
一、lol2016季前賽天賦怎么點(diǎn)
常規(guī)的ADC傷害來(lái)自于平A,在出裝上就需要滿足一些像暴擊幾率,攻擊力,攻速等必不可少的屬性。那么在天賦上也就有著自己獨(dú)特的選擇,在兇猛系第一階層里,關(guān)于巫術(shù)與狂怒選擇了狂怒,既然是平A打傷害,攻速肯定是少不了的屬性啦!
第二階層里雙刃劍與盛宴更加傾向于盛宴,畢竟ADC是個(gè)前期發(fā)育,中后期才開(kāi)始發(fā)力的位置,前期只要保證自己有良好的發(fā)育就行啦,新版的盛宴在續(xù)航能力上提升算是非常明顯的。
同樣,第三階層的吸血習(xí)性也是增加吸血習(xí)性的。
第四階層的賞金獵人算是比較實(shí)用的天賦點(diǎn)了,有助于前期鞏固的優(yōu)勢(shì),第五階層的粉碎重?fù)襞c明銳思維之間的選擇不多說(shuō)。而第六層的終極天賦選擇戰(zhàn)爭(zhēng)領(lǐng)主的嗜血,對(duì)于有暴擊幾率的ADC來(lái)說(shuō),性?xún)r(jià)比算是新天賦樹(shù)里最高的天賦點(diǎn)了吧!
而在堅(jiān)決系里,第一階層的不屈對(duì)ADC作用不大,選擇續(xù)航能力更強(qiáng)的愈合作用會(huì)更大。天賦點(diǎn)“探索者”在河道上提升的12點(diǎn)移動(dòng)速度對(duì)ADC沒(méi)什么卵用,因?yàn)橛巫邚膩?lái)都不是ADC的長(zhǎng)處,反而硬化皮膚能使我們?cè)诰€上混得更加風(fēng)生水起。
第三階層選擇符能盔甲,來(lái)自輔助的護(hù)盾與加血并不少見(jiàn),這個(gè)天賦點(diǎn)能提升護(hù)盾與回復(fù)的生命值。第四階層選擇洞悉,召喚師技能CD更短對(duì)誰(shuí)都有好處,而生命值回復(fù)能力卻并不是ADC所必需的。
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對(duì)于刷子發(fā)育型中單英雄來(lái)說(shuō),前期保證發(fā)育就所以在天賦的選擇上既要提升一點(diǎn)傷害,有還要要有一定的續(xù)航能力。在兇猛系里的加點(diǎn)方式跟常規(guī)ADC差不多,不同點(diǎn)在于需要將狂怒換成巫術(shù)。
詭詐系里是一些比較適合中單與打野的天賦點(diǎn),舊版天賦樹(shù)里的冥想與餅干都在其中。第一階層選擇漫游者,中路是整個(gè)召喚師峽谷的正中,且線短,是一個(gè)非常適合游走帶動(dòng)節(jié)奏的位置,點(diǎn)上漫游者,能讓你節(jié)省不少在路上的時(shí)間。
第二階層選擇餅干(秘密儲(chǔ)備)吧,畢竟現(xiàn)在版本早已沒(méi)有懲戒中單的存在了。冥想與無(wú)情這兩個(gè)天賦點(diǎn),選擇冥想,因?yàn)閷?duì)于刷子型中單來(lái)說(shuō),續(xù)航能力能保證自己順利度過(guò)前期,從而保證在游戲中后期大有作為。危險(xiǎn)游戲曾是老版天賦樹(shù)里最具性?xún)r(jià)比的天賦點(diǎn),而且到了新的天賦樹(shù)里也未曾改動(dòng),畢竟輔助才會(huì)點(diǎn)的探云手,顯然是危險(xiǎn)游戲更加適合刷子型中單。
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刺客型中單需要的是極致的傷害與瞬間爆發(fā)能力,所以在天賦樹(shù)口需要盡可能選擇一些提升傷害的天賦點(diǎn)。兇猛系里巫術(shù)與狂怒之間選擇巫術(shù),刺客英雄瞬間爆發(fā)的源頭是技能傷害,點(diǎn)出巫術(shù)性?xún)r(jià)比顯然比狂怒要高。
雙刃劍不用說(shuō),刺客英雄都都青睞這個(gè)天賦點(diǎn)。先天資質(zhì)這個(gè)天賦點(diǎn)性?xún)r(jià)比實(shí)在低,18級(jí)才提升那么一丟丟面板屬性,還是選擇吸血習(xí)性吧!天賦點(diǎn)賞金獵人簡(jiǎn)直就是滾雪球神技啊,只要多殺幾次人,傷害就能蹭蹭蹭往上提升,對(duì)于那些刺客英雄來(lái)說(shuō),這是再好不過(guò)的天賦點(diǎn)了。第五層不多做解釋?zhuān)锢硇痛炭忘c(diǎn)粉碎重?fù)?,法師型刺客點(diǎn)明銳思維。
在詭詐系里,第一階層點(diǎn)出漫游者,有助于游走帶節(jié)奏。第二層點(diǎn)餅干,打線上符能親和對(duì)我們沒(méi)什么卵用。第三層則選擇無(wú)情,前面也說(shuō)了,對(duì)刺客來(lái)說(shuō),能提升一點(diǎn)傷害算一點(diǎn),千萬(wàn)不要放過(guò)任何一點(diǎn)一滴。危險(xiǎn)游戲很適合行走在刀尖上的刺客,當(dāng)遭遇不分伯仲的情況時(shí),危險(xiǎn)游戲往往能起到救命的作用。
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打野的天賦加點(diǎn)方式跟其他的略有不同,只因他們常年面對(duì)的是獨(dú)自在野區(qū)游走的孤獨(dú)以及刷了又刷的野怪。
在詭詐系里點(diǎn)出漫游者,有助于提升GANK效率。第二階層點(diǎn)出符能親和,來(lái)自野怪的各種BUFF持續(xù)時(shí)間都能提升15%,作用不可謂不小。第三階層是危險(xiǎn)游戲與探云手,不是輔助的其他英雄點(diǎn)危險(xiǎn)游戲就對(duì)了。
第五階層是成長(zhǎng)穿透與冷卻縮減之間的選擇,我想對(duì)于打野位來(lái)說(shuō),更多的是需要使用技能去GANK,為隊(duì)友創(chuàng)造優(yōu)勢(shì),這個(gè)時(shí)候,技能CD的優(yōu)勢(shì)就體現(xiàn)出來(lái)了。最后的第六層選擇風(fēng)暴騎士的狂涌,結(jié)合現(xiàn)在版本的熱門(mén)打野英雄,瞎子,蜘蛛等等,一套爆發(fā)之后35%的移動(dòng)速度提升不僅能用來(lái)粘人,還能用來(lái)逃跑哦。
堅(jiān)決系里選擇不屈,因?yàn)榇蛞按蟛糠质墙鼞?zhàn)英雄,另外熔渣巨人的殘留勢(shì)力依然存在。第二階層選擇探索者,道理就跟打野都習(xí)慣出五速鞋一樣。第三階層選擇老兵傷痕,生命值高一點(diǎn)對(duì)誰(shuí)都不是壞事,更何況坦克型打野依然算得上是熱門(mén)呢。
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第二階層選擇雙刃劍,對(duì)于近戰(zhàn)來(lái)說(shuō),是個(gè)性?xún)r(jià)比很高的天賦點(diǎn)。鑒于先天資質(zhì)的性?xún)r(jià)比太低,所以還是老老實(shí)實(shí)點(diǎn)吸血習(xí)性提升續(xù)航能力吧!第三階層選擇賞金獵人,對(duì)于單人路的上路來(lái)說(shuō),游戲后期作用更加明顯,如果是滾雪球能力較為強(qiáng)大的英雄,作用當(dāng)然就更大啦。第五階層根據(jù)召喚師所使用英雄的屬性而點(diǎn)就好啦,基本上對(duì)玩家來(lái)說(shuō)沒(méi)什么難度。第六階層選擇戰(zhàn)爭(zhēng)熱誠(chéng),在一對(duì)一的時(shí)候,10層的戰(zhàn)爭(zhēng)熱誠(chéng)能對(duì)敵人造成大量傷害,而疊至10層所需的時(shí)間在上路則完全足夠。
堅(jiān)決系里第一階層點(diǎn)出不屈,對(duì)重裝戰(zhàn)士或者說(shuō)坦克來(lái)說(shuō),性?xún)r(jià)比還是非常高的。第二層點(diǎn)出硬化皮膚,在對(duì)拼時(shí)能占到不少便宜。選擇硬化皮膚還有一個(gè)原因就是上單支援一般都是直接傳送,對(duì)于在草叢和河道里提升12點(diǎn)的移動(dòng)速度,對(duì)上單來(lái)說(shuō),作用不大。第三階層選擇老兵傷痕,只因上路依然是重裝戰(zhàn)士的天下。第四階層選擇洞悉,一是因?yàn)槟途玫男詢(xún)r(jià)比實(shí)在低,二是因?yàn)檎賳編熂寄芾鋮s時(shí)間更短讓笨重的重裝戰(zhàn)士能更加頻繁地使用閃現(xiàn)。
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輔助在下個(gè)賽季隨著ADC地位的提升也會(huì)被玩家們更加重視,天賦加點(diǎn)方面就需要更加了解一些了。由于不需要打輸出,所以天賦點(diǎn)主要就集中在詭詐系與堅(jiān)決系里了。詭詐系第一階層點(diǎn)出漫游者利于游走,而且野蠻對(duì)輔助來(lái)說(shuō)也沒(méi)什么用,因?yàn)檩o助不需要補(bǔ)刀。第二階層點(diǎn)秘密儲(chǔ)備,讓藥水效果持續(xù)時(shí)間更長(zhǎng)。
第三階層選擇冥想,技能釋放需要足夠的藍(lán)量支撐。第四階層的探云手就更不用說(shuō)了,輔助必點(diǎn),蹭經(jīng)濟(jì)嘛!第五層選擇智謀,或許就因?yàn)槟阋粋€(gè)技能就救下了ADC從而改變團(tuán)戰(zhàn)結(jié)果也說(shuō)不定呢!第六層選擇風(fēng)語(yǔ)者的祝福,因?yàn)檩o助英雄從來(lái)不乏毒奶英雄。
堅(jiān)決系里第一層選擇愈合,讓自己有資本去騷擾敵方ADC。第二階層選擇探索者,道理就跟詭詐系里選擇漫游者一樣。第三階層選擇符能盔甲,讓自己的護(hù)盾技能效果更明顯。第四階層選擇洞悉,風(fēng)女閃現(xiàn)開(kāi)團(tuán),錘石閃現(xiàn)救人的例子還少嗎?
二、LOL天賦應(yīng)該怎么點(diǎn)
各類(lèi)天賦分析作為游戲開(kāi)始之前我們所能提前準(zhǔn)備的少數(shù)事情,天賦的選擇一直是我們很關(guān)注的一個(gè)地方,小天賦也是大學(xué)問(wèn),決定你對(duì)接下來(lái)一整把游戲在開(kāi)局時(shí)的思考,運(yùn)籌帷幄決勝于千里之外一個(gè)表象,一些同類(lèi)型的天賦怎么選,怎么選擇才是合適?今天我們就來(lái)好好分析一下。
兇猛系天賦分析
兇猛系的天賦中,幾乎都是直接的強(qiáng)化某方面的屬性,相較于其他兩類(lèi)會(huì)更加簡(jiǎn)單粗暴一點(diǎn)。
我們對(duì)于有爭(zhēng)議的一些天賦來(lái)進(jìn)行分析。
第二行
這三個(gè)的功能完全不同,第一個(gè)是強(qiáng)化輸出,第二個(gè)則是回復(fù)能力,第三個(gè)強(qiáng)化隊(duì)友輸出。
點(diǎn)擊加載GIF針對(duì)這三個(gè)點(diǎn),我們要先明白自己所選擇的英雄是屬于什么類(lèi)型,是刺客輸出型還是,法師發(fā)育型,刺客輸出型最佳的選擇肯定是新鮮血液,而發(fā)育型的法師最佳則是盛宴,來(lái)提升自己的賴(lài)線能力。
如果你選擇的英雄具有大量AOE技能的話,譬如光輝,莫甘娜,炸彈人…,完全可以選擇揭示弱點(diǎn),要知道雙刃劍也只是增加自身3%的傷害,但是揭示弱點(diǎn)不僅也能增加3%的傷害,而且是給所有隊(duì)友增加傷害。雖然你在線上能力會(huì)稍遜一些,但是在規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)中你為團(tuán)隊(duì)帶來(lái)的收益是非常巨大的。
第三行
吸血點(diǎn)滿才2%,對(duì)于一些刺客來(lái)說(shuō)這一點(diǎn)的回復(fù)能力,還不如先天資質(zhì)的10點(diǎn)攻擊與15點(diǎn)法強(qiáng)面板來(lái)的高,因?yàn)榇炭托椭袉涡枰氖菢O致的傷害與瞬間爆發(fā)能力。很多玩家也知道先天資質(zhì)的收益是完全高于吸血的,但是我們真的就不用吸血嗎?
其實(shí)不然,我們來(lái)看看職業(yè)選手是如何抉擇的
我們看到是2點(diǎn)吸血和3點(diǎn)先天資質(zhì),這樣雖然沒(méi)有單點(diǎn)一個(gè)天賦的收益高,但是用4點(diǎn)的攻擊和6點(diǎn)的法強(qiáng)來(lái)交換0.8%的吸血是非常合算的。
法術(shù)吸血的裝備只有科技槍了,除一些擁有技能回復(fù)英雄外,要想做到法術(shù)吸血只能出它。但是某些AD英雄肯定是不會(huì)選擇的,在前期先天資質(zhì)的`收益趨近于0,而吸血的效果雖然少,但是在對(duì)拼中往往可以利用者一丟丟的小優(yōu)勢(shì)來(lái)獲得更多,也就是我們所說(shuō)的取一個(gè)平衡值。
第四行
對(duì)于以上三個(gè)傷害最高加成分別是賞金獵人>雙刃劍=戰(zhàn)斗專(zhuān)注。但是必須要基于一些條件下,以上才能成立。
點(diǎn)擊加載GIF賞金獵人,需要擊殺敵方所有英雄一次,才能到達(dá)5%,所以對(duì)于一些發(fā)育的AD,游走的AP刺客是最好的,你如果沒(méi)有把握擊殺敵方所有英雄一次的話,那你最好還是不要選擇這一個(gè)天賦。雙刃劍前中期強(qiáng)勢(shì)而且急需滾雪球的英雄使用,譬如妖姬,劫,男刀…可以最大化自身的輸出能力。而戰(zhàn)斗專(zhuān)注主要以持續(xù)輸出為主的英雄,譬如亞索,女警,金克絲。
詭詐系天賦分析詭詐系雖然沒(méi)有兇猛系如此直接,但是其天賦也是豐富多樣的,它不僅適合一些輸出群眾,而且也非常的適合輔助。
第三行
作為提升傷害的類(lèi)型,無(wú)情的選擇率和適用程度是很高的,它可以簡(jiǎn)單的配合任何情況——因?yàn)樗苯犹嵘藬貧⒌哪芰Α6は胩峁┑氖腔厮{(lán)效果,在沒(méi)有藍(lán)藥的時(shí)代,回藍(lán)已然成了一個(gè)稀缺的屬性。
我們?cè)賮?lái)看看小虎的中單天賦
小虎選擇的是4無(wú)情,1冥想,1級(jí)的冥想雖然只有0.25%,但是對(duì)于回藍(lán)能力的提升可是非常大的,對(duì)于一些發(fā)育型的英雄來(lái)說(shuō)是非常有用的,可以讓自己有更多續(xù)航發(fā)育的能力。當(dāng)然對(duì)于一些沒(méi)有藍(lán)條的英雄,冥想是不需要的。
第四行
翠神對(duì)于一些依賴(lài)草叢的英雄是非常的適合,因?yàn)榭梢詮?qiáng)化自身的輸出能力,這里筆者就不多介紹了。我們要來(lái)講的是探云手與危險(xiǎn)游戲這兩個(gè)天賦。
危險(xiǎn)游戲必須要在擊殺和助攻下,才可以恢復(fù)損失的5%生命,如果你線上非常的強(qiáng)勢(shì),或者想要頻繁去找找事情做的話,這一個(gè)天賦肯定是非常適合的。一般說(shuō)來(lái),在高端局中前期是不容易爆發(fā)事情的,
探云手對(duì)于一些發(fā)育英雄以及前期弱勢(shì)英雄來(lái)說(shuō)是最好的,譬如阿卡麗,小魚(yú),船長(zhǎng),增加自身的發(fā)展能力。在對(duì)線時(shí)即使是會(huì)常常漏兵也能夠獲得1塊錢(qián)的低保,千萬(wàn)不要小看這一塊錢(qián),俗話說(shuō)積少成多。
在你線上不想要和對(duì)方對(duì)拼的時(shí)候,你完全可以去選擇探云手來(lái)更快的讓自己渡過(guò)發(fā)育期,探云手的CD只有5S,在你對(duì)線近戰(zhàn)英雄的時(shí)候完全可以更輕松的獲得經(jīng)濟(jì)。
堅(jiān)決系天賦分析堅(jiān)決系沒(méi)有詭詐些那么的多樣化,它所提供的主要就是防御和回復(fù)能力。
第三行
符能盔甲所覆蓋的屬性石遠(yuǎn)大于老兵傷痕的,老兵傷痕在點(diǎn)滿后只有固定的50生命,相當(dāng)于6個(gè)的固定黃色生命符文,而符能盔甲在中后期的有一定裝備支撐的時(shí)候,符能盔甲所帶來(lái)的收益就會(huì)很好的體現(xiàn)出來(lái)。因此沒(méi)有必要點(diǎn)出后者。
第四行
洞悉是能夠與召喚師技能互動(dòng)的天賦,因此對(duì)于一些賴(lài)線英雄來(lái)說(shuō)可以提升傳送的使用,對(duì)于一些激進(jìn)的刺客可以提升點(diǎn)燃的冷卻。
而耐久的實(shí)用性說(shuō)實(shí)話并不是太大,它沒(méi)有過(guò)多的特點(diǎn),對(duì)于一些坦克而言生命回復(fù)的效果可以發(fā)更多的從裝備上獲取,而召喚師CD只能從洞悉和CD鞋上獲取,而坦克是不會(huì)選擇CD鞋。所以耐久這一個(gè)天賦我們可以不考慮。
無(wú)畏則是給一些開(kāi)團(tuán)英雄使用,可以大大的降低開(kāi)團(tuán)所承受的風(fēng)險(xiǎn),能夠提升自身的生存能力,對(duì)于團(tuán)戰(zhàn)型的打野肯定是最佳的選擇,譬如木木,豬妹等等。
結(jié)語(yǔ)
三、LOLS6安妮中單新版天賦怎么加點(diǎn)
敏捷(通用)
第一層:野蠻:基礎(chǔ)攻擊和單目標(biāo)技能對(duì)小兵和野怪造成的傷害提高1/2/3/4/5。
第二層:符能親和:野怪增益效果持續(xù)時(shí)間提高15%。
第三層:無(wú)情:對(duì)生命值低于40%的敵方英雄造成的傷害提高1/2/3/4/5%。
第四層:危險(xiǎn)游戲:擊殺或助攻敵方英雄后回復(fù)所失去的損失的5%生命值和法力值。
第五層:智謀:冷卻縮減上限提高1/2/3/4/5%,并且獲得1/2/3/4/5%冷卻縮減。
第六層:雷神之裁決:你對(duì)敵方英雄的第三次攻擊或法術(shù)引發(fā)他們周?chē)牧?chǎng),對(duì)該區(qū)域的敵方造成10/每等級(jí)+20%你的額外AD和10%AP,傷害類(lèi)型為魔法傷害。30秒冷卻CD。
殘暴(進(jìn)攻)
第一層:巫術(shù):法術(shù)強(qiáng)度和傷害額外提高0.4/0.8/1.2/1.6/2.0%。
第二層:盛宴:每殺死一名攻城小兵則治療25點(diǎn)生命值,20秒冷卻CD。
第三層:自然天賦:18級(jí)時(shí)使攻擊力提高2/4/6/8/10,法術(shù)強(qiáng)度提高3/6/9/12/15。
第四層:壓迫:對(duì)限制移動(dòng)(減速,暈眩,禁錮,嘲諷等)的目標(biāo)的傷害提高2.5%。
推薦這一套的天賦是因?yàn)橐皇侵侵\減CD,而且加上限,安妮有大沒(méi)大還是區(qū)別很大的,其次就是因?yàn)榈诹鶎拥睦咨裰脹Q,相比于攻擊的第六層來(lái)說(shuō),雷神之裁決可以很有效的提升安妮的范圍攻擊傷害,一套輸出如果能在團(tuán)戰(zhàn)中開(kāi)中2人以上的話,傷害是非常爆炸的,可以確保團(tuán)戰(zhàn)的勝利!


