
一、可以連招的動作單機游戲
可以連招的動作單機游戲有很多,以下是一些推薦的游戲:
《鬼泣》系列:如《鬼泣5》。該系列游戲以其華麗的戰斗和極富挑戰性的敵人著稱,采用流暢的動作設計和超高的連擊系統,讓玩家可以享受無與倫比的動作快感。玩家可以操控主角進行各種高難度的連招,通過組合不同的技能和武器,創造出屬于自己的戰斗風格。
《街頭霸王》系列:如《街頭霸王2》和《街頭霸王6》。《街頭霸王2》作為經典格斗游戲的代表,其中有許多特殊連續技,需要玩家掌握一定的操作技巧才能打出高傷害。而《街頭霸王6》則推出了現代操作模式,甚至自帶了幾套輔助連招,連續點擊一個按鍵就可以打出華麗的動作,對格斗新手十分友好。
《戰神:諸神黃昏》:這款游戲以其宏大的敘事和史詩般的戰斗場面而廣受好評。玩家在游戲中可以體驗到豐富的連招系統,通過不同的按鍵組合,可以釋放出強大的技能和攻擊,讓戰斗更加刺激和有趣。
《血源詛咒》:作為一款以黑暗幻想為背景的動作游戲,其獨特的戰斗系統和豐富的連招也深受玩家喜愛。玩家需要靈活運用各種武器和技能,才能在這個充滿危險的世界中生存下去。
其他推薦:如《合金裝備V:幻痛》、《刺客信條:奧德賽》和《獵天使魔女》等,這些游戲同樣以快節奏、刺激無限的戰斗場面為特點,玩家可以在這些游戲中體驗到豐富的連招和戰斗系統。
以上推薦僅供參考,玩家可以根據自己的喜好和游戲平臺選擇適合自己的游戲。
二、mugen無限連擊怎么設置
1、打開你的MUGEN游戲文件夾,找到“chars”文件夾。這個文件夾包含了所有的角色。選擇你想要設置無限連擊的角色,并打開該角色的文件夾。
2、在角色文件夾中找到一個名為“CMD”或“command”的文件夾。這個文件夾包含了角色的動作指令。
3、打開CMD文件夾,找到一個名為“cmd”的文本文件。這個文件包含了角色的所有動作指令。
4、在“cmd”文件中找到你想要設置無限連擊的招式。通常,每個招式都有一個特定的命令來觸發它。
5、在招式的命令后面添加一個循環指令,使其可以無限重復執行。
6、保存并關閉“cmd”文件。
6、啟動MUGEN游戲,選擇你修改過的角色進行游戲。
三、游戲的連招動作是怎么設計的代碼上又是怎樣實現的
首先你必須了解一個概念,每一個角色的動作(包括跳、走路還有通常說的技能、輕拳、重腳之類的),我們都把它歸納為“一個動作”,一個動作是不具備任何屬性的,除非這些屬性是可以簡單歸納的(下面詳細說),這里是一個游戲設計師通常會犯的錯誤,他們認為一個技能=一個動作=所有屬性歸這個動作,但是動作游戲(ACT,這里還包括FTG也就是格斗類)里面,每一個動作都包含了許多幀,每一幀才是這個動作的特點,每一幀通常包含以下屬性:
1,動作貼圖:也就是你一套美術動作序列幀的第幾幀(通常這個都是一一對應的,雖然說邏輯和視覺應該分開才能做好游戲程序)。
2,攻擊矩形:用于判斷自己攻擊命中別人的矩形,通常一些受傷、格擋之類沒有攻擊性的動作是不帶攻擊矩形的,在攻擊矩形中,還會擴展出以下屬性:
1)傷害:通常是百分比,用于和角色的攻擊力相乘得到這個矩形框造成的傷害。
2)破壞:這個矩形框如果作為命中判斷的話,它會造成目標失去平衡多少,這里是一個很重要的概念,在一些蹩腳動作游戲中,你會發現可以無限抽血抽到死,因為他的動作沒有破壞屬性,所以不會因為你連續做一個動作導致目標被打飛或者倒地(等保護動作),他們都簡單的采用“連招的最后一下”這個設定來作為打破平衡的,所以你發現,只要你不連招,就能抽血抽到死。
3)推動:多方向的力,通常有x和y方向,決定如果命中后,目標發生的位移。
在這里你還可以擴展很多屬性,具體根據項目的需要進行。
4)歸類:這個歸類其實可以看做是一個TAG,因為這是一個動作中的一幀中的一個矩形,每一個動作會有若干幀連續的,每一幀有若干個攻擊矩形,如果他們都能生效,那么目標很可能會被一擊斃命等,所以我們約定統一歸類的攻擊矩形,再一次動作中僅生效一次,比如我們在一個踢腿動作中定義了Kick作為歸類,所有的攻擊矩形歸類都是Kick,那么這個動作幀任何一幀的任何一個攻擊矩形命中了目標之后,該目標就不會受到這個動作的第2次影響。
5)特殊標志:用于一些面對受攻擊、防御矩形時候特殊處理邏輯的參數,通常不推薦使用,但如街霸中“鎖骨割”,侍魂中“不意打”之類攻擊矩形在下半段,卻要破壞下半段防御矩形效果的攻擊動作會有這樣的使用。
3,受擊矩形:若干個受攻擊矩形,受到攻擊的時候進入受傷處理的流程,這里有一個技巧就是,一些需要保護的動作,比如角色倒地了的時候,是不需要受攻擊矩形的。每個受攻擊矩形一樣會有一些擴展屬性:
1)免傷:受到傷害降低多少,通常很多游戲是不用的,但如果做現在的游戲,尤其是類DNF的,應該會用得上。
2)平衡:對抗破壞的,如果平衡高于破壞,那么角色的動作不會因為受到攻擊而被中斷,否則應該當前動作就被中斷了,你可以想象街霸中2個角色對踢,然后一起受傷,就是因為踢腳動作的破壞都高于平衡。
3,防御矩形:角色的防御判定矩形,在遭到攻擊矩形碰撞的時候,與攻擊矩形相交的面積和攻擊矩形與受攻擊矩形相交的面積通過一系列算法可以得出本幀是否是防御成功的,防御成功的應當按照防御矩形的屬性來算(屬性同受攻擊矩形,但處理上通常還是會有些區別,這個因游戲而異)。這里通常出現的一個概念問題就是方向,因為每一幀這個概念本身是靜態,你也不應該根據前后幀(尤其是后面的你根本不知道)判斷攻擊來的方向,所以這個算法是個有點意思的東西,我在GameRes上曾發帖說過。
4,Cancel標志和可Cancel標志:這里是題主問的問題的關鍵回答了!這是2個屬性,但我把他們放在一起說,因為他們的作用是互相的,假如A動作的第5幀到第8幀的“可Cancel標志”=FF(舉例,所以就算編亂起一個),而B動作具有(不論是否作為動作的屬性)Cancel標志=FF,那么當A動作播放到5-8幀的任何一幀,都可以由B動作來終結A動作轉而進入B動作,通常的,Cancel標志北方在每一幀里面,B動作的第一個具有Cancel標志=FF的幀,就是在Cancel了A動作之后開始播放的幀。通過這個,策劃在合理的設置之后,就能夠將一連串動作形成連招,甚至連招并不是簡單地一條直線的,你可以A->B->C,也可以A->D->C,也可以A->B->D->C,你想到什么都可以,只要策劃填寫對路。


