
一、平臺跳躍和卷軸動作的區(qū)別
基本的動作游戲,再細(xì)分可以分為平臺動作(Platform Game)和卷軸動作(Side-scrolling Game)。
平臺動作(Platform Action Game),是一種古老的動作游戲類型。玩家需要在一個高度不同的平臺(地面)上上下跳動,并且攻擊敵人。注意:不要單純的將這種游戲類型歸結(jié)為2D渲染的游戲,《刺客信條》也是平臺動作的一種,這正是3D渲染的平臺動作游戲。
卷軸動作(Side-scrolling Action Game),即清版過關(guān)型動作游戲。在這種游戲中,一個或多個玩家控制自己選定的角色,組成隊伍,以不同的招式去和電腦控制的敵人戰(zhàn)斗,攻克一個個關(guān)卡。戰(zhàn)斗的舞臺就像是一個滾動的卷軸,通常到了關(guān)底就會出現(xiàn)一個強(qiáng)大的敵人頭目(BOSS)。早期的游戲只允許角色在直線上運(yùn)動和跳躍,而大多數(shù)卷軸式格斗游戲中,玩家不僅能夠左右移動,還能夠作靠近和遠(yuǎn)離屏幕的運(yùn)動。
多數(shù)卷軸動作類游戲都是橫版的,而大多數(shù)著重射擊的卷軸動作游戲是豎版的。
在歐美,卷軸動作游戲也被稱為“快打游戲”(Beat-'em-ups)主詞條:射擊游戲
射擊游戲(Shooting Game,簡稱為STG)。帶有很明顯的動作游戲特點(diǎn),因為要控制的角色和物體基本處于運(yùn)動狀態(tài)。而且“射擊”本身也是動作的一種。概括下來,沒有純?nèi)坏纳鋼粲螒颍驗樯鋼舯仨氁?jīng)過一種動作方式來呈現(xiàn)它的“射擊”。
所里不論是用槍械、飛機(jī),只要是進(jìn)行射擊動作的游戲都可以稱之為射擊游戲。射擊游戲曾經(jīng)歷過單獨(dú)列為大類的時期,但隨著游戲的發(fā)展,射擊游戲中的動作戲份越來越多。在這種情況下,為了方便分類,射擊游戲重新回到了動作游戲的分類下。
另參見:
第一人稱射擊游戲(First Person Shooting,簡稱為FPS)
第三人稱射擊游戲(Third Person Shooting,簡稱為TPS)主詞條:格斗游戲
格斗游戲(Fighting Game,簡稱為FTG)。這類的游戲具有明顯的動作游戲特征,并且很好分辨。畫面通常是玩家兩邊面對站立并相互作戰(zhàn),使用格斗技巧使擊敗對手來獲取勝利。
這類游戲通常會被強(qiáng)烈要求的精巧的人物與招式設(shè)定,以達(dá)到公平競爭的原則。有些同類型的游戲注重拳腳的比試,而有些就使用兵器。
格斗游戲尚有2D、混合渲染(2.5D)以及全3D的區(qū)別,但這就不是按游戲方式分類的范疇了。不過幾乎所有的格斗游戲的游戲方式都相同。除了一點(diǎn)小差異,那就是3D格斗游戲由于視角會轉(zhuǎn)換,不能再使用往后的按鍵作為防守,所以大多設(shè)有專用的防守鍵。以下是并不以“動作”作為主體的游戲,但都含有較多的“動作”元素。
動作冒險游戲(Action Adventure Game,簡稱為AAG),冒險游戲的分支之一。
動作角色扮演游戲(Action Role-Playing Game,簡稱為ARPG),角色扮演游戲的分支之一。
模擬格斗游戲(Simulation Fighting Game,簡稱為SFTG),以精確到和現(xiàn)實一樣的招式為主的格斗游戲,模擬游戲的分支之一。
音樂動作游戲(Rhythm action games),以強(qiáng)烈的動作感搭配音樂節(jié)奏進(jìn)行的游戲。
二、有什么游戲符合“變強(qiáng)的不是角色,而是玩家”這樣的理念
有一些游戲符合“變強(qiáng)的不是角色,而是玩家”這種理念,下面列出一些比較典型的:
1. Dota 2:Dota 2是一款MOBA游戲,團(tuán)隊合作和個人技巧非常重要,玩家需要掌握多種英雄的技能和策略,才能在游戲中取得勝利。勝利不僅僅取決于玩家所掌握英雄的強(qiáng)度,還取決于玩家自身的技術(shù)和意識水平。
2. CS:GO:CS:GO是一款第一人稱射擊游戲,游戲中沒有等級或經(jīng)驗系統(tǒng),玩家需要通過擊敗對手來獲得獎勵和提高自己的技術(shù)水平,以擊敗更強(qiáng)的對手。游戲中的武器、彈藥和裝備實際上對玩家并沒有太大的影響,真正決定游戲的是玩家自身的射擊技巧、游戲策略和對戰(zhàn)意識。
3.王者榮耀:王者榮耀是一款移動設(shè)備上的MOBA游戲,與Dota2類似,玩家需要掌握多種英雄的技能和策略,并且需要與隊友合作才能取得勝利,游戲中的裝備和技能并不是決定性的因素,而是玩家自身的操作技能和團(tuán)隊配合能力。
4.人類一敗涂地:人類一敗涂地是一款卡牌類游戲,玩家需要策劃自己的卡組和打法,才能在游戲中勝出。游戲中的卡牌能力并不是決定性的因素,而是玩家自身的策略和戰(zhàn)術(shù)決定勝敗。
這些游戲都需要玩家自身的技巧和理解,而不是單單依靠游戲角色的力量或裝備。玩家需要更多的自我提升和提高技能水平,才能在游戲中取得更好的成績。
三、游戲類型6種分類是什么
世界上并沒有統(tǒng)一的分類方法,它可以按游戲方式、游戲內(nèi)容、游戲載體、游戲平臺、游戲地區(qū)、玩家人數(shù)等很多方面進(jìn)行劃分。
人們將游戲進(jìn)行分類主要是為了方便、直接地表述游戲的玩法而為游戲進(jìn)行大體的分類,很多游戲都擁有多個類別。以下列舉幾類游戲的劃分方法:
1、動作- Action:
動作游戲是包含范圍比較廣的一個游戲類型,玩家控制角色的動作,通過行動力完成關(guān)卡的都叫動作游戲。正統(tǒng)的動作游戲是橫板過關(guān)的打斗游戲,現(xiàn)在我們將眾多游戲都成為動作游戲,因為對玩家的操作都有很高的要求。
動作游戲之下有很多分支的二級游戲類型,這部分有很多類型也被提出來成為一級游戲類型,比如動作角色扮演、動作冒險、格斗、動作射擊等。
代表作:《吃豆人》、《雙截龍》
2、格斗- Fighting
格斗游戲中,角色公平地對戰(zhàn),相互攻擊,直到將另外一方打到。
代表作:《街頭霸王》、《拳皇》(格斗之王)
3、跑酷- Run:
跑酷游戲其實并非完全指代現(xiàn)實中精彩的“跑酷”極限運(yùn)動,《鏡之邊緣》是真正的跑酷游戲,但其實更接近于一款平臺動作游戲。
在iOS游戲平臺有很多跑酷游戲,他們指關(guān)卡沒有終點(diǎn),玩家控制的角色或化身會一直向一個方向奔跑、跳躍、飛行,用各種方法向一個目標(biāo)前行,因為沒有終點(diǎn),所以也可看作是極限挑戰(zhàn)的奔跑、跳躍、飛行游戲。
代表作:《火箭飛人》(Jetpack Joyride)、《涂鴉跳躍》
4、平臺動作- Platform:
平臺動作游戲是以跳躍各種平臺到達(dá)終點(diǎn)為目的的游戲。戰(zhàn)斗不是平臺動作游戲的重點(diǎn)。
代表作:《超級馬里奧》、iOS《紙片怪獸》(Paper Monster)
5、主視角射擊- FPS:
全稱是First Person Shooter,顧名思義,視角是第一人稱的射擊游戲都叫FPS。其實現(xiàn)在大部分直接以第一人稱視角為游戲方式的游戲,不管射擊、還是格斗還是發(fā)魔法,都被叫做FPS,比如《死亡島》、《生化奇兵》,在廣義的范疇里FPS更多地成為了一種屬性。傳統(tǒng)的FPS還是非常紅火的。
代表作:《使命召喚》、《Modern Combat》


