"。

觸發(fā)器

觸發(fā)器的使用觸發(fā)器是事件編輯器的精髓所在,游戲中多樣的任務(wù)、不同的事件、勝利/失敗的條件、天氣的變化等等這些全部都是觸發(fā)器的功勞。

觸發(fā)器由三個部分組成,事件、條件、動作。事件:或稱為觸發(fā)事件,顧名思義,就是當(dāng)某個事件發(fā)生的時候就運(yùn)行觸發(fā)器。條件:判斷是否達(dá)到指定的條件,如果沒有達(dá)到條件將不執(zhí)行動作。可以留空,表示直接執(zhí)行動作。條件越多越容易出錯,所以盡量只使用一兩個條件。動作:條件通過后所要做的事情。我用個簡單例子來說明,比如一個英雄進(jìn)入地區(qū)后游戲勝利,那么就要這樣設(shè)置。事件:一個單位進(jìn)入地區(qū)

條件:判斷單位是一個英雄為Turn

動作:游戲勝利。在每個新建地圖中都會有個叫做初始化的類,其中有個叫做對戰(zhàn)初始化的觸發(fā)器,它設(shè)定了每張地圖默認(rèn)的初始設(shè)置,其中包括:

Use melee time of day(for all players)-啟用默認(rèn)的游戲中開始時間。

Limits Heros to 1 per Hero-type(for all players)-限制玩家同一種英雄只能生產(chǎn)一名。

Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal(for all players)-給英雄一個傳送卷軸。

Set starting resources(for all players)-設(shè)置起始資源,給每個玩家分配一開始擁有的資源。

Remove creeps and critters from used start locations(for all players)-移除開始點(diǎn)附近的野生單位、障礙物等。

Create starting units(for all players)-在開始點(diǎn)上創(chuàng)建玩家開始對戰(zhàn)游戲需要的主基地和工人

Run melee AI scripts-讓所有計(jì)算機(jī)玩家執(zhí)行對戰(zhàn)游戲人工智能。

Enforce victory/defeat conditions-使用默認(rèn)的勝利失敗條件,所有建筑物被破壞即失敗。如果不需要,刪除掉它們就可以了,事實(shí)上大部分RPG地圖都不需要這些條件。觸發(fā)器的所有指令都是英文的,不過沒關(guān)系,我專門為此制作了一個中英對照表,并在其中做了簡要說明。請參閱附錄:觸發(fā)器中英對照表。觸發(fā)器中還有很多函數(shù),例如:"Last Created Unit",最后創(chuàng)建的單位。合理運(yùn)用這些函數(shù)也是非常重要的,在觸發(fā)器的使用中將會大量使用到這些函數(shù)。觸發(fā)器的使用是千變?nèi)f化的,本章我介紹一些常見的例子,希望你能夠舉一反三,了解觸發(fā)器的使用。注意:類可以用中文命名,注釋也可以用中文命名,但觸發(fā)器不能用中文命名!第五天野外單位野外單位是等級低時賺經(jīng)驗(yàn)的好東東,順便還能得到物品和金錢。在地形編輯器中選擇單位后,雙擊或按回車鍵將會打開下面的對話框,在這里可以方便的改變單位的基本屬性。角度:單位面向的角度。

生命:按百分比的方式設(shè)置一開始的生命值(不是設(shè)置最大生命值)。

魔法:設(shè)置單位一開始擁有的魔法值(不是設(shè)置最大魔法值)。

警戒范圍:設(shè)置單位的通常境界范圍。

等級:英雄的初始等級,只有英雄才有此屬性。

默認(rèn)屬性:這里可以修改英雄的初始屬性,只有英雄才有此屬性。

常見的問題

1.關(guān)于技能。任何技能都可以修改為普通技能或英雄技能。

英雄技能:只可以定義給英雄,在英雄升級的時候可以通過升級點(diǎn)數(shù)獲得或提高等級。

普通技能:沒有等級,任何有法力值的單位均可使用,可以通過在建筑中升級而獲得。

2.游戲中有關(guān)平衡性的設(shè)置是無法在物體編輯器里修改的,這需要在菜單欄的"高級"->"游戲平衡性常數(shù)"里面修改。

3.如何設(shè)置英雄等級超過10級?這恐怕是詢問最多的問題了,單擊菜單欄"高級"->"游戲平衡性常數(shù)",把"使用自定義游戲平衡性常數(shù)"打上勾,找到"英雄最大等級",雙擊修改。可參閱基礎(chǔ)知識:常用菜單。

4.如何設(shè)置英雄技能升級限制?同上,找到"英雄技能跳級(默認(rèn)的)",雙擊修改。可參閱基礎(chǔ)知識:常用菜單。

5.關(guān)于攻擊目標(biāo)。單位可以有兩種攻擊方式,在編輯器中的稱為"攻擊1"和"攻擊2",這使英雄對于不同類型的單位,比如食尸鬼和獅鷲,可以做出不同的攻擊。但是如果"攻擊 1"和"攻擊2"有重復(fù)的對象類型的話,只會"攻擊1"起作用,所以盡量不要定義重復(fù)的類型。

6.為什么在編輯器里明明定好了500的生命,在游戲中就有800多生命?這是因?yàn)槊?點(diǎn)力量會增加25點(diǎn)生命值,所以在計(jì)算的時候要吧[力量x25]也計(jì)算進(jìn)去。

如果想改變角色每點(diǎn)力量增加生命值呢?只用修改"高級"->"游戲平衡性常數(shù)"->"英雄屬性-每點(diǎn)力量的生命值獎勵"就行了。

魔法值的修改也是同樣的,每1點(diǎn)智力會增加15點(diǎn)魔法值

電影效果

電影運(yùn)用想要設(shè)計(jì)出完美劇情就離不開電影,使用電影來交待劇情的起因和結(jié)束是再好不過的了。

本章就介紹如何制作電影以及如何使用聲音。

電影游戲中的電影也是觸發(fā)器的一種,通常需要配合鏡頭來使用。

首先需要設(shè)計(jì)好一個劇情(廢話),這里就用一小段對話來做例子吧,例如:路人甲:你們在聊什么?

法師GG:我也是路過而已。

女巫MM:我在發(fā)呆別理我...在地形編輯器中用鏡頭面板在地圖上放置好每個鏡頭。用鼠標(biāo)右鍵菜單可以編輯鏡頭的屬性,調(diào)整旋轉(zhuǎn)、角度和距離。目標(biāo) X/Y:鏡頭的X/Y坐標(biāo)。

Z偏移:鏡頭的Z軸坐標(biāo)。

旋轉(zhuǎn):360度按X/Y軸旋轉(zhuǎn)鏡頭。

水平角度:360度按Z軸旋轉(zhuǎn)鏡頭。

距離:鏡頭的距離。我在制作中發(fā)現(xiàn),有時候直接調(diào)用兩個鏡頭做移動轉(zhuǎn)換是不允許的,觸發(fā)器只會應(yīng)用第一個鏡頭。解決辦法是先用變量來儲存鏡頭,通過調(diào)用變量,就可以實(shí)現(xiàn)鏡頭的移動。先新建一個數(shù)組變量Camera,定義為鏡頭類型,然后在觸發(fā)器中為其賦值。然后新建一個觸發(fā)器,命名為Movie,加入指令觸發(fā)事件 Map Initialization

游戲開始就運(yùn)行動作。動作 Wait

等待3秒時間。電影- Cinematic Mode

電影模式開始,點(diǎn)擊打開可選擇打開或關(guān)閉電影模式,(All players)表示應(yīng)用到全部玩家。鏡頭- Apply Camera Object(Timed)

應(yīng)用變量Camera[3]儲存的鏡頭,玩家 1(紅色)表示應(yīng)用到第一個玩家,0.00是默認(rèn)延續(xù)時間。電影- Flash Speech Indication For Unit

在魔法破壞者上閃爍一個白色的選擇記號。"color(100.00%, 100.00%, 100.00%)"表示紅綠藍(lán)三個顏色通道,修改它們可以改變選擇框的顏色,"0.00% transparency"設(shè)置的是透明度。電影- Transmission From Unit

路人甲的對話。(All players)應(yīng)用到所有玩家,Unit顯示在左邊的對話單位的頭像,Name顯示的名字,沒有聲音表示沒有播放的聲音,Message對話的內(nèi)容,添加表示調(diào)整持續(xù)時間的類型,0.00對話的持續(xù)時間,等待等待或不等待事件。鏡頭- Apply Camera Object(Timed)

應(yīng)用變量Camera[1]儲存的鏡頭。電影- Flash Speech Indication For Unit

在牧師上閃爍一個白色的選擇記號。電影- Transmission From Unit

法師GG的對話。鏡頭- Apply Camera Object(Timed)

應(yīng)用變量Camera[2}儲存的鏡頭。電影- Flash Speech Indication For Unit

在女巫上閃爍一個白色的選擇記號。電影- Transmission From Unit

女巫MM的對話。鏡頭- Reset Game Camera

恢復(fù)鏡頭到默認(rèn)顯示模式,如果沒有這句鏡頭在電影模式結(jié)束后會保持在最后一個鏡頭。電影- Cinematic Mode

電影模式結(jié)束。一個簡單的電影對話劇情就完成了,這就是電影的基本制作方法,是不是很簡單呢。最后注意一點(diǎn),如果在游戲進(jìn)行中觸發(fā)電影的話,不要忘記設(shè)置暫停指令"單位- Pause/Unpause All Unit",不然怪物和你的單位還會繼續(xù)戰(zhàn)斗。

聲音編輯器

聲音為你的地圖加入背景音樂和各種音效能夠增加不少游戲的樂趣。

聲音編輯器的作用就是用來管理聲音,用于提供給觸發(fā)事件編輯器使用。聲音編輯器界面請參閱:聲音編輯器。在聲音編輯器中,聲音分為兩類:內(nèi)部聲音和外部聲音內(nèi)部聲音就是包括在游戲內(nèi)的聲音,可以直接使用,并且使用內(nèi)部聲音不會增加地圖的大小。外部聲音就是游戲中沒有包含的聲音,需要先用聲音編輯器導(dǎo)入。使用外部聲音在保存地圖的時候聲音文件將會打包在地圖文件中,因?yàn)槁曇粑募ǔ6己艽螅赃@會造成地圖文件很大,不利于聯(lián)網(wǎng)游戲。而聲音又分為兩種:聲音和音樂,聲音指的是音效,音樂指的是背景音樂。音效不能用作音樂,音樂可以用作音效。音效和音樂有什么不同?音效通常是特定情況下才使用的,通常只播放一次。例如:開門的聲音、爆炸聲等等,人物對話也算是音效。并且音效可做3D效果,但必須指定播放位置,如:從一個單位播放或者在區(qū)域播放。音樂則通常是是循環(huán)播放一直貫穿整個游戲的。你也可以中途改變它。音效和音樂使用的是不同的音量控制通道,這樣使我們能做出更富變化的聲音效果。 3D音效必須附加特殊的位置播放,如單位或者區(qū)域。必須在特定的區(qū)域內(nèi)才能夠聽到。要使用一個聲音首先選擇它,然后單擊圖標(biāo)或單擊右鍵菜單的"用作聲音/用作音樂",這樣它就會加入到右邊的列表框里。當(dāng)聲音加入到右邊列表框中,你就可以在觸發(fā)事件編輯器中使用這些聲

標(biāo)簽: 手游

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    2025-10-31 1個回答
  • 回答一、b站答題答案b站答題答案如下:1、誰罪大滔天,搞到百姓怨聲載道?答:索尼2、12年TV年度銷量霸權(quán)是?答:偽物語3、以下哪項(xiàng)不是虛淵玄的作品?答:Fate Stay Night4、老虛的全名叫什么?答:虛
    2025-10-31 1個回答
  • 回答一、ea是什么游戲公司ea是美國藝電公司。EA是全球著名的互動娛樂軟件公司,主要經(jīng)營各種電子游戲的開發(fā)、出版以及銷售業(yè)務(wù)。美國藝電創(chuàng)建于1982年,總部位于美國加利福尼亞州紅木城。截
    2025-10-31 1個回答
  • 回答一、小時候你最喜歡玩什么游戲小時候你最喜歡玩的游戲:1、斗牛把膝蓋當(dāng)成牛頭,膝蓋對膝蓋地碰。把一個小腿彎起來,膝蓋就突出了起來,另外一個腿像金雞獨(dú)立,支撐著身子前后左右蹦
    2025-10-31 1個回答

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