
一、冒險(xiǎn)類游戲國(guó)內(nèi)外現(xiàn)狀
1.基因部隊(duì)(動(dòng)作冒險(xiǎn))
2.迷蹤(冒險(xiǎn))
3.火車司機(jī)(模擬經(jīng)營(yíng))
4.后院橄欖球(體育)
5.永恒的希望青春(冒險(xiǎn))
6.哥特王朝2(角色扮演)
7.夢(mèng)幻海洋公園(模擬經(jīng)營(yíng))
8.莊園夜咒2(冒險(xiǎn))
9.星球大戰(zhàn)之前線2(動(dòng)作)
10。帝國(guó)時(shí)代3
11.極品飛車之最高通緝
12。極度恐慌
13。戰(zhàn)場(chǎng)2特種部隊(duì)
14。英雄薩姆
15.無可救藥(動(dòng)作)
16.惡魔重生(動(dòng)作)
17.動(dòng)物園大亨2之瀕臨物種(模擬經(jīng)營(yíng))
18.叢林之狐2(第一人稱動(dòng)作)
19.幻想國(guó)度(冒險(xiǎn))
20.世界賽車2(賽車)
21.大富翁夢(mèng)之童話大陸(益智)
22.黑客帝國(guó)之尼奧之路(第三人稱動(dòng)作)
23.黑暗時(shí)代的王者(即時(shí)戰(zhàn)略)
24.狂颮洛山磯(賽車)
二、游戲行業(yè)現(xiàn)狀以及發(fā)展趨勢(shì)
移動(dòng)游戲逐步取代端游和頁游
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)以及智能移動(dòng)終端設(shè)備在我國(guó)的快速發(fā)展,我國(guó)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),其中移動(dòng)游戲的快速發(fā)展遠(yuǎn)超端游和頁游,自2016年移動(dòng)游戲反超端游之后,我國(guó)游戲市場(chǎng)逐步確立了以發(fā)展移動(dòng)游戲?yàn)橹鞯陌l(fā)展態(tài)勢(shì)。
移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)勢(shì)頭強(qiáng)勁
具體來看,移動(dòng)游戲市場(chǎng)近年來持續(xù)保持高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),2014年以來,全國(guó)移動(dòng)游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入逐年增長(zhǎng),到2020年,我國(guó)移動(dòng)游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入增長(zhǎng)至2096.76億元,遠(yuǎn)超端游和頁游。
2021年上半年,中國(guó)移動(dòng)游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1147.72億元,同比增長(zhǎng)9.7%。
移動(dòng)游戲的高速增長(zhǎng)主要得益于用戶規(guī)模的爆發(fā)式增長(zhǎng),2014年我國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為3.58億人,到2020年增長(zhǎng)至6.54億人。截至到2021年6月底,全國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模進(jìn)一步提升至6.56億人。
客戶端游戲市場(chǎng)震蕩態(tài)勢(shì)不改
隨著我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展,端游和頁游的發(fā)展均受到較大程度的沖擊,其中端游相較于頁游情況略好,整體仍保持震蕩走勢(shì)。2020年,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入559.2億元,同比下降9.1%。
2021年上半年,客戶端游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為298.89億元,同比增長(zhǎng)6.2%。
頁游下降趨勢(shì)依舊
頁游方面,自2015年以來,我國(guó)頁游市場(chǎng)銷售收入持續(xù)下降,2020年,網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品開服量減少,整體市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)一步下降,中國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入僅為76.08億元,比2019年減少了22.61億元,同比下降22.9%
2021年上半年,我國(guó)頁游市場(chǎng)銷售收入為30.21億元,同比下降24.5%,市場(chǎng)收縮趨勢(shì)依舊。
——以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會(huì)分析報(bào)告》
三、如何評(píng)價(jià)中國(guó)游戲現(xiàn)狀
根據(jù)我自己玩游戲的經(jīng)驗(yàn)來看,中國(guó)游戲的現(xiàn)狀市場(chǎng)成熟,玩游戲的人足夠多,但是絕大多書的人都圍繞著熱門的游戲玩,所以熱門游戲占據(jù)了游戲市場(chǎng)中絕大多數(shù)的份額,下面我會(huì)從手游和端游兩方面簡(jiǎn)單分析一下。
首先我們來說手游,絕大多數(shù)人在在玩的兩個(gè)游戲就是王者和吃雞,已經(jīng)變成了大家交流的一個(gè)媒介和話題,讓游戲除了發(fā)揮自身緩解壓力,讓人們的生活充滿樂趣的基礎(chǔ)性能之外,還成為一種人與人交往溝通的交流主題。所以很多人都對(duì)這個(gè)游戲產(chǎn)生了依賴和迷戀,而且還有的人因?yàn)橥嬗螒颍c家人發(fā)生矛盾。
那從做游戲而言,游戲市場(chǎng)的官方已經(jīng)非常成熟,不但會(huì)經(jīng)常更新一些玩法,還會(huì)上新一些內(nèi)容人物時(shí)裝等等,包括端游也是如此,網(wǎng)游也是一樣,不斷的帶給人更新鮮的東西,這就會(huì)讓人越來越喜歡玩游戲。
因?yàn)榍捌趯?duì)游戲投入了心血,這里的心血包括時(shí)間和金錢,那么就意味著后期你很難從里面掙脫出來,說白了就是時(shí)間成本的累計(jì),你只會(huì)越來越多的投入到里面去。所以說游戲是永遠(yuǎn)不會(huì)隕落的??傆腥嗽诓粩嗟臑橥嬗螒蜃龀鲐暙I(xiàn)。
只是希望游戲的開發(fā)商也不用太黑了,氪金游戲能不能稍微尊重一下我們這些平民玩家,不要真的應(yīng)了大家常說的一句話,充錢才能帶來樂趣,那可真是游戲市場(chǎng)的一大悲哀,


                                
                                
                                
                                
                                
                                
                                
                                
                                