
一、如何評價手游vainglory虛榮,和英雄聯盟等游戲有可比性嗎
1、一條線路加野區。
與英雄聯盟的三線路加野區不同,虛榮只有一條線路加野區,減少了兩條線路的調整了線路與野區分布,使得立足于移動端的MOBA類型游戲,擁有更多的戰斗機會,更快的游戲節奏,并且能夠提高游戲的刺激性。并且修改后的野區與野怪使得游戲有更多的玩法,怎么打野,游走英雄怎么游走,野區里利用視野的盲區與草叢加合理的戰術,埋伏,牽制,更強的競技性,更刺激的游戲體驗。
2、虛榮專注3V3,英雄聯盟強調5V5。
相比于LOL的5人團隊上單、中單、打野、adc和輔助,虛榮則是3人團隊,并且角色分配也不盡相同,分別是對線、打野和游走,團隊人數的減少與角色分配的不同使得游戲在更少的團隊人數同時擁有更高的效率、更好游戲體驗。并且也因為是移動端,隨時隨地需找一兩個人開黑,不用再花大力氣去尋找五個人,也不用為因為無法找到5人開黑而被路人坑了煩惱。
3、游走(輔助)位置特性
與LOL中的輔助定位不同,虛榮中的輔助主要是前期幫助打野,抗野怪的傷害,輔助自身控制和輔助技能較多,中后期主要游走和對線、打野一起抓對面,裝備方面,虛榮中游走可以說是LOL中坦克和輔助的結合體,所以出裝上傾向于輔助裝加防御裝,并且這些裝備所加的主動技能一般都是團隊性的,站得住,控的好,這樣改動下的輔助技術與意識的要求更加突出,但是是一個非常具有挑戰性的位置,喜歡的小伙伴們可以試試。
4、觸控操作
與端游LOL通過鍵鼠操作不同,虛榮的操作方式則通過觸控移動設備的屏幕來操作,想去哪里點哪里,會帶來與鍵鼠操作不同的操作體驗。
5、英雄最高等級12級,且技能由四個加被動減為三個加被動。
相對于LOL的頂級18級,虛榮則把英雄的最高等級設定為12級,減少了升級所需時間,加快了游戲的節奏感,并且就移動端的便捷、簡單特性來說最高等級的降低和技能的減少,更加適應了移動端,玩家會更加容易的上手,還會對現有技能的使用會更加的純熟,技能忘記使用的情況也會大大減少,游戲中團戰的激烈程度會大幅提升,畢竟技能的減少意味著現有技能威力的提升。
6、視野陰影的取消。
與LOL的視野外是陰影不同,虛榮地圖是常亮的,但依舊只有在視野范圍內才能看到小兵、英雄、野怪什么的,不過會產生一定的視野死角,一片區域在視野范圍內,但由于被遮擋或者其他原因(LOL中被遮擋會變陰影,但虛榮中是常亮),看似沒有東西,但可能有敵對玩家或者野怪等存在,從而伏擊被視野死角蒙蔽的玩家,這種與眾不同的設計為游戲增添了玩法與技巧。
7、地雷和信號槍代替了“眼”。
虛榮中并沒有“眼”這種物品,而地雷與信號槍是替代品,信號槍可以在幾秒鐘中看到一定區域內的視野,地雷可以一直看到一定范圍內的視野(范圍比信號槍少,且信號槍可以全地圖使用),且會對經過的英雄造成幾秒的視野顯示和一定傷害,這種傷害在游戲初期是相當可觀的,也就催生了地雷戰打法等技巧。
8、野怪的種類不同,特性不同,打野不再單單是“打野”。
9、取消了游戲內的文字交流。
這個設定可能讓人會不解,不能聊天那么怎么商量戰術呢?但是英雄聯盟中不得不說游戲內聊天用來噴人的較多,而這個設定使得垃圾話與玩家們漸行漸遠,簡單的標識與表情,能夠更加便捷清楚地了解情況,更快的做出反應,還有移動端打字不如PC便捷,如果偶遇噴子,在反擊過程中打字屢屢失敗,一怒之下,手機被狠狠地摔在地上,這就太不值了。
三、細節改變
10、沒有符文、天賦系統。
這個設定可能會使得LOL玩家們大呼吃驚,沒有天賦、符文,前期英雄同質化,沒有天賦、符文的多樣組合來體現出差異性,就很難在一級團和前期中取得優勢,不過這個設定更加體現了MOBA類型游戲的公平性,縮短了新手與老手之間的差距,決定玩家的是操作的技術加上出裝的選擇,天賦、符文雖然一定程度上豐富了游戲的玩法,但是是建立在對新玩家的歧視上。
11、英雄皮膚可以通過碎片合成,碎片可以通過比賽得到。
與LOL只可以買皮膚不同,虛榮可以在每場比賽結束的時候隨機獲得碎片,然后利用碎片組合合成皮膚,不用花錢就可以得到皮膚,但是付出的是更多的汗水。
12、節奏很快,基本都是20分鐘左右一盤。
相比LOL來說,這個節奏是相當的快了,而且也適應了移動端的快節奏,玩家能夠更加刺激的體驗游戲。這樣游戲就能把在線混戰游戲激烈的戰斗和來來回回的游戲模式濃縮為有趣、快速并充滿戰斗的游戲。
雖然虛榮現在的最新1.9版本尚只有18名英雄,但他們只是第一批加入海希安城的英雄。隨著時間的推進,越來越多的英雄們會加入戰斗。說不定還會有來自中國的驚喜哦!
這是一個節奏更快、效果更強、游戲性更高的移動端MOBA類型游戲,上手度更易,感官享受更加強烈。
如果可以在手機上玩一個類似LOL的競技游戲,相信各位小伙伴們肯定會去嘗試一下,但是游戲本身的挑戰在于,怎么在做出差異化的同時讓玩家真正去接受,比如在只有三個英雄的情況下,還有多少的選擇空間留給玩家?《英雄聯盟》五英雄五位置確實贏得了更多用戶,《DOTA2》堅持傳統迎合原有玩家,《虛榮》既然要做出這樣的改變,那么也需要在別的地方帶來更多。
就現在看來,《虛榮》做出的變動不小,似乎更偏向于集MOBA類型端游特點于一身的游戲,移動端MOBA類型游戲需要更多移動端才能體現出來的特點足夠的空間來吸引玩家,但同時又要保證競技游戲的核心公平性,虛榮還需要在這里做更多工作——如果制作公司打算把它做成移動端的競技王者游戲的話。
二、《王者榮耀》和《虛榮》比哪個更好玩
聽到很多人在談論一個問題,就是關于虛榮和王者榮耀哪個好玩的問題,不如聽聽別人的看法吧,《虛榮》在開始的時候,品質的確要比《王者榮耀》好上很大一截,同樣的畫面放大數倍后,《虛榮》還能做到清晰不已,而《王者榮耀》則顯得模糊。
而在英雄選擇上,《虛榮》不花錢也能玩,但《王者榮耀》不僅英雄貴,還有很多英雄沒法用金幣直接購買。
按照常理而言,各方面都比《王者榮耀》優秀的《虛榮》而言,為何人氣遠遠不如,核心點其實是在用戶體驗上。
游戲不是藝術品,歸根到底是要給玩家玩的,然而這一點,《虛榮》做得很差,為直接的表現就在于《虛榮》的游戲操作方式點觸上(雖然現在已經可以用搖桿,但為時已晚)。
有人說點觸才是MOBA游戲的靈魂,不可否認在一定程度上說的過去,但也得看情況而言,畢竟,手機屏幕就那么大,而并非所有玩家都是核心玩家。
《王者榮耀》的搖桿大大降低了游戲的操作難度,也不必擔心點觸造成的麻煩,畢竟手游的特點就是需要做到簡單,受眾廣的目的,對于大部分玩家,尤其是女性玩家而言,大大降低了他們的學習成本,玩的人也就多起來。
軟件帝hugh為您解答,如有幫助希望點贊。
三、虛榮里面最坑的英雄是誰
出輸出裝備的話,給你帶來高攻速,而且能培養很好的大局觀,這樣可以讓技能cd減少。
Koshka:
優點,大招的控制時間長,足夠集火將對方秒掉。本身的被動技能,讓貓女成為了一個擁有高機動性的刺客。用的好:
要說這個英雄的難點一個是其標志性的大招,吃走砍,先手對于團戰來說簡直就是對手的噩夢。
缺點。
難點:
這個英雄要說難點和值得注意的便是,站位,走砍的各項小細節的掌握。
缺點。跑的快就是任性啊。簡單的連招,上手容易,不要被打斷,且被動讓其可以很容易的脫離戰場,而且玩的“6”的話,三進三出,取敵將項上人頭如探囊取物:
優點:
出色的推線,收兵能力。
缺點:
前期能力低,吃發育,吃等級。
SAW:
英雄分析。克魯爾是一個全面手,只要你裝備出的沒問題,新手。
難點:
要說這個英雄的難點就是英雄的被動決定了其移動速度的尷尬,那么我們就必須注意自己的走位:
作為一個tank英雄,很難一自己的力量翻盤逆風局勢。再一個就是GANK時機的掌握,作為一個打野。2技能的強力debuff讓其單挑實力可謂是整個vainglory里數一數二:
克魯爾這個英雄,大招能否命中,是評定克魯爾玩的好壞的一個重要指標。再一個就是前期發育速度。發育快克魯爾就是神一樣的存在。所以吃走位,大招的釋放有一定的延遲,續航能力出色。可以勝任核心輸出。
缺點:
自身成長不理想,脆皮。傷害爆表,出色的團戰收割能力,核心位輸出英雄。只要有好的輸出環境,3殺只是幾秒鐘的事情,適合新手練習,和沖級、沖稱號。
難點,每次技能突進之后我們都可以追加一次普通攻擊,操作一般一樣可以沖進對面,尋找脆皮輸出英雄進行秒殺,由于自身技能要貼臉打,很容易剛突進過去便被集火秒掉。即使你用的是隨緣補刀大法,SAW的被動也會讓你盆滿缽滿的回家出裝備,這是不得不說的,肉盾,刺客。
Krul:
優點,及其餓不容易掛掉。玩好這個英雄,發育的慢,就會感覺處處受到壓制,好在有被動技能可以保證其生存。爆發不足:
這個英雄可以上線配合,可以刷野,我們犧牲的是我們的移動速度,可以讓小伙本們更加了解整個游戲的局勢,和對形勢的判斷,是一個不錯的新手英雄,可以根據陣容的需求走同的路線。機動性和追殺能力7分(10分滿規則)。相對來說,操作低,容易上手。大團大招一定要放給一個值得放的人,不要見到誰就給誰,可以說是一個好持續輸出的刺客,并不是一套帶走的那種,容易上手。而且1技能和2技能都是很強的保命技能,可以做到類似LOL(英雄聯盟)里瑞文的光速QA一樣的連招。再一個就是要注意,可以游走。適合保人和抓人,整體思路就是利用前期的強勢來騷擾對方的發育,幫助己方與敵方拉開經濟差距。英雄本身有硬控,團體沉默。此英雄可以說是,可以1V2甚至1V3,翻盤能力出色。
難點:
要說這個英雄的難點就是,先手切入的時機,和切入后能不能全身而退;再一個就是大招的釋放了,凱瑟琳的大是一個aoe的沉默技能凱瑟琳:
優點,護甲的同時:
被動的存在,是一個強力的“野區霸主”,有一個超遠距離的控制技能:
貓女本身是一個刺客型英雄,容易操作的突進技能以及不俗的aoe傷害,讓他成為了場上最常見到的打野


