
一、這款94%好評的國風FPS游戲,靠DLC重回Steam熱銷榜第一
沒想到,這款國風FPS游戲僅靠一次DLC的更新,又回到了Steam熱銷榜。
《槍火重生》是多益網絡旗下首款國風冒險闖關FPS游戲,產品融合了Roguelite隨機元素和RPG策略選擇玩法。2020年上線后,該游戲便直接登上了Steam熱銷榜TOP 5,目前擁有6.5萬的評論和94%好評率的特別好評。
新品首發登上Steam熱銷榜或許常見,但僅靠一次更新,DLC空降榜首,游戲也進入TOP 10的情況卻不多見。這個DLC究竟是靠什么登頂熱銷榜的?在討論這個問題之前,我們可能要先簡單回顧一下《槍火重生》這款游戲。
01
兩種對立
在葡萄君看來,《槍火重生》最大的魅力,主要來自于兩種對立的構建。
一是歐美風格和東方美學的對立。剛進入游戲,我們可能還一時間無法接受《槍火重生》的獨特審美——它選擇了線條粗獷、色彩鮮艷的歐美卡通畫風,和low polygon(低多邊形)這種全球化建模特色,導致游戲在美術上看似與「國風」相去甚遠。
但奇特的是,在全球化風格之下,游戲表達出來的內容卻相當符合東方美學——不僅擁有大量東方特色場景和物件,還摻雜了不少東方美學的文化屬性。
游戲地圖場景(部分)
例如游戲關卡的地圖、怪物雖然都是low polygon模型構建,卻展示了陵墓、竹林、客棧、兵馬俑等極具東方氣息的內容。其中陵墓的首領陸吾為山海經異獸,而它的游戲形象不僅與史料描述一致,連職責也都是「守護」。
第一關Boss「陸吾」
這次DLC推出的新人物「行者」和「璃」,也是制作組對東方美學的進一步深挖。其中「行者」形象為猴子,技能元素包含了縛仙索、金箍棒等等,因此「行者」的原型或許為中國神話中的孫悟空。
「行者」技能展示
新角色「璃」則像是傳統道家形象的縮影,角色形態為身穿道袍的狐貍,身份是青丘后裔,角色技能以火焰操控為主。
「璃」技能展示
可以看到,孫悟空、青丘狐、道家等都是中國傳統文化的代表,也說明了游戲這次DLC的角色和內容更「國風」,這種改變不僅給玩家帶來了全新體驗,也是制作組深挖東方文化和美學的體現。
二是Rogue元素和RPG策略養成玩法的對立。我們能發現,《槍火重生》選擇了更輕量化的Roguelite玩法,即隨機元素深刻影響著玩家的闖關體驗,但游戲難度也沒有一命通關那樣硬核,而且還有不少局外養成元素。
簡單來說,《槍火重生》的闖關模式為第一人稱射擊,但槍械基本上要在關卡內隨機獲取,且每種武器的體驗各不相同。拿這次DLC更新的新武器來說,「織云」操作簡單順滑、「六方」能抵擋傷害并反傷……除武器外,游戲還有「秘卷」和「覺醒」兩個局內隨機元素,這三者可以相互搭配形成Build,算是《槍火重生》中主要的Rogue元素。
「六方」的護盾和反傷
與局內Rogue元素對立的,是游戲的局外養成。雖然局外養成在Roguelite游戲中并不罕見,但《槍火重生》的養成不僅門檻較低(只有一種養成素材,挑戰失敗也能獲取),而且對游戲數值體驗影響也非常大——拿個不算恰當的比喻,同一難度下,天賦0級的玩家相當于在打「魂系」,天賦滿級的玩家則相當于在「割草」。
局外養成的「天賦」界面
這種數值體驗落差是游戲RPG化過程中的必然缺陷。為了緩解這個問題,《槍火重生》設置了普通、精英、噩夢和輪回4個難度,同時在這次更新后還免費開放了兩個新模式,不僅關卡內怪物強度有所變動,而且玩家還能在新模式「靈氣連接」中構筑更多Build進行戰斗——這次更新可以說是對游戲玩法對立的新一輪平衡和優化,相信這種調整會給不少老玩家帶來新體驗。
02
不斷進化的《槍火重生》
講到這里,你可能就對《槍火重生》及這次的DLC有了大致理解。上面兩個對立不僅僅是《槍火重生》吸引玩家的重要特色,也正在影響著游戲未來的發展方向。在體驗完這次DLC的新內容后,或許我們該重新審視這款游戲了。
我們得重新衡量游戲帶來的體驗價值。因為《槍火重生》最初的定位是單機PVE,這意味游戲的研發投入應該是一次性的、游戲內容是有窮盡的,因此當用戶新鮮感消退時,再熱門的單機游戲最終可能也會逐漸回歸小眾圈層。
但這次《槍火重生》更新DLC、重回熱銷榜的情況,似乎說明了制作組并沒有將它當做單機游戲運營。我們能看到,《槍火重生》自2020年發售以來,幾乎每個月都有版本更新,除了推出新內容外,也有根據玩家反饋的優化和修復,這種單機游戲網游化運營,顯然讓單次買斷的玩家物超所值。
除了這次推出DLC之外,制作組也在今年5月份上線了《槍火重生》手游版,通過自動射擊、減少操作等將游戲戰斗玩法輕量化,這在適配移動端操作時,也給新老玩家帶來了差異化體驗。
《槍火重生》手游
游戲的文化表達開始有了新形式。前面我們說《槍火重生》定位為國風FPS游戲,因此它在題材內容、美術表達上更偏向于東方審美,而在這次DLC更新后,我們發現游戲的文化屬性早已穿過視覺表達,深入游戲肌理和玩家體驗當中。
例如我在體驗游戲時,會比較喜歡使用這次DLC更新的新武器「織云」,它是一種針型暗器,且不說「針」本身便是具備濃郁中國特色的武器,「織云」的操作體驗也宛如絲滑的御劍殺敵——幾乎不需要操作,武器的五根靈針就會跟隨鼠標移動下攻擊敵人;
「織云」官方CG
加上角色捏著指印的造型,會讓我感覺游戲有了一股正宗的修仙味兒,這種味道是單靠美術和故事填充不來的。
「織云」實戰體驗
而DLC中的兩位新角色,制作組也對其進行了深入到操作和體驗的文化性包裝。例如「行者」釋放主要技能幻影時,會做出孫悟空拔毫毛的經典動作,演出也相當流暢,信手拈來;
主要技能(E):破魂
璃的技能則需要前搖結印和二次確認,技能演出頗具儀式感,與其道家身份相合。
主要技能(E):熾炎有靈,威力相當大
03
當國風游戲出海
除了DLC帶來的新體驗外,葡萄君還發現了《槍火重生》在Steam上的一個有趣現象——游戲雖然是由國內團隊研運,但它不僅登上了平臺熱銷榜,而且其非簡體中文評論數占到了總評的64.6%之多。
全部語言評論為76102篇,其中簡體中文
評論為26941篇,達35.4%
這種情況說明了游戲不僅在國內玩家群體備受好評,而且深受更多全球玩家的追捧,尤其是在這次新DLC更新后,有不少海外玩家表示會因為新角色和新內容下載或回坑。
“新資料片推出后,我又重新回坑了”
“有兩個設計非常好,一個是狐貍的火球,
一個是新武器「織云」”
游戲的出圈也跟多益網絡全球發行的策略有關。例如游戲優先登陸了Steam這個全球化平臺,并且制作組也先后為全球玩家適配了語言、優化了手柄操作等等,游戲將在今年10月登陸主機平臺,以此觸達全球更多用戶。
而在當前獨立游戲出海難的問題面前,《槍火重生》能跑通全球化的發行模式,并且取得了250萬的銷量,也從側面驗證了獨立游戲、甚至更多品類全球發行的可行性。
從另一方面來看,游戲的國風屬性賦予了其全球化發行更多文化意義,這次主打國風的DLC能夠登上全球熱銷榜,也意味著多益網絡已經形成了一套屬于自己的文化出海方法論,走在了國產獨游出海的前列。
二、國風動作游戲大作水滸傳之醉鐵拳VR版1月30日登錄Steam
1月29日,恒信東方官方發文,宣布國風動作游戲大作《水滸傳之醉鐵拳》VR版將于2021年1月30日在Steam平臺開啟搶先體驗。
《水滸傳之醉鐵拳》VR版是一款以經典著作《水滸傳》改編而來的中國風動作虛擬現實游戲,玩家將重回900年前的宋朝,體驗大口吃肉,大口喝酒,以牙還牙,以眼還眼的快意恩仇世界。
游戲開發組考察并建模還原了古代開封的經典場景,并采用完全不一樣的虛擬現實電影敘事方式,讓玩家能夠沉浸在真實的宋朝世界中。
這款游戲巧妙地利用了環境和距離解決了VR游戲常見的眩暈感,同時打磨出了“拳拳到肉”的近身戰斗,加上額外的道具和解密玩法,游戲整體節奏十分緊迫,任何玩家都能充分享受到游戲的樂趣。
官方同時公布了后續的開發計劃,目前游戲主線圍繞武松展開,接下去的資料片將會陸續把其他梁山好漢全部展示出來,通過交互的開放方式,打造一個多人聯機的真實世界。讓我們拭目以待!
本作支持所有虛擬現實6Dof設備,包括VavleIndex,HTCVive,OculusRift等,后續還開會推出OculusQuest版本,目前官方尚未公布對外售價,不過據說上線會有額外驚喜。
三、水墨西游,魁字當頭!國風格斗游戲《鬼斗》上線STEAM平臺
《鬼斗》是一款由G5團隊開發并發行的水墨風格斗游戲。
游戲以西游為主要背景,將其中的各路神仙妖怪搬上了格斗擂臺。暴打師傅孫悟空,鐵索釘耙豬八戒,舞鏟背鍋沙和尚,格斗武癡白龍馬,甚至連唐僧這個下酒菜都耍起了如來神掌。除了師徒五人以外,游戲中還包含了牛魔王一家三口、楊戩玉兔、白骨蜘蛛姐妹花等7名形象豐滿、連招迥異的西游人物,性格與可玩性都躍然屏上。
《鬼斗》使用了豪邁灑脫的水墨風格,濃厚的線條和恰當的留白把持住了考究和隨性間的平衡,濺漬潑墨的打擊特效讓激烈的拳腳相向多了一份寫意。
《鬼斗》采用按鍵整合的設計,人物統一設置輕攻擊、重攻擊、超必殺、翻滾、跳躍、嘲諷六個按鍵,同時簡化了搖桿上的操作,將傳統格斗游戲的復雜搓招整合成了一套方向加拳腳的精簡系統。更低的釋放門檻讓剛接觸格斗游戲的玩家也可以輕松駕馭波升等傳統流派,打出自己的風格。
精簡的出招系統將玩家的注意力從復雜華麗的連段轉移到了立回和確反的基本工上。寬松的幀數判定鼓勵玩家進行確反的也加重了胡亂出手的懲罰,讓對局變得更具策略性。因此玩家在對局當中必須時刻注重有自己的立回技巧。
《鬼斗》的連段系統有著自己的邏輯,以Target Combo為基板的普通連段可以在任意位置帶入必殺,隨心所欲想連就連。為了防止一鍵到死的情況,游戲中規定同一個招式只能帶入連段一次。除非破招,即在打counter的起手連段中才能連續使用同一種必殺技兩次,而且還會被施加對應的傷害修正,觀賞性和上限都比較高。
《鬼斗》同樣擁有資源的概念,通過挨打和攻擊最多可積攢兩格能量,通過能量可以完成更多的高級操作。花費一格能量可以讓玩家從連段中安全脫身,或者將原本無法形成連段的招式進行串聯,又或者是花費全部能量將超必殺帶入連段一套帶走對手,資源的增益和避險設計非常明晰。
游戲中繼承了版邊連,打投擇、上下擇等壓制技巧,也有對應的落地受身、無敵翻滾等應對方針,節奏流暢變化豐富,有一定的玩法深度可供玩家發掘。
雖然開放了充值渠道,但《鬼斗》的數值真正做到了零成長,在對抗上擁有絕對的公平性。游戲中的角色均可通過游戲幣購買,充值選項僅供開啟皮膚飾品等自定義內容。


