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冰雪傳奇單職業(yè)高爆版VSFate Grand Order九游版

冰雪傳奇單職業(yè)高爆版

冰雪傳奇單職業(yè)高爆版

  • 分類:手游
  • 類別:
  • 搜索人氣:28
  • 玩家打分:9.1
  • 推薦指數(shù):
Fate Grand Order九游版

Fate Grand Order九游版

  • 分類:手游
  • 類別:
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  • 玩家打分:8.5
  • 推薦指數(shù):
1688手游網(wǎng)冰雪傳奇單職業(yè)高爆版和冰雪傳奇單職業(yè)高爆版兩款游戲都是比較熱門好玩的手游,它們各有特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì)。冰雪傳奇單職業(yè)高爆版玩家搜索人氣28,冰雪傳奇單職業(yè)高爆版玩家搜索人氣16,相比冰雪傳奇單職業(yè)高爆版這款游戲更受玩家用戶歡迎。

VS更新時(shí)間:2025-11-01

冰雪傳奇單職業(yè)高爆版游戲介紹

Fate Grand Orde九游版是一款擁有龐大世界觀的策略卡牌類手機(jī)游戲。玩家在游戲中將可以逐一見到自己所熟悉的動(dòng)漫角色。追番式的故事線,多重背景設(shè)定,以及百萬(wàn)字劇情構(gòu)筑宏大世界觀讓玩家可以沉浸在這個(gè)奇幻的嗎世界之中。純正日式RPG,指令卡牌戰(zhàn)斗,更有神秘職階解鎖。40多位頂級(jí)聲優(yōu)全程配音,武內(nèi)崇等50余位知名畫師聯(lián)手奉獻(xiàn)百余精美角色,帶您親自體驗(yàn)史上最大規(guī)模的圣杯戰(zhàn)爭(zhēng)!

游戲背景

游戲的背景故事將繼續(xù)“圣杯戰(zhàn)爭(zhēng)”展開,是“關(guān)于一個(gè)取回未來(lái)的物語(yǔ)”。 官網(wǎng)里的宣傳動(dòng)畫透露該作的故事將圍繞在七個(gè)的不同時(shí)代和七個(gè)圣杯上,玩家將體驗(yàn)到前所未見的史上最大規(guī)模的圣杯大戰(zhàn) 在之前的作品中出現(xiàn)過(guò)的saber、貞德等知名角色都會(huì)在《Fate/GrandOrder》中再次出現(xiàn)。 秩序已經(jīng)燃燒殆盡,數(shù)以萬(wàn)計(jì)的意義都已消失。 但是,沒有必要悲觀。無(wú)數(shù)的邂逅在等待著你。 即使這個(gè)行星的一切,都成為了圣杯戰(zhàn)爭(zhēng)的戰(zhàn)場(chǎng); 即使這片大地的一切,都已經(jīng)化作失落的廢墟。

高手進(jìn)階攻略

【1】關(guān)于一些比較難理解的技能和BUFF

弱體BUFF,不容易受到DEBUFF影響

弱耐體無(wú)效,可以免疫任何DEBUFF但不包括抽取NP

弱體解除,解除英靈身上已有的DEBUFF,精神異常耐性提升和精神異常狀態(tài)消除,精神異常特指混亂,魅惑,恐懼 。。并不會(huì)解除眩暈。

【2】關(guān)于多血條的打擊獎(jiǎng)勵(lì):

多血條在第一條血被打光之后,本回合內(nèi)不會(huì)繼續(xù)掉血,之后的傷害還是有類似于鞭尸的獎(jiǎng)勵(lì)的。這里的鞭尸獎(jiǎng)勵(lì)嚴(yán)格意義上和真正的鞭尸不同,但實(shí)質(zhì)差不多。

【3】關(guān)于寶具提升和技能提升:

二寶提升大于三寶提升大于四五寶提升。無(wú)論是御主技能還是從者技能,6級(jí)和10級(jí)時(shí)都會(huì)使其冷卻減1

【4】關(guān)于鞭尸和具體的鞭尸獎(jiǎng)勵(lì)和鞭尸bug:

當(dāng)從者打擊對(duì)手的攻擊是輸出溢出傷害的輸出時(shí)(過(guò)量傷害),此時(shí)對(duì)于暴擊星的產(chǎn)出和NP的獲取有額外的補(bǔ)正,鞭尸的np性能補(bǔ)正是1.5,出星是百分之三十,這個(gè)百分之三十是這一hit有30%額外出一個(gè)星,和實(shí)際總數(shù)有區(qū)別。

關(guān)于鞭尸bug:實(shí)際上,在將對(duì)手擊殺的那一hit,就已經(jīng)享受鞭尸獎(jiǎng)勵(lì)了,所以overkilld的顯示實(shí)際上少了1hit,另外就是由于編程邏輯錯(cuò)誤,fgo的鞭尸在內(nèi)部運(yùn)算上是將對(duì)手打至當(dāng)回合開始時(shí)的一半一下開始,這里的一半是當(dāng)回合的血量,并不是總血量。

關(guān)于鞭尸bug有沒有修復(fù)改變。。筆者也不知道。。。

【5】嘲諷斷回合:

敵人總共三動(dòng)的前提下,敵人在兩次攻擊擊敗嘲諷從者時(shí)不會(huì)結(jié)束回合,而是繼續(xù)進(jìn)行下一次行動(dòng)

而當(dāng)敵人一次攻擊便擊敗嘲諷從者時(shí)敵方回合會(huì)直接結(jié)束。

注意,當(dāng)己方有兩名嘲諷從者時(shí),第一名嘲諷從者被一擊打到后,敵方仍然會(huì)攻擊我方的第二名嘲諷從者,當(dāng)?shù)诙爸S從者也死亡時(shí),敵方不會(huì)進(jìn)行第三動(dòng)。這種斷回合的方法對(duì)某些關(guān)卡是無(wú)效的,比如

嘲諷可以在強(qiáng)化無(wú)效狀態(tài)下開啟,但會(huì)被強(qiáng)化解除消除

【6】關(guān)于無(wú)敵貫通和必中:

無(wú)敵貫通等級(jí)高于必中,必中無(wú)法攻擊到處于無(wú)敵的敵人,無(wú)敵貫通可以擊中處于閃避中的敵人。另外,無(wú)敵貫通攻擊同樣會(huì)消耗對(duì)方的無(wú)敵次數(shù)。

無(wú)敵的次數(shù)會(huì)優(yōu)先消耗,其生效的優(yōu)先級(jí)高于閃避

有些接觸單體無(wú)敵狀態(tài)的技能可以解除閃避,比如BB的黃金之杯。

【7】關(guān)于色卡耐性降低:

色卡耐性降低往往出現(xiàn)在技能和寶具的附屬效果中,你可以理解為變相給被攻擊方的色卡耐性下降是給地方增加了色卡性能上升。但是,這個(gè)DEBUFF是受對(duì)魔力影響的。。。(另外,根據(jù)日服維基數(shù)據(jù),色卡耐心最多降低百分之五百),而色卡耐性上升則等于你收到該色卡攻擊時(shí),其色卡的性能會(huì)下降耐性上升的比例,這個(gè)效果往往出現(xiàn)在地方的增益BUFF上。

殺生院強(qiáng)化后的色卡耐性下降的技能效果:

【8】關(guān)于眩暈和魅惑;

會(huì)讓你無(wú)法使用技能或者無(wú)效指令卡,不提供三色加成,不會(huì)結(jié)算冷卻回合,不會(huì)提供額外攻擊,但是能夠進(jìn)行染色并且可以進(jìn)行卡位分割。

【9】關(guān)于寶具封印:

我方對(duì)敵方使用寶具封印的有效回合內(nèi),敵方的蓄力條是不會(huì)自然提升的

【10】關(guān)于SL大法:

SL指的是在我方回合未結(jié)束時(shí)推出游戲,重新進(jìn)入游戲,從而重新進(jìn)入本回合,敵方行動(dòng)和我方配卡是有一定隨機(jī)性的,注意SL只對(duì)本回合有效。而且SL不使用技能的話不會(huì)影響任何內(nèi)容(比如配卡和暴擊星分配)。

【11】關(guān)于算卡:

15張指令卡會(huì)在三個(gè)回合內(nèi)全部發(fā)完。第四回合會(huì)重新計(jì)算。換人禮裝換人后會(huì)直接替換為原先英靈顏色的指令卡。(實(shí)際上指令卡有相對(duì)應(yīng)的編號(hào),這里的直接替換指的是相同編號(hào)的指令卡)

注意,換卡禮裝的效果是從十五張指令卡里重新洗切,之后會(huì)從本回合繼續(xù)計(jì)算。

【12】關(guān)于OC:

寶具OC(寶具超蓄力等級(jí)),OC最高為500%,這一等級(jí)可以通過(guò)某些技能提升其蓄能上限,也可以通過(guò)寶具連協(xié)提升蓄力等級(jí)。仔細(xì)看就可以知道,圖鑒上關(guān)于英靈的寶具,除去傷害倍率,剩下的一個(gè)就是不同蓄力等級(jí)所帶來(lái)的附屬效果啦。

100%即為一級(jí)蓄力,兩發(fā)寶具聯(lián)協(xié)會(huì)給后一位帶來(lái)100%的蓄力提升。三發(fā)會(huì)為最后一位帶來(lái)200%的蓄力提升。

一寶具充能最高100.二、三、四寶具最高200五寶具最高300

所以,理論上,一級(jí)寶具最高蓄力300%(不算蓄力提升buff),五級(jí)寶具最高為500%

這里的三名從者都是一格滿的蓄能:

由于大英雄的寶具連攜在三號(hào)位,所以有200%的加成,此時(shí),就會(huì)賦予大英雄300%的連攜效果:

從數(shù)據(jù)得知,300%蓄能的大英雄,有額外的400%的攻擊倍率的加成,500%更是有800%的攻擊倍率加成!

【13】關(guān)于強(qiáng)化無(wú)效:

強(qiáng)化無(wú)效指賦予強(qiáng)化技能使用效果無(wú)效的狀態(tài),一般是有次數(shù)限制的,強(qiáng)化無(wú)效可以通過(guò)無(wú)效的技能進(jìn)行消耗。比如黑狗身上有一次戰(zhàn)續(xù)和一次強(qiáng)化無(wú)效,如果再為黑狗加上一次戰(zhàn)續(xù),因?yàn)橐呀?jīng)存在戰(zhàn)續(xù),這個(gè)戰(zhàn)續(xù)是會(huì)無(wú)效的,但同樣會(huì)把一次強(qiáng)化無(wú)效的DBUFF消耗掉。

【14】關(guān)于傷害:

首先,我簡(jiǎn)單總結(jié)一下:

基礎(chǔ)傷害*所有的增幅類型相乘(并非簡(jiǎn)單的相乘關(guān)系,里邊有系數(shù)相加)+固定傷害+固定傷害減免

關(guān)于平砍的傷害計(jì)算:

下面是涉及了公式的簡(jiǎn)單介紹

首先基礎(chǔ)傷害并非ATK數(shù)值,來(lái)看不涉及其他情況的基礎(chǔ)傷害計(jì)算:

ATK*0.23*(卡牌傷害倍率*位置加成+首位加成)=最終傷害

相關(guān)數(shù)據(jù):

位置加成從1-3是1.0 1.2 1.4 第四張卡同色的話是1.5不同色的話是1.0

色卡倍率:紅1.5 藍(lán)1.0 綠0.8 EX1.0

首紅會(huì)給與0.5的傷害加成,藍(lán)綠為0知道為啥首紅大于天了吧。

栗子:

假設(shè)基礎(chǔ)ATK是10000,那么其基礎(chǔ)的首張紅卡傷害應(yīng)該是:

10000*0.23*(1.5*1.0+0.5)=4600

當(dāng)然,實(shí)際的傷害會(huì)受到許多因素的補(bǔ)正影響,這個(gè)4600只是個(gè)基礎(chǔ)值而已,這里不多作討論了。

關(guān)于EX攻擊的額外傷害獎(jiǎng)勵(lì)

三張指令卡同色時(shí),EX傷害會(huì)*3.5,不同色時(shí)*2,EX受首卡加成,所以EX卡往往能造成相當(dāng)恐怖的傷害。

關(guān)于三紅固傷

每張卡給與ATK*0.2的固定傷害加成

普攻的傷害總結(jié):

大部分從者一般情況下:三紅ex>紅綠藍(lán)(紅藍(lán)綠)>三藍(lán)ex>三綠ex>沒有紅卡的ex

(這一公式受不同從者的性能影響)

關(guān)于寶具傷害的計(jì)算:

這里不對(duì)基礎(chǔ)攻擊倍率傷害計(jì)算進(jìn)行贅述,寶具威力提升的計(jì)算位置和暴擊威力提升是相同的,同樣是基礎(chǔ)外的系數(shù),其余計(jì)算和普攻一樣。

寶具的特攻增幅:

特攻增幅的計(jì)算也是在最后整體相乘,因此,特攻傷害尤為恐怖(這里指的是寶具自帶的特攻,不是技能帶的特攻,這兩者算法不同)

寶具的傷害總結(jié):

下圖給的是寶具傷害結(jié)算時(shí)基礎(chǔ)傷害之后進(jìn)行的系數(shù)相乘

我這里把比較坑爹的亂數(shù)補(bǔ)正的數(shù)值給大家列一下:

亂數(shù)補(bǔ)正(0.9-1.1),這個(gè)系數(shù)會(huì)在傷害結(jié)算的結(jié)尾進(jìn)行相乘,因此,相同情況下的傷害是有這個(gè)亂數(shù)影響的

下面兩個(gè)公式是普通攻擊和寶具攻擊的傷害公式,覺得頭大的就不要看了,里邊的項(xiàng)目并不是每次都能用的上,每次的傷害都是能基本從傷害公式里推導(dǎo)出來(lái)的,最終結(jié)果只受隨機(jī)亂數(shù)的影響。

一、指令卡傷害計(jì)算公式

ATK×攻擊補(bǔ)正×[卡牌傷害倍率×位置加成×(1+卡牌BUFF)+首位加成]×職階補(bǔ)正×職階相性補(bǔ)正×陣營(yíng)相性補(bǔ)正×亂數(shù)補(bǔ)正×(1+攻擊力BUFF—敵方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF—敵方特防威力BUFF+暴擊威力BUFF)×暴擊補(bǔ)正×EX攻擊獎(jiǎng)勵(lì)+(固定傷害BUFF—敵方固定傷害BUFF) + ATK×Buster Chain加成

二、寶具傷害計(jì)算公式

ATK×攻擊補(bǔ)正×[寶具倍率×卡牌傷害倍率×(1+卡牌BUFF)]×職階補(bǔ)正×職階相性補(bǔ)正×陣營(yíng)相性補(bǔ)正×亂數(shù)補(bǔ)正×(1+攻擊力BUFF—敵方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF—敵方特防威力BUFF+寶具威力BUFF)×寶具特攻+(固定傷害BUFF—敵方固定傷害BUFF)

【15】關(guān)于暴擊:

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),暴擊會(huì)使總傷害*2,暴擊BUFF是疊在基礎(chǔ)數(shù)值上的。

舉個(gè)栗子,假設(shè)非暴擊傷害為100,暴擊傷害為200,受到50%的暴擊

增幅過(guò)后的傷害是300(等于0.5的增幅是受暴擊的2倍影響的),暴

擊情況下對(duì)于出星和NP獲取是同樣具有增幅作用的(NP獲取應(yīng)該是翻倍,出星率涉及上限問題具體不明)。

另外暴擊傷害和特攻傷害(這里的特攻指的就是技能特攻了)是一起相加計(jì)算再相乘的。

【16】關(guān)于寶具卡:

寶具傷害與是否有首紅加成,卡序,還有三同色無(wú)關(guān),所以寶具一般是放在首位的指令卡位上提供染色的(雖然無(wú)法享受染色,但它能提供染色)有傷害的寶具根據(jù)卡色和hit數(shù)也具備打星、回復(fù)np的能力,這一點(diǎn)體現(xiàn)在小莫和狂蘭,弓呆上很突出。

【17】關(guān)于加防和降防:

首先,F(xiàn)GO理論上沒有基礎(chǔ)防御力一說(shuō),每個(gè)從者初始防御都不一樣,99%的從者是0,3,5其中一個(gè),有2個(gè)從者初始是8。實(shí)際上這個(gè)防御和都是0沒有區(qū)別,我們可以認(rèn)為,所有的從者,初始防御都是0.

實(shí)際上,降防20%可以看作增加己方攻擊20%,但是降防有100%的上限,300的降防也只能提供100%的傷害提升,加攻沒有這個(gè)限制,理論上是無(wú)上限的。

加防20%可以看作降低對(duì)面攻擊20%,比如,對(duì)面原本打我方的傷害是100,增加20%防御后,傷害變?yōu)?0。

當(dāng)敵方無(wú)其他BUFF,我方防御力提升為100%并沒有其他DBUFF時(shí),非固傷的傷害值為零,降防和加攻均會(huì)影響這一傷害數(shù)值,這兩個(gè)數(shù)據(jù)的系數(shù)是在一起計(jì)算的。

更新內(nèi)容

v2.67.0:

1、戰(zhàn)斗系統(tǒng)修改,修改迅卡作為首卡時(shí)的連攜效果以及迅連攜效果,同時(shí)新增2種連攜效果

2、游戲設(shè)置中新增畫質(zhì)設(shè)定,開啟后可以提升游戲戰(zhàn)斗中的順滑度

3、新增圣晶石、純凈棱鏡以及稀有魔力棱鏡作為靈基再臨的報(bào)酬

4、每日任務(wù)報(bào)酬追加當(dāng)月兌換券

5、每日關(guān)卡的時(shí)間表調(diào)整

6、從者與概念禮裝的持有欄位、保管欄位擴(kuò)大&指令紋章的持有欄位擴(kuò)大

7、非好友的助戰(zhàn)從者也能使用寶具

8、原本在部分幕間物語(yǔ)中可以限時(shí)使用的客將從者選擇功能,現(xiàn)在在所有幕間物語(yǔ)中都能使用

9、兌換圣晶片的提示現(xiàn)在更加顯眼

10、召喚所需的圣晶石不足時(shí),新增了圣晶片的兌換方式

11、活動(dòng)加成篩選中,新增個(gè)別篩選

12、新增一次性使用多個(gè)行動(dòng)力回復(fù)道具(限于白銀果實(shí)、青銅果實(shí)、赤銅果實(shí))

13、個(gè)人空間修改,提高瀏覽的便利性

14、通關(guān)第一部劇情時(shí),將顯示下一個(gè)特異點(diǎn)的介紹

v2.57.0:

1、限時(shí)推薦召喚實(shí)裝「確定召喚」機(jī)制。

2、追加新功能「召喚記錄」

3、達(dá)·芬奇工房中追加新設(shè)施「圣杯鑄造」

4、每日關(guān)卡「修煉場(chǎng)」追加「極級(jí)」難度

5、新增道具「純凈棱鏡」,達(dá)·芬奇工房中新增「純凈棱鏡兌換」

6、關(guān)卡開始演出可以通過(guò)點(diǎn)擊跳過(guò)

7、新增可用于保存剩余行動(dòng)力的道具「青銅樹苗」

8、追加御主任務(wù)全部領(lǐng)取功能

9、現(xiàn)在更容易了解助戰(zhàn)的被使用情況

10、關(guān)卡首次通關(guān)時(shí)的報(bào)酬演出顯示修改

11、游戲設(shè)置中的「從者首次寶具演出等倍速設(shè)定」也能夠影響助戰(zhàn)從者和敵方從者

①、尼古拉·特斯拉

②、BB(月之癌)【寶具微調(diào)】

冰雪傳奇單職業(yè)高爆版玩家評(píng)論

圖南

荒古戰(zhàn)紀(jì)手游是一款不錯(cuò)的游戲,無(wú)聊的適合適合打發(fā)時(shí)間

阿豬哥

荒古戰(zhàn)紀(jì)手游獨(dú)特的玩法、優(yōu)質(zhì)的立繪、有趣的劇情、不錯(cuò)的BGM、優(yōu)秀的cv配音、良心的活動(dòng)、可觀的氪度,真心好玩!

阿波羅

荒古戰(zhàn)紀(jì)手游美工很出色,特色非常鮮明,畫面看著也很舒服,好評(píng)。

醋胯敢島屆勿潦

荒古戰(zhàn)紀(jì)手游這次活動(dòng)體驗(yàn)是真不錯(cuò)

立信跑.分卡

看得出來(lái)是個(gè)萌新吧。荒古戰(zhàn)紀(jì)手游的題材我很喜歡,游戲風(fēng)格也不錯(cuò)喲,我都很滿意。

一葉心情

荒古戰(zhàn)紀(jì)手游初體驗(yàn)還不錯(cuò)。還可以改善一下。謝謝

霖尤。

荒古戰(zhàn)紀(jì)手游立繪很好看,世界設(shè)定、干員檔案也很有意思,我也很喜歡這種風(fēng)格,我覺得我還能玩很久。

吾皇

荒古戰(zhàn)紀(jì)手游挺有意思的!做成這樣挺不容易的。加油吧!我會(huì)支持你的。

爛柯

荒古戰(zhàn)紀(jì)手游游戲劇情,音樂,立繪,玩法及平衡性各方面都挺好,并且不肝不氪。確實(shí)是良心游戲

小祖宗

荒古戰(zhàn)紀(jì)手游是個(gè)好游戲,投入較少的時(shí)間

Fate Grand Order九游版游戲介紹

Fate Grand Orde九游版是一款擁有龐大世界觀的策略卡牌類手機(jī)游戲。玩家在游戲中將可以逐一見到自己所熟悉的動(dòng)漫角色。追番式的故事線,多重背景設(shè)定,以及百萬(wàn)字劇情構(gòu)筑宏大世界觀讓玩家可以沉浸在這個(gè)奇幻的嗎世界之中。純正日式RPG,指令卡牌戰(zhàn)斗,更有神秘職階解鎖。40多位頂級(jí)聲優(yōu)全程配音,武內(nèi)崇等50余位知名畫師聯(lián)手奉獻(xiàn)百余精美角色,帶您親自體驗(yàn)史上最大規(guī)模的圣杯戰(zhàn)爭(zhēng)!

游戲背景

游戲的背景故事將繼續(xù)“圣杯戰(zhàn)爭(zhēng)”展開,是“關(guān)于一個(gè)取回未來(lái)的物語(yǔ)”。 官網(wǎng)里的宣傳動(dòng)畫透露該作的故事將圍繞在七個(gè)的不同時(shí)代和七個(gè)圣杯上,玩家將體驗(yàn)到前所未見的史上最大規(guī)模的圣杯大戰(zhàn) 在之前的作品中出現(xiàn)過(guò)的saber、貞德等知名角色都會(huì)在《Fate/GrandOrder》中再次出現(xiàn)。 秩序已經(jīng)燃燒殆盡,數(shù)以萬(wàn)計(jì)的意義都已消失。 但是,沒有必要悲觀。無(wú)數(shù)的邂逅在等待著你。 即使這個(gè)行星的一切,都成為了圣杯戰(zhàn)爭(zhēng)的戰(zhàn)場(chǎng); 即使這片大地的一切,都已經(jīng)化作失落的廢墟。

高手進(jìn)階攻略

【1】關(guān)于一些比較難理解的技能和BUFF

弱體BUFF,不容易受到DEBUFF影響

弱耐體無(wú)效,可以免疫任何DEBUFF但不包括抽取NP

弱體解除,解除英靈身上已有的DEBUFF,精神異常耐性提升和精神異常狀態(tài)消除,精神異常特指混亂,魅惑,恐懼 。。并不會(huì)解除眩暈。

【2】關(guān)于多血條的打擊獎(jiǎng)勵(lì):

多血條在第一條血被打光之后,本回合內(nèi)不會(huì)繼續(xù)掉血,之后的傷害還是有類似于鞭尸的獎(jiǎng)勵(lì)的。這里的鞭尸獎(jiǎng)勵(lì)嚴(yán)格意義上和真正的鞭尸不同,但實(shí)質(zhì)差不多。

【3】關(guān)于寶具提升和技能提升:

二寶提升大于三寶提升大于四五寶提升。無(wú)論是御主技能還是從者技能,6級(jí)和10級(jí)時(shí)都會(huì)使其冷卻減1

【4】關(guān)于鞭尸和具體的鞭尸獎(jiǎng)勵(lì)和鞭尸bug:

當(dāng)從者打擊對(duì)手的攻擊是輸出溢出傷害的輸出時(shí)(過(guò)量傷害),此時(shí)對(duì)于暴擊星的產(chǎn)出和NP的獲取有額外的補(bǔ)正,鞭尸的np性能補(bǔ)正是1.5,出星是百分之三十,這個(gè)百分之三十是這一hit有30%額外出一個(gè)星,和實(shí)際總數(shù)有區(qū)別。

關(guān)于鞭尸bug:實(shí)際上,在將對(duì)手擊殺的那一hit,就已經(jīng)享受鞭尸獎(jiǎng)勵(lì)了,所以overkilld的顯示實(shí)際上少了1hit,另外就是由于編程邏輯錯(cuò)誤,fgo的鞭尸在內(nèi)部運(yùn)算上是將對(duì)手打至當(dāng)回合開始時(shí)的一半一下開始,這里的一半是當(dāng)回合的血量,并不是總血量。

關(guān)于鞭尸bug有沒有修復(fù)改變。。筆者也不知道。。。

【5】嘲諷斷回合:

敵人總共三動(dòng)的前提下,敵人在兩次攻擊擊敗嘲諷從者時(shí)不會(huì)結(jié)束回合,而是繼續(xù)進(jìn)行下一次行動(dòng)

而當(dāng)敵人一次攻擊便擊敗嘲諷從者時(shí)敵方回合會(huì)直接結(jié)束。

注意,當(dāng)己方有兩名嘲諷從者時(shí),第一名嘲諷從者被一擊打到后,敵方仍然會(huì)攻擊我方的第二名嘲諷從者,當(dāng)?shù)诙爸S從者也死亡時(shí),敵方不會(huì)進(jìn)行第三動(dòng)。這種斷回合的方法對(duì)某些關(guān)卡是無(wú)效的,比如

嘲諷可以在強(qiáng)化無(wú)效狀態(tài)下開啟,但會(huì)被強(qiáng)化解除消除

【6】關(guān)于無(wú)敵貫通和必中:

無(wú)敵貫通等級(jí)高于必中,必中無(wú)法攻擊到處于無(wú)敵的敵人,無(wú)敵貫通可以擊中處于閃避中的敵人。另外,無(wú)敵貫通攻擊同樣會(huì)消耗對(duì)方的無(wú)敵次數(shù)。

無(wú)敵的次數(shù)會(huì)優(yōu)先消耗,其生效的優(yōu)先級(jí)高于閃避

有些接觸單體無(wú)敵狀態(tài)的技能可以解除閃避,比如BB的黃金之杯。

【7】關(guān)于色卡耐性降低:

色卡耐性降低往往出現(xiàn)在技能和寶具的附屬效果中,你可以理解為變相給被攻擊方的色卡耐性下降是給地方增加了色卡性能上升。但是,這個(gè)DEBUFF是受對(duì)魔力影響的。。。(另外,根據(jù)日服維基數(shù)據(jù),色卡耐心最多降低百分之五百),而色卡耐性上升則等于你收到該色卡攻擊時(shí),其色卡的性能會(huì)下降耐性上升的比例,這個(gè)效果往往出現(xiàn)在地方的增益BUFF上。

殺生院強(qiáng)化后的色卡耐性下降的技能效果:

【8】關(guān)于眩暈和魅惑;

會(huì)讓你無(wú)法使用技能或者無(wú)效指令卡,不提供三色加成,不會(huì)結(jié)算冷卻回合,不會(huì)提供額外攻擊,但是能夠進(jìn)行染色并且可以進(jìn)行卡位分割。

【9】關(guān)于寶具封印:

我方對(duì)敵方使用寶具封印的有效回合內(nèi),敵方的蓄力條是不會(huì)自然提升的

【10】關(guān)于SL大法:

SL指的是在我方回合未結(jié)束時(shí)推出游戲,重新進(jìn)入游戲,從而重新進(jìn)入本回合,敵方行動(dòng)和我方配卡是有一定隨機(jī)性的,注意SL只對(duì)本回合有效。而且SL不使用技能的話不會(huì)影響任何內(nèi)容(比如配卡和暴擊星分配)。

【11】關(guān)于算卡:

15張指令卡會(huì)在三個(gè)回合內(nèi)全部發(fā)完。第四回合會(huì)重新計(jì)算。換人禮裝換人后會(huì)直接替換為原先英靈顏色的指令卡。(實(shí)際上指令卡有相對(duì)應(yīng)的編號(hào),這里的直接替換指的是相同編號(hào)的指令卡)

注意,換卡禮裝的效果是從十五張指令卡里重新洗切,之后會(huì)從本回合繼續(xù)計(jì)算。

【12】關(guān)于OC:

寶具OC(寶具超蓄力等級(jí)),OC最高為500%,這一等級(jí)可以通過(guò)某些技能提升其蓄能上限,也可以通過(guò)寶具連協(xié)提升蓄力等級(jí)。仔細(xì)看就可以知道,圖鑒上關(guān)于英靈的寶具,除去傷害倍率,剩下的一個(gè)就是不同蓄力等級(jí)所帶來(lái)的附屬效果啦。

100%即為一級(jí)蓄力,兩發(fā)寶具聯(lián)協(xié)會(huì)給后一位帶來(lái)100%的蓄力提升。三發(fā)會(huì)為最后一位帶來(lái)200%的蓄力提升。

一寶具充能最高100.二、三、四寶具最高200五寶具最高300

所以,理論上,一級(jí)寶具最高蓄力300%(不算蓄力提升buff),五級(jí)寶具最高為500%

這里的三名從者都是一格滿的蓄能:

由于大英雄的寶具連攜在三號(hào)位,所以有200%的加成,此時(shí),就會(huì)賦予大英雄300%的連攜效果:

從數(shù)據(jù)得知,300%蓄能的大英雄,有額外的400%的攻擊倍率的加成,500%更是有800%的攻擊倍率加成!

【13】關(guān)于強(qiáng)化無(wú)效:

強(qiáng)化無(wú)效指賦予強(qiáng)化技能使用效果無(wú)效的狀態(tài),一般是有次數(shù)限制的,強(qiáng)化無(wú)效可以通過(guò)無(wú)效的技能進(jìn)行消耗。比如黑狗身上有一次戰(zhàn)續(xù)和一次強(qiáng)化無(wú)效,如果再為黑狗加上一次戰(zhàn)續(xù),因?yàn)橐呀?jīng)存在戰(zhàn)續(xù),這個(gè)戰(zhàn)續(xù)是會(huì)無(wú)效的,但同樣會(huì)把一次強(qiáng)化無(wú)效的DBUFF消耗掉。

【14】關(guān)于傷害:

首先,我簡(jiǎn)單總結(jié)一下:

基礎(chǔ)傷害*所有的增幅類型相乘(并非簡(jiǎn)單的相乘關(guān)系,里邊有系數(shù)相加)+固定傷害+固定傷害減免

關(guān)于平砍的傷害計(jì)算:

下面是涉及了公式的簡(jiǎn)單介紹

首先基礎(chǔ)傷害并非ATK數(shù)值,來(lái)看不涉及其他情況的基礎(chǔ)傷害計(jì)算:

ATK*0.23*(卡牌傷害倍率*位置加成+首位加成)=最終傷害

相關(guān)數(shù)據(jù):

位置加成從1-3是1.0 1.2 1.4 第四張卡同色的話是1.5不同色的話是1.0

色卡倍率:紅1.5 藍(lán)1.0 綠0.8 EX1.0

首紅會(huì)給與0.5的傷害加成,藍(lán)綠為0知道為啥首紅大于天了吧。

栗子:

假設(shè)基礎(chǔ)ATK是10000,那么其基礎(chǔ)的首張紅卡傷害應(yīng)該是:

10000*0.23*(1.5*1.0+0.5)=4600

當(dāng)然,實(shí)際的傷害會(huì)受到許多因素的補(bǔ)正影響,這個(gè)4600只是個(gè)基礎(chǔ)值而已,這里不多作討論了。

關(guān)于EX攻擊的額外傷害獎(jiǎng)勵(lì)

三張指令卡同色時(shí),EX傷害會(huì)*3.5,不同色時(shí)*2,EX受首卡加成,所以EX卡往往能造成相當(dāng)恐怖的傷害。

關(guān)于三紅固傷

每張卡給與ATK*0.2的固定傷害加成

普攻的傷害總結(jié):

大部分從者一般情況下:三紅ex>紅綠藍(lán)(紅藍(lán)綠)>三藍(lán)ex>三綠ex>沒有紅卡的ex

(這一公式受不同從者的性能影響)

關(guān)于寶具傷害的計(jì)算:

這里不對(duì)基礎(chǔ)攻擊倍率傷害計(jì)算進(jìn)行贅述,寶具威力提升的計(jì)算位置和暴擊威力提升是相同的,同樣是基礎(chǔ)外的系數(shù),其余計(jì)算和普攻一樣。

寶具的特攻增幅:

特攻增幅的計(jì)算也是在最后整體相乘,因此,特攻傷害尤為恐怖(這里指的是寶具自帶的特攻,不是技能帶的特攻,這兩者算法不同)

寶具的傷害總結(jié):

下圖給的是寶具傷害結(jié)算時(shí)基礎(chǔ)傷害之后進(jìn)行的系數(shù)相乘

我這里把比較坑爹的亂數(shù)補(bǔ)正的數(shù)值給大家列一下:

亂數(shù)補(bǔ)正(0.9-1.1),這個(gè)系數(shù)會(huì)在傷害結(jié)算的結(jié)尾進(jìn)行相乘,因此,相同情況下的傷害是有這個(gè)亂數(shù)影響的

下面兩個(gè)公式是普通攻擊和寶具攻擊的傷害公式,覺得頭大的就不要看了,里邊的項(xiàng)目并不是每次都能用的上,每次的傷害都是能基本從傷害公式里推導(dǎo)出來(lái)的,最終結(jié)果只受隨機(jī)亂數(shù)的影響。

一、指令卡傷害計(jì)算公式

ATK×攻擊補(bǔ)正×[卡牌傷害倍率×位置加成×(1+卡牌BUFF)+首位加成]×職階補(bǔ)正×職階相性補(bǔ)正×陣營(yíng)相性補(bǔ)正×亂數(shù)補(bǔ)正×(1+攻擊力BUFF—敵方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF—敵方特防威力BUFF+暴擊威力BUFF)×暴擊補(bǔ)正×EX攻擊獎(jiǎng)勵(lì)+(固定傷害BUFF—敵方固定傷害BUFF) + ATK×Buster Chain加成

二、寶具傷害計(jì)算公式

ATK×攻擊補(bǔ)正×[寶具倍率×卡牌傷害倍率×(1+卡牌BUFF)]×職階補(bǔ)正×職階相性補(bǔ)正×陣營(yíng)相性補(bǔ)正×亂數(shù)補(bǔ)正×(1+攻擊力BUFF—敵方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF—敵方特防威力BUFF+寶具威力BUFF)×寶具特攻+(固定傷害BUFF—敵方固定傷害BUFF)

【15】關(guān)于暴擊:

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),暴擊會(huì)使總傷害*2,暴擊BUFF是疊在基礎(chǔ)數(shù)值上的。

舉個(gè)栗子,假設(shè)非暴擊傷害為100,暴擊傷害為200,受到50%的暴擊

增幅過(guò)后的傷害是300(等于0.5的增幅是受暴擊的2倍影響的),暴

擊情況下對(duì)于出星和NP獲取是同樣具有增幅作用的(NP獲取應(yīng)該是翻倍,出星率涉及上限問題具體不明)。

另外暴擊傷害和特攻傷害(這里的特攻指的就是技能特攻了)是一起相加計(jì)算再相乘的。

【16】關(guān)于寶具卡:

寶具傷害與是否有首紅加成,卡序,還有三同色無(wú)關(guān),所以寶具一般是放在首位的指令卡位上提供染色的(雖然無(wú)法享受染色,但它能提供染色)有傷害的寶具根據(jù)卡色和hit數(shù)也具備打星、回復(fù)np的能力,這一點(diǎn)體現(xiàn)在小莫和狂蘭,弓呆上很突出。

【17】關(guān)于加防和降防:

首先,F(xiàn)GO理論上沒有基礎(chǔ)防御力一說(shuō),每個(gè)從者初始防御都不一樣,99%的從者是0,3,5其中一個(gè),有2個(gè)從者初始是8。實(shí)際上這個(gè)防御和都是0沒有區(qū)別,我們可以認(rèn)為,所有的從者,初始防御都是0.

實(shí)際上,降防20%可以看作增加己方攻擊20%,但是降防有100%的上限,300的降防也只能提供100%的傷害提升,加攻沒有這個(gè)限制,理論上是無(wú)上限的。

加防20%可以看作降低對(duì)面攻擊20%,比如,對(duì)面原本打我方的傷害是100,增加20%防御后,傷害變?yōu)?0。

當(dāng)敵方無(wú)其他BUFF,我方防御力提升為100%并沒有其他DBUFF時(shí),非固傷的傷害值為零,降防和加攻均會(huì)影響這一傷害數(shù)值,這兩個(gè)數(shù)據(jù)的系數(shù)是在一起計(jì)算的。

更新內(nèi)容

v2.67.0:

1、戰(zhàn)斗系統(tǒng)修改,修改迅卡作為首卡時(shí)的連攜效果以及迅連攜效果,同時(shí)新增2種連攜效果

2、游戲設(shè)置中新增畫質(zhì)設(shè)定,開啟后可以提升游戲戰(zhàn)斗中的順滑度

3、新增圣晶石、純凈棱鏡以及稀有魔力棱鏡作為靈基再臨的報(bào)酬

4、每日任務(wù)報(bào)酬追加當(dāng)月兌換券

5、每日關(guān)卡的時(shí)間表調(diào)整

6、從者與概念禮裝的持有欄位、保管欄位擴(kuò)大&指令紋章的持有欄位擴(kuò)大

7、非好友的助戰(zhàn)從者也能使用寶具

8、原本在部分幕間物語(yǔ)中可以限時(shí)使用的客將從者選擇功能,現(xiàn)在在所有幕間物語(yǔ)中都能使用

9、兌換圣晶片的提示現(xiàn)在更加顯眼

10、召喚所需的圣晶石不足時(shí),新增了圣晶片的兌換方式

11、活動(dòng)加成篩選中,新增個(gè)別篩選

12、新增一次性使用多個(gè)行動(dòng)力回復(fù)道具(限于白銀果實(shí)、青銅果實(shí)、赤銅果實(shí))

13、個(gè)人空間修改,提高瀏覽的便利性

14、通關(guān)第一部劇情時(shí),將顯示下一個(gè)特異點(diǎn)的介紹

v2.57.0:

1、限時(shí)推薦召喚實(shí)裝「確定召喚」機(jī)制。

2、追加新功能「召喚記錄」

3、達(dá)·芬奇工房中追加新設(shè)施「圣杯鑄造」

4、每日關(guān)卡「修煉場(chǎng)」追加「極級(jí)」難度

5、新增道具「純凈棱鏡」,達(dá)·芬奇工房中新增「純凈棱鏡兌換」

6、關(guān)卡開始演出可以通過(guò)點(diǎn)擊跳過(guò)

7、新增可用于保存剩余行動(dòng)力的道具「青銅樹苗」

8、追加御主任務(wù)全部領(lǐng)取功能

9、現(xiàn)在更容易了解助戰(zhàn)的被使用情況

10、關(guān)卡首次通關(guān)時(shí)的報(bào)酬演出顯示修改

11、游戲設(shè)置中的「從者首次寶具演出等倍速設(shè)定」也能夠影響助戰(zhàn)從者和敵方從者

①、尼古拉·特斯拉

②、BB(月之癌)【寶具微調(diào)】

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