
一、美式輪盤游戲規則
美式輪盤游戲的玩法主要包括外圍投注和內圍投注兩種。內圍包括0至36號,外圍則涵蓋了除這些號碼外的其他選項。在投注開始前,莊荷通常會在游戲開始前聲明截止時間。
游戲提供了多種投注方式,包括但不限于:
顏色:下注紅或黑,賠率1:1。
單雙:預測開出的號碼是單數還是雙數,賠率為1:1。
1-18/19-36:確定號碼在上半段(小)或下半段(大),賠率為1:1。
12個數字組合:投注前、中或后12個號碼,賠率為1:2。
直行:分別押在第一、二或三行的號碼上,賠率為1:2。
單個數字:直接押在一個數字格上,賠率高達1:35。
兩個數字組合:投注兩個數字間的線,賠率1:17。
三個數字組合:投注橫行三個數字和外圍區域的交界線上,稱為Street Bet,美式輪盤中還包含0,00,2的投注,稱為Basket Bet,賠率同樣為1:11。
四個數字組合:投注四個數字交匯點,賠率為1:8,稱為Corner Bet。
五個數字組合:美式輪盤特有的First Five Bet,押注0,00,1,2,3,賠率為1:6。
六個數字組合:投注兩行橫行數字與外圍的交點,稱作Sixline Bet或Alley Bet,賠率1:5。
二、美式游戲中女性角色的相貌為何普遍很丑
大凡被反映女性角色丑的,游戲中的男性角色也大多不怎么樣,原因?人物生成的基理不一樣,日式的人物都是手工建模,而歐美游戲,尤其是RPG(包括老滾,龍騰,輻射,質量效應……)中都是通過游戲引擎調整各種參數捏出來的!
這兩者的區別太大了,前者可以自由調節,捏人效果完美,游戲引擎技術含量低,但對使用者要求高,起碼是專業人士才行;后者自由度低,游戲引擎技術含量高,但對使用者要求低,游戲玩家也能輕松駕馭。
相對于歐美游戲公司,日本游戲制作一直一來就存在編程水平較低的問題,所以只能在美工方面投入更多,雇傭大量專業人員捏人,而歐美公司更傾向于把資金投入到3d引擎的開發上。
隨著3d技術的進化,兩者的差距在逐步縮小,這就是為什么排名第一回答里提到的輻射4的人物比3要好看許多的原因,不是所謂的制作人員更用心的緣故,完全是游戲引擎進化的功勞。
花同樣的錢,結果是日本的游戲引擎越來越落伍,游戲中的人物卻始終如一的好看,而歐美的游戲引擎越來越強悍,游戲中的人物也隨著技術的進步越來越好看。
至于這兩種方式的未來前景如何,相信大家很容易就能判斷出來。
三、根本不玩美式游戲,為什么要酸刺客信條
首先回答樓下那幾個,刺客信條是法國育碧公司的游戲,是法國的。這個你們說的都對。
但是誰告訴你們法國游戲就不是美式游戲了?!
美式游戲是一種游戲分類,世界游戲粗分為兩大類,一類是歐美制作的游戲被稱為美式游戲,另一類是日本制作的游戲被稱為日式游戲。
然而這個分類方法起源于對的是RPG類游戲的爭議,很多玩家認為RPG類游戲,日本和歐美差別非常大,然后各種吹誕生了,于是一個新的名詞JRPG出來了
最開始分美式游戲和日式游戲的就是區分RPG和JRPG。你不能吧刺客信條叫FRPG吧?!所以刺客信條雖然是法國游戲,但在劃類里屬于美式游戲。
然后回答樓主問這個問題,首先每個游戲廠商都有自己的死忠粉,暴白、索狗、任豚、土豆粉(當然了這都是敵對廠家粉絲提出的具有嘲諷意味的稱號,久而久之就習慣了)。那么互相黑是很正常的。
JRPG跟RPG還是有比較大的區別的,雙方各有自己的神作,神作一比拼酸粉就出來了,你說起源質量無敵,塞爾達粉絲就會拿出來銷量和測評對你笑笑。
游戲比拼的是一種文化,日本文化帶有濃郁亞洲風情,亞洲風跟歐美風肯定會有習慣和不習慣的(個人感覺我都能接受)。那古墓麗影舉例子,早起是美廠游戲,關注點在千奇百怪的機關,女主角英姿颯爽的身姿上。后來IP衰敗之后賣給日本,日廠把她做成了關注勞拉精神與成長苦難的游戲。兩個誰高誰低是很難區分的。古墓9.10的雖然出彩,但古墓4當年也是一波浪潮。關鍵看玩家更喜歡哪種文化風格。有的玩家只能接受一種風格就會覺得另一種風格很惡心。
其實,我也是,雖然我對日式游戲、美式游戲的佳作都很喜歡,但是其實內心深處還是有自己的審美取向。比如我喜歡絕地求生,我不喜歡堡壘之夜,因為我覺得這個大逃殺的模式應該做的真實才有趣,Q版我不太好接受一樣。但是不能否認的是這兩款游戲都是好游戲。其實還是玩的游戲太少,就像剛進入動漫圈得人都會吵吵海賊還是火影。但真正看過五六千級動畫的人,只會告訴你,這兩部作品整體質量都很高,但是由于是長篇后期戰斗力系統的崩壞和洗牌是在所難免,在制作的完成度和整體作品的劇情上想超越短篇經典是很難做到的


