
一、用Unity制作一個極具擴展性的頂視角射擊游戲戰斗系統
要制作一個極具擴展性的頂視角射擊游戲戰斗系統,在Unity中可以采取以下策略:
2.角色與技能設計角色預制件:創建角色GameObject作為預制件,包含模型容器、血條等關鍵元素。技能與Buff:角色的技能等級設為動態的GameObject屬性,便于策劃添加新技能。通過ChaState接口,策劃可以控制buff的添加規則,提升游戲玩法的多樣性。傷害處理:引入DamageInfo,按順序執行傷害處理流程,確保傷害處理的正確性和一致性。通過attacker、defender和tags清晰定義傷害類型和反彈傷害邏輯。
3.游戲邏輯與性能優化 Update與FixedUpdate:理解Unity中的Update與FixedUpdate函數的差異,分別用于渲染和邏輯處理,優化游戲性能。業務邏輯與游戲行為分離:Info作為業務邏輯的載體,確保游戲邏輯的清晰度與可擴展性。
4.地圖與區域效果地圖設計:設計豐富的地圖環境,為戰斗提供多樣化的場景。區域效果:實現區域效果,如爆炸、火焰等,增強戰斗的視覺效果和策略性。
5.動態游戲體驗技能管理:通過Timeline等系統控制技能的釋放流程,保留復雜性同時易于擴展。 AI控制:為敵人添加智能控制,提升游戲的挑戰性和趣味性。對象移除與時間軸系統:簡化游戲對象的管理,如移除不再需要的對象,使用時間軸系統控制游戲事件的順序和節奏。
6.遵循設計原則易于擴展:確保系統框架和組件設計易于擴展,便于后續添加新內容和功能。鼓勵創新:為策劃提供足夠的靈活性,鼓勵他們發揮創意,設計出獨特的技能和buff效果。邏輯與設計分離:保持游戲邏輯與設計的分離,提高開發效率和游戲質量。
通過以上策略,可以在Unity中制作出一個極具擴展性的頂視角射擊游戲戰斗系統,為玩家提供豐富多樣的游戲體驗。
二、Unity中3C以及Gameplay的一些實現記錄
在Unity游戲開發中,構建戰斗系統是一項極具挑戰性的任務,特別是3C系統,它構成游戲戰斗的核心。我曾反復嘗試,現在分享一些關鍵點,希望能對Gameplay設計者提供參考。我的目標是打造一個通用性強的戰斗系統,主要基于Unity引擎,使用的是便于開發的插件。以下內容主要圍繞3C的實現,由于實戰經驗有限,可能存在不足,歡迎討論和指正。
3C元素
Camera:負責游戲的視覺體驗,涉及多相機切換、后處理、相機效果等。Cinemachine插件功能強大,可處理大部分需求,只需正確配置即可避免常見問題。
Control:處理玩家與角色的交互,包括多設備輸入控制,如鍵鼠、手柄、VR等。Unity 2021后的InputSystem簡化了輸入管理。
Character:角色設計是戰斗系統的核心,包括外觀、動畫、移動、物理和技能等。Unity官方提供的第三人稱基礎工程可節省時間。
戰斗系統細節
動畫系統:流暢的動畫切換至關重要,涉及動畫分層、IK、動畫過渡和管理。
Locomotion:通過動畫融合、Motion Matching和PoseMatching處理角色移動的銜接,根據平臺需求選擇合適的方法。
IK和動畫事件數值系統:利用插件實現動畫控制和數值管理。
運動系統:精細劃分狀態,如行走、飛行、攀爬等,處理輸入和受力影響的運動片段。
避障和技能/Buff系統:通過射線檢測和標簽系統實現復雜動作和技能觸發條件。
擴展和優化
考慮網絡同步,可能涉及幀同步、預測回滾、服務器邏輯等問題。
Debug功能:戰斗數據保存和回放對于調試至關重要。
長期目標:構建一個通用的戰斗框架,支持單機和聯網,適應不同類型的戰斗模式。
三、我開發的角色動作系統概述-戰斗,3C相關
角色動作系統概述戰斗及3C相關要點如下:
一、戰斗系統設計戰斗策略:首要考慮兼容不同的策略,明確戰斗手感,以及博弈方式和玩家操作約束。設計明確的戰斗規則,如剪刀石頭布、打地鼠或節奏游戲模式。戰斗反饋:提供聲音、攻擊特效、手柄震動、屏幕效果、動作反饋和環境反饋等多樣的反饋,確保玩家在各種情況下都能清晰接收信息,減少游戲失敗的歸因。
二、3C相關 Camera:Camera是特別重要的環節,需根據需求自定義Cinemachine等工具,追求高質量相機效果。 Control與Character結合:Control和Character應緊密結合,盡管可能在實際開發中做出妥協,但需確保兩者之間的協調。
三、角色動作設計角色模板:設計可配置的角色模板,包括角色、動作、事件的關聯以及動畫組的配置,實現動作相似性和動畫播放邏輯的靈活性。動畫組設計:考慮角色基礎動作的組合,支持疾跑、跑或走的選項,生成復雜的混合樹結構實現平滑動作過渡。動力學與動畫模塊分離:確保動畫播放與實際移動狀態的協調,動力學組件處理特殊情況,Animation組件負責輸入轉換為動畫狀態。
四、狀態管理與輸入處理狀態管理:手動管理狀態,避免Unity動畫控制器中的不理想行為,如切換狀態時的閃現問題。輸入處理:細致考慮玩家輸入的統一和標準化,確保輸入處理的準確性和一致性。
五、動作細節處理攻擊與翻滾:攻擊和翻滾的前搖避免鎖方向,增強玩家控制感。 Locomotion設計:考慮速度和方向的動態調整,提供流暢移動體驗。特殊動作:如武器切換和處決等,通過切換動畫組實現。
六、被擊處理與硬直處理被擊處理:包括停頓配合、擊退距離、音效和特效等,根據游戲策略調整。硬直處理:確保手感自然流暢,處決設計為無敵狀態,提高玩家沉浸感。
七、IK問題與黑科技應用 IK問題:通過FinalIK等工具解決物理和動畫的相互作用問題,增強真實感。黑科技應用:物理和動畫的相互作用、motion matching等黑科技增加游戲真實感和流暢性,但需大量動畫資源和精確預判斷。
八、動作中斷與銜接動作中斷后與下一個動作的銜接是一個復雜問題,可通過制作大量中間動作片加強過渡,但實際效果可能受限于設計和實施的復雜性。


