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sony恐怖動(dòng)作游戲

一、幫忙介紹一下ps2所有的恐怖游戲

你好!!

恐怖游戲是我的喜好之一!!

介紹如下:

一:活死人之夜:

由英國(guó)Blitz Games公司開發(fā)的次世代游戲《生人勿近》(Possession),其風(fēng)格非常類似于喬治 A.羅米羅所執(zhí)導(dǎo)的經(jīng)典恐怖電影《活死人之夜》,影片講述了一顆墜落的人造衛(wèi)星發(fā)出的放射線讓掩埋在墓地里的死人復(fù)活了,他們從墳?zāi)怪信榔饋?lái),四處尋找活人作為食物,附近的居民都受到僵尸們的攻擊,剩下的七個(gè)男女為了躲避僵尸的襲擊,他們逃到一個(gè)偏遠(yuǎn)、廢棄的農(nóng)莊里躲避,但是數(shù)不盡的可怕僵尸搖搖晃晃,越來(lái)越接近他們所躲避的農(nóng)舍,他們被困住了,只有擊打僵尸的頭部才能將他們徹底消滅。《生人勿近》這款游戲所描述的也是非常類似的場(chǎng)景,莫名的病毒肆虐全球,不但死去的人會(huì)復(fù)活,活著的人因?yàn)槭艿讲《靖腥疽矔?huì)變?yōu)榭植朗妊慕┦膳碌牟《緯?huì)將整個(gè)世界變?yōu)槿碎g煉獄,僥幸活下來(lái)的人們掙扎在求生的邊緣,他們只有靠自身的力量擊退恐怖的僵尸。游戲所呈現(xiàn)的驚悚恐懼和殺戮快感,對(duì)于喜愛(ài)恐怖游戲的玩家來(lái)說(shuō),可說(shuō)是值得期待。

吃人或被吃,你自己選擇!

玩家可根據(jù)自己的喜好選擇人類和僵尸兩種不同的角色,由于兩個(gè)角色處于互相對(duì)立的立場(chǎng),在本質(zhì)上也有根本的不同,因此在游戲中的游戲方式也有著天壤之別。玩家如果選擇扮演僵尸,其根本目的就是不斷的獵殺所有的活人,以滿足嗜血這一原始欲望,僵尸不同于人類的是,僵尸除了擊中頭部會(huì)致死外,身體其他部位不懼怕外來(lái)任何襲擊,因此他們不需要武器裝備,他們?cè)谟螒蛑凶畲蟮娜觞c(diǎn)除了懼怕頭部攻擊外,動(dòng)作遲緩也是另一大缺陷,這往往會(huì)成為他們受到損傷的最大因素;玩家要想過(guò)過(guò)武器癮,最好的選擇就屬人類,他們擁有各種各樣的武器裝備,但面對(duì)蜂擁而來(lái)的僵尸,玩家還是會(huì)感到駭人心魄,玩家可利用僵尸行動(dòng)遲緩,憑借敏捷的身手,給予頭部重?fù)簦蟮靡痪€生存之機(jī)。

在游戲過(guò)程中,玩家可根據(jù)僵尸的特性作出相應(yīng)的對(duì)策,僵尸本身不具有任何的意識(shí)力和思考能力,他的行動(dòng)完全是出于一種本能,僵尸行動(dòng)的目的是為了襲擊人類,獲取活生生的人肉,僵尸攜帶的病毒會(huì)傳染,被僵尸咬到,也會(huì)變?yōu)樾惺呷獾慕┦G耙幻脒€是親密的朋友,因?yàn)楸灰Ф蔀榻┦敉婕遥f(wàn)般心痛又無(wú)奈的恐懼感,游戲中玩家也能體會(huì)到。僵尸能夠死而復(fù)生,不管玩家用威力多么強(qiáng)大的武器傷害他的肉體,他仍然能夠繼續(xù)活動(dòng),唯一能使僵尸徹底OVER的方法只有將他的腦袋轟爆或是點(diǎn)火將他徹底燒死,但游戲的設(shè)定通常只有將他的腦袋打爛這一方法。玩家可利用僵尸行動(dòng)時(shí)的特點(diǎn)進(jìn)行這一方法,僵尸在行進(jìn)過(guò)程中,遇上單個(gè)行動(dòng)的僵尸時(shí),玩家可利用其行動(dòng)慢,轉(zhuǎn)身遲滯的特性,繞到其身后攻擊頭部,遇上僵尸集團(tuán)時(shí),他們往往成群結(jié)隊(duì),舉起雙手,踩著不穩(wěn)定的腳步慢慢前行,玩家可用重武器一舉殲滅。

二:惡夜殺機(jī):

著名游戲發(fā)行公司Dreamcatcher發(fā)售的《惡夜殺機(jī)是一款驚栗冒險(xiǎn)類游戲,定義級(jí)別為“M”,由著名游戲公司Hydravision開發(fā)制作,對(duì)應(yīng)游戲平臺(tái)為PS2,Xbox和PC。

根據(jù)開發(fā)公司透露,《惡夜殺機(jī)》走的是好萊塢心理恐怖題材的路子,故事講述的是五名美國(guó)的高中生,他們?cè)趯W(xué)校的大庭里面發(fā)現(xiàn)了一個(gè)駭人聽(tīng)聞的秘密,每一天這里都會(huì)有些不明的東西在游走,而這些不為人知的東西好像和人們的噩夢(mèng)有著一定的關(guān)系。于是一連串神秘離奇的事件便悄然發(fā)生了,他們的冒險(xiǎn)也正式開始了....

Dreamcatcher公司生產(chǎn)部的經(jīng)理Byron Gaum說(shuō):“恐怖題材長(zhǎng)久以來(lái)都一直被人們所喜愛(ài),雖然有些時(shí)候它所表現(xiàn)的東西非常激烈,但是卻能勾起人們?nèi)タ吹挠徊亢玫捏@栗片可以徹底映射出人們內(nèi)心的恐慌,但是我可以肯定的是一部好的驚栗題材游戲所帶來(lái)的感官刺激不會(huì)亞于一部電影的,甚至?xí)^(guò)后者的,因?yàn)槟鞘巧砼R其境的。”

對(duì)于游戲性來(lái)說(shuō),故事中的每一位角色都擁有獨(dú)特的技術(shù)和能力,要想突破重重難關(guān)就需要將他們很好的配合起來(lái),在戰(zhàn)斗的時(shí)候,如何防守,誰(shuí)去進(jìn)攻,誰(shuí)負(fù)責(zé)援護(hù),這些都需要游戲者去仔細(xì)考慮的。除了單人游戲外,與其他游戲不同的是,在多人游戲模式里,《惡夜殺機(jī)》引入了一種叫做“團(tuán)隊(duì)游戲”的新概念,這種新系統(tǒng)將會(huì)允許在一個(gè)玩家游戲的時(shí)候,另一名玩家隨時(shí)可以進(jìn)入其游戲世界共同作戰(zhàn)或是退出比賽,這種技術(shù)將團(tuán)隊(duì)配合的概念最大限度的發(fā)揮了出來(lái)。

三:2005年評(píng)選的經(jīng)典恐怖游戲:

2005經(jīng)典恐怖游戲驚悚回眸

人類真是一種奇怪的動(dòng)物,我們對(duì)于未知的世界總是懷有一種莫名的恐懼,同時(shí)又充滿了無(wú)盡的好奇。于是有人明知恐怖電影會(huì)把自己嚇得幾天睡不著覺(jué),卻依然要透過(guò)指縫心驚膽戰(zhàn)的滿足自己的好奇欲望。不知從何時(shí)起,這種對(duì)心肝脾肺腎都極度刺激的題材成了人們精神娛樂(lè)的重要部分,先是民間流傳的鬼故事,然后是小說(shuō),然后是電影,然后……便是游戲。

寂靜嶺3

操作性:★★

畫面:★★★★★

音效:★★★★

情節(jié):★★★★

恐怖指數(shù):★★★★

綜合評(píng)定:★★★★

或許是出于文化底蘊(yùn)的不同,東西方對(duì)于恐怖主題的理解一直都存在巨大差異。歐美人所理解的恐怖更加傾向于面目猙獰的怪獸、淋漓的鮮血和充滿壓迫感的氛圍,而東方人的文化則較為含蓄,因此那些悄無(wú)聲息的出現(xiàn)的鬼魅往往具有更加強(qiáng)烈的刺激效果。

恐龍危機(jī)3

操作性:★★★★

畫面:★★★☆

音效:★★★☆

情節(jié):★★

恐怖指數(shù):★

視點(diǎn)處理:☆

綜合評(píng)定:★★☆

1998年,《生化危機(jī)2》開發(fā)項(xiàng)目完成之后,CAPCOM的制作組就開始投入續(xù)作的開發(fā)之中。由于前兩款作品均采用CG靜態(tài)貼圖的背景,制作組曾打算以多邊形技術(shù)打造新作。這一提議在CAPCOM內(nèi)部得到了一些人的支持,不過(guò)出于穩(wěn)妥起見(jiàn),這一提議最后被分離出來(lái),成了《恐龍危機(jī)》的雛形。

餓鬼

操作性:★☆

畫面:★★★☆

音效:★★☆

情節(jié):★★☆

恐怖指數(shù):★★★★☆

臨場(chǎng)感:★★★★☆

綜合評(píng)定:★★☆

佛教中將世間分為六道,分別為:天道、人間道、畜生道、地獄道、餓鬼道、阿修羅道,人們因善惡業(yè)力的牽引在這六道間進(jìn)進(jìn)出出,如輪之回轉(zhuǎn),也就是我們常說(shuō)的“六道輪回”。這六道之中又分為三善三惡,其中餓鬼道是三惡道中最輕者,若造作下品十惡便墮入餓鬼道。

死魂曲(尸人)

操作性:★★★

畫面:★★★☆

音效:★★★

情節(jié):★★★★☆

恐怖指數(shù):★★★★☆

漢化度:★★★★★

綜合評(píng)定:★★★★

iren在希臘神話中是八位人身鳥足的女神,經(jīng)常用美妙的歌聲勾引船員,導(dǎo)致航船觸礁沉沒(méi)。《最終幻想8》中那位坐在礁石上彈奏豎琴的召喚獸便是一位Siren。我們這里所說(shuō)的這款恐怖游戲當(dāng)然與希臘神話毫不相關(guān),標(biāo)題Siren只是對(duì)于游戲主題的一種引喻。

凱恩的遺產(chǎn):挑戰(zhàn)

操作性:★★★☆

畫面:★★★★☆

音效:★★★★

情節(jié):★★★☆

恐怖指數(shù):★

綜合評(píng)定:★★★☆

長(zhǎng)期以來(lái)美式動(dòng)作游戲一直為國(guó)內(nèi)電視游戲玩家所忽略,不過(guò)這種狀況在近幾年來(lái)有所改善,其主要原因或許是因?yàn)槿缃竦拿朗絼?dòng)作游戲融入了越來(lái)越多日系的風(fēng)格。2003年的美式動(dòng)作游戲中,《凱恩的遺產(chǎn):挑戰(zhàn)》絕對(duì)是佼佼者。這款游戲顯然受到了《鬼泣》的影響,戰(zhàn)斗部分帥氣十足,十分精彩。

零~紅蝶

操作性:★★★★

畫面:★★★★

音效:★★★★

情節(jié):★★★★

恐怖指數(shù):★★★★★

綜合評(píng)定:★★★★

初代《零》公布時(shí),人們對(duì)于《午夜兇鈴》所代表的日式鬼片的討論依然余波未平,因此當(dāng)這款忠實(shí)再現(xiàn)日式恐怖精髓的游戲在屏幕上出現(xiàn)時(shí),便有人驚稱“游戲版的《午夜兇鈴》誕生了!”。《生化危機(jī)》以緊張的情節(jié)、出色的氣氛為賣點(diǎn),《寂靜嶺》更加強(qiáng)調(diào)恐怖的怪物,而《零》則是一款完全以恐怖為賣點(diǎn)的游戲。“恐怖”就是這個(gè)游戲系列的全部,所有的情節(jié)、畫面、特效、音樂(lè)都是以為了這一主題而設(shè)。

生化危機(jī):大爆發(fā)

操作性:★★★★☆

畫面:★★★★☆

音效:★★★★☆

情節(jié):★★★

恐怖指數(shù):★★★

突破性:★★★★★

綜合評(píng)定:★★★★☆

說(shuō)起成就游戲產(chǎn)業(yè)SONY王朝的最大功臣,多數(shù)人想到的恐怖都是SQUARE,不過(guò)在業(yè)內(nèi)也存在一些不同的聲音,那就是CAPCOM在其中起到的微妙作用。1995年年中,事業(yè)處于危機(jī)狀態(tài)的CAPCOM發(fā)表了一款新概念的3D AVG游戲,不過(guò)當(dāng)時(shí)正值SFC上軟件陣容最為輝煌燦爛的時(shí)期,這款叫做《BIOHAZARD》的游戲并沒(méi)有引起多少人的關(guān)注。

幽靈獵人

操作性:★★☆

畫面:★★★★☆

音效:★★★

情節(jié):★★★

恐怖指數(shù):★★★

綜合評(píng)定:★★★

英國(guó)的劍橋制作室是近年來(lái)SCEE在歐洲重點(diǎn)扶持的游戲開發(fā)力量之一,2003年這家公司推出了兩款大受關(guān)注的游戲:《Primal》和《幽靈獵人》(Ghosthunter)。先來(lái)說(shuō)說(shuō)第一款游戲,《Primal》雖然定義上并非恐怖游戲,不過(guò)卻也有著類似的游戲感覺(jué)。這款游戲很顯然受到了《ICO》的影響,那種空曠幽靜的游戲感覺(jué)讓人似曾相識(shí)。劍橋制作室的技術(shù)實(shí)力顯然比SCEJ的《ICO》小組更加強(qiáng)大,游戲中的場(chǎng)景非常恢宏壯闊,而且細(xì)節(jié)表現(xiàn)非常華麗,這也可以說(shuō)是該作最大的特色。

Manhunt

操作性:★★★☆

畫面:★★★★☆

音效:★★★★☆

情節(jié):★★

恐怖指數(shù):★☆

暴力指數(shù):★★★★★

綜合評(píng)定:★★★☆

《俠盜獵車手》是近年來(lái)銷量最大的游戲系列,同時(shí)也是暴力游戲的典型代表。開發(fā)商Rockstar Games顯然對(duì)于暴力這個(gè)題材情有獨(dú)鐘,因此在這款《Manhunt》中,赤裸裸的暴力表演被發(fā)揮到了極致。《Manhunt》無(wú)疑是GTA的設(shè)計(jì)理念的逆向思考,在體驗(yàn)過(guò)肆意殺戮的快感后,這款游戲?qū)⒆屇愀惺鼙猾C殺的恐懼。

星云:回聲之夜

操作性:★★☆

畫面:★★★★

音效:★★★☆

情節(jié):★★☆

恐怖指數(shù):★★★

綜合評(píng)定:★★★

在所謂的“生存恐怖”類型游戲中,玩家所面臨的境況便是在惡劣的恐怖環(huán)境下求生存,根據(jù)游戲制作方向的不同,玩家所遭遇的情況也有很大不同。出于操作爽快感的要求,多數(shù)恐怖游戲中,玩家扮演的更像是惡魔獵人——應(yīng)用各種強(qiáng)大的武器將那些長(zhǎng)相丑陋嚇人的家伙殺個(gè)精光。諸如BH、SH之類游戲中,真正應(yīng)該感到恐怖的并不是玩家,而是那些沒(méi)頭沒(méi)腦、無(wú)辜獻(xiàn)生的怪物們。不過(guò)也有一些游戲中,玩家扮演的只是普通人,對(duì)抗妖魔的方式只有逃跑——大名鼎鼎的“鐘樓”系列、還有前面提到的《死魂曲》都是典型代表,還有一個(gè)不得不提的系列就是FROM SOFTWARE的“回聲之夜”(Echo Night)。

苦難

恐怖指數(shù):★★★★

另類指數(shù):★★☆

《苦難》一款動(dòng)作生存恐怖冒險(xiǎn)類游戲。玩家要想全部摧毀游戲中的所有陰謀事件,需要經(jīng)過(guò)9種不同水平的任務(wù)關(guān)卡;游戲中的動(dòng)態(tài)光影效果的巧妙運(yùn)用,進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲中的恐怖氣氛和瘋狂的戰(zhàn)斗場(chǎng)面。在黑暗的世界里,犯罪者的襲擊,哨兵的監(jiān)視和各種幽靈的干擾不時(shí)發(fā)生,每個(gè)角色攻擊的陰影隨著光線的暗淡不斷變化。環(huán)境設(shè)計(jì)感覺(jué)格外幽深,其中昏暗的監(jiān)獄,潮濕的沼澤,綠油油的草地和茂盛的樹林讓你感覺(jué)處處危機(jī)四伏。

異形對(duì)捕食者2

恐怖指數(shù):★★★★

另類指數(shù):★★★☆

《異形對(duì)捕食者2》整體營(yíng)造的就是這樣一種頻于死亡邊緣的恐怖氣氛。當(dāng)作為人類而對(duì)手是異型或者獵食者在多人游戲玩的時(shí)候,就算他們殺不了你,也能打完你就跑,如果不幸被一群異形包圍的話便是這個(gè)世界上最可憐的人,若是你離被殺死的異形太近的話,從它體內(nèi)噴射出來(lái)的酸液同樣會(huì)使你溶解。有一句話,叫“Check The Corners”,小心那些角落……。這個(gè)游戲絕對(duì)可以讓你干瞪眼睛的不寒而栗,簡(jiǎn)直是達(dá)到了恐怖游戲的頂峰。

尸人2

恐怖指數(shù):★★★★

另類指數(shù):★★★★★

游戲舞臺(tái)為日本近海的一個(gè)小島“夜見(jiàn)島”,29年前發(fā)生了一夜間所有居民無(wú)故消失的神秘事件后,便荒廢無(wú)人煙。2005年的某日,一班人因?yàn)椴煌脑蚨鴣?lái)到夜見(jiàn)島。離開了29年的“島民”再次回到島上……游戲以交織著恐怖與絕望的景象和死亡的氣氛的塑造吸引了無(wú)數(shù)恐怖游戲愛(ài)好者。

Still Life

恐怖指數(shù):★★★★

另類指數(shù):★★★

這是一款萊塢式的驚竦恐怖游戲,玩家將會(huì)扮演一個(gè)FBI查探芝加哥地區(qū)發(fā)生的神秘殺人事件。該游戲中使用的是經(jīng)過(guò)改良的“Syberia”引擎,光影飄忽的畫面、清晰震顫的聲音更加讓人毛發(fā)竦立,再加上特殊的故事交代方式和時(shí)間錯(cuò)差,玩家將會(huì)游走于世界各地,調(diào)查關(guān)于這次事件的所有疑點(diǎn),感覺(jué)就像在看一部好萊塢式的恐怖大片。

僵尸斯塔布斯

恐怖指數(shù):★★★★☆

另類指數(shù):★★★★★

玩家主要扮演僵尸“斯塔布斯”這個(gè)角色。“斯塔布斯”在這里的冒險(xiǎn)過(guò)程是相當(dāng)令人慘不忍睹的,其中有很多“殘忍”的舉動(dòng),比如使用自己的內(nèi)臟來(lái)頂替手榴彈使用,在街道上攻擊人類,活生生地吃它們的大腦。轉(zhuǎn)眼變成一個(gè)僵尸,這個(gè)舉動(dòng)來(lái)說(shuō)便會(huì)讓玩家對(duì)死亡有一個(gè)更新的體會(huì)。

謝謝!!

祝你玩的心驚肉跳,,,嘻嘻

二、找恐怖嚇人的單機(jī)游戲

這個(gè)就是我的強(qiáng)項(xiàng)了,下面我推薦幾款好玩的一起玩吧。、

1.活死人之夜

2.惡夜殺機(jī)

3.寂靜嶺系列

5.鬼屋魅影

6.恐龍危機(jī)

7.靜夜(或靜物)

三:2005年評(píng)選的經(jīng)典恐怖游戲:

2005經(jīng)典恐怖游戲驚悚回眸

人類真是一種奇怪的動(dòng)物,我們對(duì)于未知的世界總是懷有一種莫名的恐懼,同時(shí)又充滿了無(wú)盡的好奇。于是有人明知恐怖電影會(huì)把自己嚇得幾天睡不著覺(jué),卻依然要透過(guò)指縫心驚膽戰(zhàn)的滿足自己的好奇欲望。不知從何時(shí)起,這種對(duì)心肝脾肺腎都極度刺激的題材成了人們精神娛樂(lè)的重要部分,先是民間流傳的鬼故事,然后是小說(shuō),然后是電影,然后……便是游戲。

寂靜嶺3

操作性:★★

畫面:★★★★★

音效:★★★★

情節(jié):★★★★

恐怖指數(shù):★★★★

綜合評(píng)定:★★★★

或許是出于文化底蘊(yùn)的不同,東西方對(duì)于恐怖主題的理解一直都存在巨大差異。歐美人所理解的恐怖更加傾向于面目猙獰的怪獸、淋漓的鮮血和充滿壓迫感的氛圍,而東方人的文化則較為含蓄,因此那些悄無(wú)聲息的出現(xiàn)的鬼魅往往具有更加強(qiáng)烈的刺激效果。

恐龍危機(jī)3

操作性:★★★★

畫面:★★★☆

音效:★★★☆

情節(jié):★★

恐怖指數(shù):★

視點(diǎn)處理:☆

綜合評(píng)定:★★☆

1998年,《生化危機(jī)2》開發(fā)項(xiàng)目完成之后,CAPCOM的制作組就開始投入續(xù)作的開發(fā)之中。由于前兩款作品均采用CG靜態(tài)貼圖的背景,制作組曾打算以多邊形技術(shù)打造新作。這一提議在CAPCOM內(nèi)部得到了一些人的支持,不過(guò)出于穩(wěn)妥起見(jiàn),這一提議最后被分離出來(lái),成了《恐龍危機(jī)》的雛形。

餓鬼

操作性:★☆

畫面:★★★☆

音效:★★☆

情節(jié):★★☆

恐怖指數(shù):★★★★☆

臨場(chǎng)感:★★★★☆

綜合評(píng)定:★★☆

佛教中將世間分為六道,分別為:天道、人間道、畜生道、地獄道、餓鬼道、阿修羅道,人們因善惡業(yè)力的牽引在這六道間進(jìn)進(jìn)出出,如輪之回轉(zhuǎn),也就是我們常說(shuō)的“六道輪回”。這六道之中又分為三善三惡,其中餓鬼道是三惡道中最輕者,若造作下品十惡便墮入餓鬼道。

死魂曲(尸人)

操作性:★★★

畫面:★★★☆

音效:★★★

情節(jié):★★★★☆

恐怖指數(shù):★★★★☆

漢化度:★★★★★

綜合評(píng)定:★★★★

iren在希臘神話中是八位人身鳥足的女神,經(jīng)常用美妙的歌聲勾引船員,導(dǎo)致航船觸礁沉沒(méi)。《最終幻想8》中那位坐在礁石上彈奏豎琴的召喚獸便是一位Siren。我們這里所說(shuō)的這款恐怖游戲當(dāng)然與希臘神話毫不相關(guān),標(biāo)題Siren只是對(duì)于游戲主題的一種引喻。

凱恩的遺產(chǎn):挑戰(zhàn)

操作性:★★★☆

畫面:★★★★☆

音效:★★★★

情節(jié):★★★☆

恐怖指數(shù):★

綜合評(píng)定:★★★☆

長(zhǎng)期以來(lái)美式動(dòng)作游戲一直為國(guó)內(nèi)電視游戲玩家所忽略,不過(guò)這種狀況在近幾年來(lái)有所改善,其主要原因或許是因?yàn)槿缃竦拿朗絼?dòng)作游戲融入了越來(lái)越多日系的風(fēng)格。2003年的美式動(dòng)作游戲中,《凱恩的遺產(chǎn):挑戰(zhàn)》絕對(duì)是佼佼者。這款游戲顯然受到了《鬼泣》的影響,戰(zhàn)斗部分帥氣十足,十分精彩。

零~紅蝶

操作性:★★★★

畫面:★★★★

音效:★★★★

情節(jié):★★★★

恐怖指數(shù):★★★★★

綜合評(píng)定:★★★★

初代《零》公布時(shí),人們對(duì)于《午夜兇鈴》所代表的日式鬼片的討論依然余波未平,因此當(dāng)這款忠實(shí)再現(xiàn)日式恐怖精髓的游戲在屏幕上出現(xiàn)時(shí),便有人驚稱“游戲版的《午夜兇鈴》誕生了!”。《生化危機(jī)》以緊張的情節(jié)、出色的氣氛為賣點(diǎn),《寂靜嶺》更加強(qiáng)調(diào)恐怖的怪物,而《零》則是一款完全以恐怖為賣點(diǎn)的游戲。“恐怖”就是這個(gè)游戲系列的全部,所有的情節(jié)、畫面、特效、音樂(lè)都是以為了這一主題而設(shè)。

生化危機(jī):大爆發(fā)

操作性:★★★★☆

畫面:★★★★☆

音效:★★★★☆

情節(jié):★★★

恐怖指數(shù):★★★

突破性:★★★★★

綜合評(píng)定:★★★★☆

說(shuō)起成就游戲產(chǎn)業(yè)SONY王朝的最大功臣,多數(shù)人想到的恐怖都是SQUARE,不過(guò)在業(yè)內(nèi)也存在一些不同的聲音,那就是CAPCOM在其中起到的微妙作用。1995年年中,事業(yè)處于危機(jī)狀態(tài)的CAPCOM發(fā)表了一款新概念的3D AVG游戲,不過(guò)當(dāng)時(shí)正值SFC上軟件陣容最為輝煌燦爛的時(shí)期,這款叫做《BIOHAZARD》的游戲并沒(méi)有引起多少人的關(guān)注。

幽靈獵人

操作性:★★☆

畫面:★★★★☆

音效:★★★

情節(jié):★★★

恐怖指數(shù):★★★

綜合評(píng)定:★★★

英國(guó)的劍橋制作室是近年來(lái)SCEE在歐洲重點(diǎn)扶持的游戲開發(fā)力量之一,2003年這家公司推出了兩款大受關(guān)注的游戲:《Primal》和《幽靈獵人》(Ghosthunter)。先來(lái)說(shuō)說(shuō)第一款游戲,《Primal》雖然定義上并非恐怖游戲,不過(guò)卻也有著類似的游戲感覺(jué)。這款游戲很顯然受到了《ICO》的影響,那種空曠幽靜的游戲感覺(jué)讓人似曾相識(shí)。劍橋制作室的技術(shù)實(shí)力顯然比SCEJ的《ICO》小組更加強(qiáng)大,游戲中的場(chǎng)景非常恢宏壯闊,而且細(xì)節(jié)表現(xiàn)非常華麗,這也可以說(shuō)是該作最大的特色。

Manhunt

操作性:★★★☆

畫面:★★★★☆

音效:★★★★☆

情節(jié):★★

恐怖指數(shù):★☆

暴力指數(shù):★★★★★

綜合評(píng)定:★★★☆

《俠盜獵車手》是近年來(lái)銷量最大的游戲系列,同時(shí)也是暴力游戲的典型代表。開發(fā)商Rockstar Games顯然對(duì)于暴力這個(gè)題材情有獨(dú)鐘,因此在這款《Manhunt》中,赤裸裸的暴力表演被發(fā)揮到了極致。《Manhunt》無(wú)疑是GTA的設(shè)計(jì)理念的逆向思考,在體驗(yàn)過(guò)肆意殺戮的快感后,這款游戲?qū)⒆屇愀惺鼙猾C殺的恐懼。

星云:回聲之夜

操作性:★★☆

畫面:★★★★

音效:★★★☆

情節(jié):★★☆

恐怖指數(shù):★★★

綜合評(píng)定:★★★

在所謂的“生存恐怖”類型游戲中,玩家所面臨的境況便是在惡劣的恐怖環(huán)境下求生存,根據(jù)游戲制作方向的不同,玩家所遭遇的情況也有很大不同。出于操作爽快感的要求,多數(shù)恐怖游戲中,玩家扮演的更像是惡魔獵人——應(yīng)用各種強(qiáng)大的武器將那些長(zhǎng)相丑陋嚇人的家伙殺個(gè)精光。諸如BH、SH之類游戲中,真正應(yīng)該感到恐怖的并不是玩家,而是那些沒(méi)頭沒(méi)腦、無(wú)辜獻(xiàn)生的怪物們。不過(guò)也有一些游戲中,玩家扮演的只是普通人,對(duì)抗妖魔的方式只有逃跑——大名鼎鼎的“鐘樓”系列、還有前面提到的《死魂曲》都是典型代表,還有一個(gè)不得不提的系列就是FROM SOFTWARE的“回聲之夜”(Echo Night)。

苦難

恐怖指數(shù):★★★★

另類指數(shù):★★☆

《苦難》一款動(dòng)作生存恐怖冒險(xiǎn)類游戲。玩家要想全部摧毀游戲中的所有陰謀事件,需要經(jīng)過(guò)9種不同水平的任務(wù)關(guān)卡;游戲中的動(dòng)態(tài)光影效果的巧妙運(yùn)用,進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲中的恐怖氣氛和瘋狂的戰(zhàn)斗場(chǎng)面。在黑暗的世界里,犯罪者的襲擊,哨兵的監(jiān)視和各種幽靈的干擾不時(shí)發(fā)生,每個(gè)角色攻擊的陰影隨著光線的暗淡不斷變化。環(huán)境設(shè)計(jì)感覺(jué)格外幽深,其中昏暗的監(jiān)獄,潮濕的沼澤,綠油油的草地和茂盛的樹林讓你感覺(jué)處處危機(jī)四伏。

異形對(duì)捕食者2

恐怖指數(shù):★★★★

另類指數(shù):★★★☆

《異形對(duì)捕食者2》整體營(yíng)造的就是這樣一種頻于死亡邊緣的恐怖氣氛。當(dāng)作為人類而對(duì)手是異型或者獵食者在多人游戲玩的時(shí)候,就算他們殺不了你,也能打完你就跑,如果不幸被一群異形包圍的話便是這個(gè)世界上最可憐的人,若是你離被殺死的異形太近的話,從它體內(nèi)噴射出來(lái)的酸液同樣會(huì)使你溶解。有一句話,叫“Check The Corners”,小心那些角落……。這個(gè)游戲絕對(duì)可以讓你干瞪眼睛的不寒而栗,簡(jiǎn)直是達(dá)到了恐怖游戲的頂峰。

尸人2

恐怖指數(shù):★★★★

另類指數(shù):★★★★★

游戲舞臺(tái)為日本近海的一個(gè)小島“夜見(jiàn)島”,29年前發(fā)生了一夜間所有居民無(wú)故消失的神秘事件后,便荒廢無(wú)人煙。2005年的某日,一班人因?yàn)椴煌脑蚨鴣?lái)到夜見(jiàn)島。離開了29年的“島民”再次回到島上……游戲以交織著恐怖與絕望的景象和死亡的氣氛的塑造吸引了無(wú)數(shù)恐怖游戲愛(ài)好者。

Still Life

恐怖指數(shù):★★★★

另類指數(shù):★★★

這是一款萊塢式的驚竦恐怖游戲,玩家將會(huì)扮演一個(gè)FBI查探芝加哥地區(qū)發(fā)生的神秘殺人事件。該游戲中使用的是經(jīng)過(guò)改良的“Syberia”引擎,光影飄忽的畫面、清晰震顫的聲音更加讓人毛發(fā)竦立,再加上特殊的故事交代方式和時(shí)間錯(cuò)差,玩家將會(huì)游走于世界各地,調(diào)查關(guān)于這次事件的所有疑點(diǎn),感覺(jué)就像在看一部好萊塢式的恐怖大片。

僵尸斯塔布斯

恐怖指數(shù):★★★★☆

另類指數(shù):★★★★★

玩家主要扮演僵尸“斯塔布斯”這個(gè)角色。“斯塔布斯”在這里的冒險(xiǎn)過(guò)程是相當(dāng)令人慘不忍睹的,其中有很多“殘忍”的舉動(dòng),比如使用自己的內(nèi)臟來(lái)頂替手榴彈使用,在街道上攻擊人類,活生生地吃它們的大腦。轉(zhuǎn)眼變成一個(gè)僵尸,這個(gè)舉動(dòng)來(lái)說(shuō)便會(huì)讓玩家對(duì)死亡有一個(gè)更新的體會(huì)。

三、配置低的恐怖類單機(jī)游戲!

恐怖游戲是我的喜好之一!!

介紹如下:

一:活死人之夜3:

由英國(guó)Blitz Games公司開發(fā)的次世代游戲《生人勿近》(Possession),其風(fēng)格非常類似于喬治 A.羅米羅所執(zhí)導(dǎo)的經(jīng)典恐怖電影《活死人之夜》,影片講述了一顆墜落的人造衛(wèi)星發(fā)出的放射線讓掩埋在墓地里的死人復(fù)活了,他們從墳?zāi)怪信榔饋?lái),四處尋找活人作為食物,附近的居民都受到僵尸們的攻擊,剩下的七個(gè)男女為了躲避僵尸的襲擊,他們逃到一個(gè)偏遠(yuǎn)、廢棄的農(nóng)莊里躲避,但是數(shù)不盡的可怕僵尸搖搖晃晃,越來(lái)越接近他們所躲避的農(nóng)舍,他們被困住了,只有擊打僵尸的頭部才能將他們徹底消滅。《生人勿近》這款游戲所描述的也是非常類似的場(chǎng)景,莫名的病毒肆虐全球,不但死去的人會(huì)復(fù)活,活著的人因?yàn)槭艿讲《靖腥疽矔?huì)變?yōu)榭植朗妊慕┦膳碌牟《緯?huì)將整個(gè)世界變?yōu)槿碎g煉獄,僥幸活下來(lái)的人們掙扎在求生的邊緣,他們只有靠自身的力量擊退恐怖的僵尸。游戲所呈現(xiàn)的驚悚恐懼和殺戮快感,對(duì)于喜愛(ài)恐怖游戲的玩家來(lái)說(shuō),可說(shuō)是值得期待。

吃人或被吃,你自己選擇!

玩家可根據(jù)自己的喜好選擇人類和僵尸兩種不同的角色,由于兩個(gè)角色處于互相對(duì)立的立場(chǎng),在本質(zhì)上也有根本的不同,因此在游戲中的游戲方式也有著天壤之別。玩家如果選擇扮演僵尸,其根本目的就是不斷的獵殺所有的活人,以滿足嗜血這一原始欲望,僵尸不同于人類的是,僵尸除了擊中頭部會(huì)致死外,身體其他部位不懼怕外來(lái)任何襲擊,因此他們不需要武器裝備,他們?cè)谟螒蛑凶畲蟮娜觞c(diǎn)除了懼怕頭部攻擊外,動(dòng)作遲緩也是另一大缺陷,這往往會(huì)成為他們受到損傷的最大因素;玩家要想過(guò)過(guò)武器癮,最好的選擇就屬人類,他們擁有各種各樣的武器裝備,但面對(duì)蜂擁而來(lái)的僵尸,玩家還是會(huì)感到駭人心魄,玩家可利用僵尸行動(dòng)遲緩,憑借敏捷的身手,給予頭部重?fù)簦蟮靡痪€生存之機(jī)。

在游戲過(guò)程中,玩家可根據(jù)僵尸的特性作出相應(yīng)的對(duì)策,僵尸本身不具有任何的意識(shí)力和思考能力,他的行動(dòng)完全是出于一種本能,僵尸行動(dòng)的目的是為了襲擊人類,獲取活生生的人肉,僵尸攜帶的病毒會(huì)傳染,被僵尸咬到,也會(huì)變?yōu)樾惺呷獾慕┦G耙幻脒€是親密的朋友,因?yàn)楸灰Ф蔀榻┦敉婕遥f(wàn)般心痛又無(wú)奈的恐懼感,游戲中玩家也能體會(huì)到。僵尸能夠死而復(fù)生,不管玩家用威力多么強(qiáng)大的武器傷害他的肉體,他仍然能夠繼續(xù)活動(dòng),唯一能使僵尸徹底OVER的方法只有將他的腦袋轟爆或是點(diǎn)火將他徹底燒死,但游戲的設(shè)定通常只有將他的腦袋打爛這一方法。玩家可利用僵尸行動(dòng)時(shí)的特點(diǎn)進(jìn)行這一方法,僵尸在行進(jìn)過(guò)程中,遇上單個(gè)行動(dòng)的僵尸時(shí),玩家可利用其行動(dòng)慢,轉(zhuǎn)身遲滯的特性,繞到其身后攻擊頭部,遇上僵尸集團(tuán)時(shí),他們往往成群結(jié)隊(duì),舉起雙手,踩著不穩(wěn)定的腳步慢慢前行,玩家可用重武器一舉殲滅。

二:惡夜殺機(jī)2:

著名游戲發(fā)行公司Dreamcatcher發(fā)售的《惡夜殺機(jī)是一款驚栗冒險(xiǎn)類游戲,定義級(jí)別為“M”,由著名游戲公司Hydravision開發(fā)制作,對(duì)應(yīng)游戲平臺(tái)為PS2,Xbox和PC。

根據(jù)開發(fā)公司透露,《惡夜殺機(jī)》走的是好萊塢心理恐怖題材的路子,故事講述的是五名美國(guó)的高中生,他們?cè)趯W(xué)校的大庭里面發(fā)現(xiàn)了一個(gè)駭人聽(tīng)聞的秘密,每一天這里都會(huì)有些不明的東西在游走,而這些不為人知的東西好像和人們的噩夢(mèng)有著一定的關(guān)系。于是一連串神秘離奇的事件便悄然發(fā)生了,他們的冒險(xiǎn)也正式開始了....

Dreamcatcher公司生產(chǎn)部的經(jīng)理Byron Gaum說(shuō):“恐怖題材長(zhǎng)久以來(lái)都一直被人們所喜愛(ài),雖然有些時(shí)候它所表現(xiàn)的東西非常激烈,但是卻能勾起人們?nèi)タ吹挠徊亢玫捏@栗片可以徹底映射出人們內(nèi)心的恐慌,但是我可以肯定的是一部好的驚栗題材游戲所帶來(lái)的感官刺激不會(huì)亞于一部電影的,甚至?xí)^(guò)后者的,因?yàn)槟鞘巧砼R其境的。”

對(duì)于游戲性來(lái)說(shuō),故事中的每一位角色都擁有獨(dú)特的技術(shù)和能力,要想突破重重難關(guān)就需要將他們很好的配合起來(lái),在戰(zhàn)斗的時(shí)候,如何防守,誰(shuí)去進(jìn)攻,誰(shuí)負(fù)責(zé)援護(hù),這些都需要游戲者去仔細(xì)考慮的。除了單人游戲外,與其他游戲不同的是,在多人游戲模式里,《惡夜殺機(jī)》引入了一種叫做“團(tuán)隊(duì)游戲”的新概念,這種新系統(tǒng)將會(huì)允許在一個(gè)玩家游戲的時(shí)候,另一名玩家隨時(shí)可以進(jìn)入其游戲世界共同作戰(zhàn)或是退出比賽,這種技術(shù)將團(tuán)隊(duì)配合的概念最大限度的發(fā)揮了出來(lái)。

三:2005年評(píng)選的經(jīng)典恐怖游戲:

2005經(jīng)典恐怖游戲驚悚回眸

人類真是一種奇怪的動(dòng)物,我們對(duì)于未知的世界總是懷有一種莫名的恐懼,同時(shí)又充滿了無(wú)盡的好奇。于是有人明知恐怖電影會(huì)把自己嚇得幾天睡不著覺(jué),卻依然要透過(guò)指縫心驚膽戰(zhàn)的滿足自己的好奇欲望。不知從何時(shí)起,這種對(duì)心肝脾肺腎都極度刺激的題材成了人們精神娛樂(lè)的重要部分,先是民間流傳的鬼故事,然后是小說(shuō),然后是電影,然后……便是游戲。

寂靜嶺3

操作性:★★

畫面:★★★★★

音效:★★★★

情節(jié):★★★★

恐怖指數(shù):★★★★

綜合評(píng)定:★★★★

或許是出于文化底蘊(yùn)的不同,東西方對(duì)于恐怖主題的理解一直都存在巨大差異。歐美人所理解的恐怖更加傾向于面目猙獰的怪獸、淋漓的鮮血和充滿壓迫感的氛圍,而東方人的文化則較為含蓄,因此那些悄無(wú)聲息的出現(xiàn)的鬼魅往往具有更加強(qiáng)烈的刺激效果。

恐龍危機(jī)3

操作性:★★★★

畫面:★★★☆

音效:★★★☆

情節(jié):★★

恐怖指數(shù):★

視點(diǎn)處理:☆

綜合評(píng)定:★★☆

1998年,《生化危機(jī)2》開發(fā)項(xiàng)目完成之后,CAPCOM的制作組就開始投入續(xù)作的開發(fā)之中。由于前兩款作品均采用CG靜態(tài)貼圖的背景,制作組曾打算以多邊形技術(shù)打造新作。這一提議在CAPCOM內(nèi)部得到了一些人的支持,不過(guò)出于穩(wěn)妥起見(jiàn),這一提議最后被分離出來(lái),成了《恐龍危機(jī)》的雛形。

餓鬼

操作性:★☆

畫面:★★★☆

音效:★★☆

情節(jié):★★☆

恐怖指數(shù):★★★★☆

臨場(chǎng)感:★★★★☆

綜合評(píng)定:★★☆

佛教中將世間分為六道,分別為:天道、人間道、畜生道、地獄道、餓鬼道、阿修羅道,人們因善惡業(yè)力的牽引在這六道間進(jìn)進(jìn)出出,如輪之回轉(zhuǎn),也就是我們常說(shuō)的“六道輪回”。這六道之中又分為三善三惡,其中餓鬼道是三惡道中最輕者,若造作下品十惡便墮入餓鬼道。

死魂曲(尸人)

操作性:★★★

畫面:★★★☆

音效:★★★

情節(jié):★★★★☆

恐怖指數(shù):★★★★☆

漢化度:★★★★★

綜合評(píng)定:★★★★

iren在希臘神話中是八位人身鳥足的女神,經(jīng)常用美妙的歌聲勾引船員,導(dǎo)致航船觸礁沉沒(méi)。《最終幻想8》中那位坐在礁石上彈奏豎琴的召喚獸便是一位Siren。我們這里所說(shuō)的這款恐怖游戲當(dāng)然與希臘神話毫不相關(guān),標(biāo)題Siren只是對(duì)于游戲主題的一種引喻。

凱恩的遺產(chǎn):挑戰(zhàn)

操作性:★★★☆

畫面:★★★★☆

音效:★★★★

情節(jié):★★★☆

恐怖指數(shù):★

綜合評(píng)定:★★★☆

長(zhǎng)期以來(lái)美式動(dòng)作游戲一直為國(guó)內(nèi)電視游戲玩家所忽略,不過(guò)這種狀況在近幾年來(lái)有所改善,其主要原因或許是因?yàn)槿缃竦拿朗絼?dòng)作游戲融入了越來(lái)越多日系的風(fēng)格。2003年的美式動(dòng)作游戲中,《凱恩的遺產(chǎn):挑戰(zhàn)》絕對(duì)是佼佼者。這款游戲顯然受到了《鬼泣》的影響,戰(zhàn)斗部分帥氣十足,十分精彩。

零~紅蝶

操作性:★★★★

畫面:★★★★

音效:★★★★

情節(jié):★★★★

恐怖指數(shù):★★★★★

綜合評(píng)定:★★★★

初代《零》公布時(shí),人們對(duì)于《午夜兇鈴》所代表的日式鬼片的討論依然余波未平,因此當(dāng)這款忠實(shí)再現(xiàn)日式恐怖精髓的游戲在屏幕上出現(xiàn)時(shí),便有人驚稱“游戲版的《午夜兇鈴》誕生了!”。《生化危機(jī)》以緊張的情節(jié)、出色的氣氛為賣點(diǎn),《寂靜嶺》更加強(qiáng)調(diào)恐怖的怪物,而《零》則是一款完全以恐怖為賣點(diǎn)的游戲。“恐怖”就是這個(gè)游戲系列的全部,所有的情節(jié)、畫面、特效、音樂(lè)都是以為了這一主題而設(shè)。

生化危機(jī):大爆發(fā)

操作性:★★★★☆

畫面:★★★★☆

音效:★★★★☆

情節(jié):★★★

恐怖指數(shù):★★★

突破性:★★★★★

綜合評(píng)定:★★★★☆

說(shuō)起成就游戲產(chǎn)業(yè)SONY王朝的最大功臣,多數(shù)人想到的恐怖都是SQUARE,不過(guò)在業(yè)內(nèi)也存在一些不同的聲音,那就是CAPCOM在其中起到的微妙作用。1995年年中,事業(yè)處于危機(jī)狀態(tài)的CAPCOM發(fā)表了一款新概念的3D AVG游戲,不過(guò)當(dāng)時(shí)正值SFC上軟件陣容最為輝煌燦爛的時(shí)期,這款叫做《BIOHAZARD》的游戲并沒(méi)有引起多少人的關(guān)注。

幽靈獵人

操作性:★★☆

畫面:★★★★☆

音效:★★★

情節(jié):★★★

恐怖指數(shù):★★★

綜合評(píng)定:★★★

英國(guó)的劍橋制作室是近年來(lái)SCEE在歐洲重點(diǎn)扶持的游戲開發(fā)力量之一,2003年這家公司推出了兩款大受關(guān)注的游戲:《Primal》和《幽靈獵人》(Ghosthunter)。先來(lái)說(shuō)說(shuō)第一款游戲,《Primal》雖然定義上并非恐怖游戲,不過(guò)卻也有著類似的游戲感覺(jué)。這款游戲很顯然受到了《ICO》的影響,那種空曠幽靜的游戲感覺(jué)讓人似曾相識(shí)。劍橋制作室的技術(shù)實(shí)力顯然比SCEJ的《ICO》小組更加強(qiáng)大,游戲中的場(chǎng)景非常恢宏壯闊,而且細(xì)節(jié)表現(xiàn)非常華麗,這也可以說(shuō)是該作最大的特色。

Manhunt

操作性:★★★☆

畫面:★★★★☆

音效:★★★★☆

情節(jié):★★

恐怖指數(shù):★☆

暴力指數(shù):★★★★★

綜合評(píng)定:★★★☆

《俠盜獵車手》是近年來(lái)銷量最大的游戲系列,同時(shí)也是暴力游戲的典型代表。開發(fā)商Rockstar Games顯然對(duì)于暴力這個(gè)題材情有獨(dú)鐘,因此在這款《Manhunt》中,赤裸裸的暴力表演被發(fā)揮到了極致。《Manhunt》無(wú)疑是GTA的設(shè)計(jì)理念的逆向思考,在體驗(yàn)過(guò)肆意殺戮的快感后,這款游戲?qū)⒆屇愀惺鼙猾C殺的恐懼。

星云:回聲之夜

操作性:★★☆

畫面:★★★★

音效:★★★☆

情節(jié):★★☆

恐怖指數(shù):★★★

綜合評(píng)定:★★★

在所謂的“生存恐怖”類型游戲中,玩家所面臨的境況便是在惡劣的恐怖環(huán)境下求生存,根據(jù)游戲制作方向的不同,玩家所遭遇的情況也有很大不同。出于操作爽快感的要求,多數(shù)恐怖游戲中,玩家扮演的更像是惡魔獵人——應(yīng)用各種強(qiáng)大的武器將那些長(zhǎng)相丑陋嚇人的家伙殺個(gè)精光。諸如BH、SH之類游戲中,真正應(yīng)該感到恐怖的并不是玩家,而是那些沒(méi)頭沒(méi)腦、無(wú)辜獻(xiàn)生的怪物們。不過(guò)也有一些游戲中,玩家扮演的只是普通人,對(duì)抗妖魔的方式只有逃跑——大名鼎鼎的“鐘樓”系列、還有前面提到的《死魂曲》都是典型代表,還有一個(gè)不得不提的系列就是FROM SOFTWARE的“回聲之夜”(Echo Night)。

苦難

恐怖指數(shù):★★★★

另類指數(shù):★★☆

《苦難》一款動(dòng)作生存恐怖冒險(xiǎn)類游戲。玩家要想全部摧毀游戲中的所有陰謀事件,需要經(jīng)過(guò)9種不同水平的任務(wù)關(guān)卡;游戲中的動(dòng)態(tài)光影效果的巧妙運(yùn)用,進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲中的恐怖氣氛和瘋狂的戰(zhàn)斗場(chǎng)面。在黑暗的世界里,犯罪者的襲擊,哨兵的監(jiān)視和各種幽靈的干擾不時(shí)發(fā)生,每個(gè)角色攻擊的陰影隨著光線的暗淡不斷變化。環(huán)境設(shè)計(jì)感覺(jué)格外幽深,其中昏暗的監(jiān)獄,潮濕的沼澤,綠油油的草地和茂盛的樹林讓你感覺(jué)處處危機(jī)四伏。

異形對(duì)捕食者2

恐怖指數(shù):★★★★

另類指數(shù):★★★☆

《異形對(duì)捕食者2》整體營(yíng)造的就是這樣一種頻于死亡邊緣的恐怖氣氛。當(dāng)作為人類而對(duì)手是異型或者獵食者在多人游戲玩的時(shí)候,就算他們殺不了你,也能打完你就跑,如果不幸被一群異形包圍的話便是這個(gè)世界上最可憐的人,若是你離被殺死的異形太近的話,從它體內(nèi)噴射出來(lái)的酸液同樣會(huì)使你溶解。有一句話,叫“Check The Corners”,小心那些角落……。這個(gè)游戲絕對(duì)可以讓你干瞪眼睛的不寒而栗,簡(jiǎn)直是達(dá)到了恐怖游戲的頂峰。

尸人2

恐怖指數(shù):★★★★

另類指數(shù):★★★★★

游戲舞臺(tái)為日本近海的一個(gè)小島“夜見(jiàn)島”,29年前發(fā)生了一夜間所有居民無(wú)故消失的神秘事件后,便荒廢無(wú)人煙。2005年的某日,一班人因?yàn)椴煌脑蚨鴣?lái)到夜見(jiàn)島。離開了29年的“島民”再次回到島上……游戲以交織著恐怖與絕望的景象和死亡的氣氛的塑造吸引了無(wú)數(shù)恐怖游戲愛(ài)好者。

Still Life

恐怖指數(shù):★★★★

另類指數(shù):★★★

這是一款萊塢式的驚竦恐怖游戲,玩家將會(huì)扮演一個(gè)FBI查探芝加哥地區(qū)發(fā)生的神秘殺人事件。該游戲中使用的是經(jīng)過(guò)改良的“Syberia”引擎,光影飄忽的畫面、清晰震顫的聲音更加讓人毛發(fā)竦立,再加上特殊的故事交代方式和時(shí)間錯(cuò)差,玩家將會(huì)游走于世界各地,調(diào)查關(guān)于這次事件的所有疑點(diǎn),感覺(jué)就像在看一部好萊塢式的恐怖大片。

僵尸斯塔布斯

恐怖指數(shù):★★★★☆

另類指數(shù):★★★★★

玩家主要扮演僵尸“斯塔布斯”這個(gè)角色。“斯塔布斯”在這里的冒險(xiǎn)過(guò)程是相當(dāng)令人慘不忍睹的,其中有很多“殘忍”的舉動(dòng),比如使用自己的內(nèi)臟來(lái)頂替手榴彈使用,在街道上攻擊人類,活生生地吃它們的大腦。轉(zhuǎn)眼變成一個(gè)僵尸,這個(gè)舉動(dòng)來(lái)說(shuō)便會(huì)讓玩家對(duì)死亡有一個(gè)更新的體會(huì)。

謝謝!!

祝你玩的心驚肉跳,,,嘻嘻

標(biāo)簽: 手游

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    2025-10-31 1個(gè)回答
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    2025-10-31 1個(gè)回答
  • 回答一、ea是什么游戲公司ea是美國(guó)藝電公司。EA是全球著名的互動(dòng)娛樂(lè)軟件公司,主要經(jīng)營(yíng)各種電子游戲的開發(fā)、出版以及銷售業(yè)務(wù)。美國(guó)藝電創(chuàng)建于1982年,總部位于美國(guó)加利福尼亞州紅木城。截
    2025-10-31 1個(gè)回答
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    2025-10-31 1個(gè)回答

手游對(duì)比

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