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帕斯卡契約動作游戲

一、《帕斯卡契約》評測:形神兼備,鋒芒畢露的移動「魂」游戲

2009年《惡魔之魂》發售之初,因其極高的難度在日本地區反響平平。隨著《惡魔之魂》登陸日本以外的地區,更多玩家開始接觸到這款游戲,高難刺激的戰斗和令人印象深刻的游玩機制讓游戲的口碑越來越好,2011年的《黑暗之魂》更是在此基礎上進一步奠定了「魂類游戲」的基石。

如果說《惡魔之魂》和《黑暗之魂》開創了「魂類游戲」,此后誕生的許多作品也都可以被歸納到這個類型中。在過去的十年里,我們見過不少學習和致敬「魂類游戲」的作品,其中的代表如 2D的《鹽與圣域》《褻瀆》,3D的《仁王》《噬血代碼》,既有高成本大手筆的制作,也不乏《迸發》這種學得有模有樣的中小體量作品。

《帕斯卡契約》做得如何?

和「魂系列」依賴玩家自己去拼湊的碎片化敘事不同,《帕斯卡契約》講述劇情的方式比較偏傳統。故事設定在虛構的中世紀風格世界,主人公泰倫斯作為“先驅者”的一員,背負著探求巨像衰落線索的使命。游戲開始泰倫斯會遇到失蹤已久的妻子,追隨著妻子的身影,泰倫斯和伙伴維奧拉踏上了征程。

《帕斯卡契約》共有八個章節,驅動泰倫斯進行探索的動力就是尋找妻子留下的線索,這是游戲貫穿始終的明線,而尋找巨像墓地這條暗線,真相也會在不同地區的探索過程中被逐漸揭示,兩條故事線在游戲流程中都會得到合理的敘述和總結。主角團另外三人,女槍手維奧拉、面具男諾伍德、虔誠的貝妮塔,都有著鮮明的性格特點,隨著劇情推進,玩家最終會理解他們的動機和行為邏輯。

在主線流程中,玩家無法從角色對話中獲悉世界的完整情報,對話更多情況下是就每個章節涉及的背景進行交流,有時還會出現一些陌生的詞匯,要理解這些信息,玩家需要在游戲中收集對應的文獻資料。文獻大致分兩類,一類是對世界觀進行補充,包括構成這個世界的基礎和對各種事物的定義,都存在于這類文獻的敘述中;第二類是以當前章節中的角色口吻進行敘述的書信,一定程度上對故事起到補充作用。

可惜的是,大部分出現于文獻中的設定在實際游戲中的表現效果不足,譬如「紅星隕落」這種聽上去頗有悲劇和奇幻色彩的事件,雖然在游戲中有對應的過場演出,但限于機能原因表現力不足,沒有將文字傳達出的震撼力用畫面實現,因此就很難激起玩家為進一步了解世界觀去尋找和閱讀文獻資料的動力。角色之間的對話表現力在多數情況下也差點兒意思,無法提起我對各種人與事的興趣,還長篇累牘念著我不認識的名詞,經常讓人一頭霧水。游戲的部分英文配音會有棒讀感,導致在一些演出中張力不足。

相對于平淡的敘事和人物刻畫,《帕斯卡契約》在引領玩家探索地圖方面做得比較好。游戲包含8張風格設計各具特點的地圖,除去一張地圖因為章節比較短所以設計簡單之外,其他七張地圖都在視覺效果、氛圍營造和迷宮探索上下了不少功夫。充滿破敗感的村莊海洛姆與錯綜復雜的基塔布森林各具特色,賜福之地的污穢感則和神圣的建筑設計形成鮮明反差。

探索中常常會遇到岔路,每條路都會有不同的挑戰等著玩家,可能會是強大的敵人、捉弄人的陷阱或是暗藏的寶箱?!杜了箍ㄆ跫s》的關卡在高低差上也做得比較考究,玩家在長時間摸索后往往會發現能夠通往某個重要地點的捷徑,包括單向打開的鐵門、升降梯等等。當玩家乘坐升降梯回到之前探索的一個地點時,意味著新的探索路線出現,令探索的成就感倍增。

《帕斯卡契約》層次感最為明顯的關卡是賜福之地和地下溶洞,從城墻下一路來到城堡頂部,可以通過一截梯子或是升降梯返回之前探索過的區域,打開新的捷徑。開發團隊用有限的資源,再現了百轉千回的迷宮和通道,能讓那些熟悉此類玩法的人感覺游戲“有那個味兒了”。

但游戲在地圖引導方面做得不夠好。場景中缺少足夠的參照物,多數情況下的玩家視角不太開闊,讓人容易在游戲中因為迷路耽誤時間。對于這類問題,現在已經有不少值得借鑒的解決方案,比如《控制》采用了路牌這種頗具現實感的指路方式,「魂系列」則采用了兼具地點標記和傳送功能的篝火設計。

《帕斯卡契約》中供玩家休息的祭壇不具備傳送功能,玩家必須自己跑路。每個章節都存在三到四個祭壇,但這些祭壇并沒有對應地點名稱。游戲中除了八張地圖,大部分建筑或地點幾乎都沒有名字。加之開發規模和預算有限,素材重復利用的情況難以避免,導致很少有參照物供玩家辨別方位,讓迷路情況變得更加糟糕。

舉個例子,在探索伊迪斯區域時,BOSS戰需要玩家返回之前曾經路過的大門,而對于這個大門附近的場景,游戲并沒有給出非常明確的引導讓玩家加深印象,使得在終段尋找大門時多繞了些路。相反,海格姆這張地圖的引導就做得比較好,探索過程中玩家可以反復看到的山峰和高懸的明月,而 BOSS戰就發生月下的山峰。

在成長系統方面,《帕斯卡契約》也從許多流行的作品上借鑒了經驗,并根據自身情況進行了改良。玩家可以通過殺死敵人獲得骨粒,在祭壇消耗骨粒提升等級獲得點數,然后再針對角色進行點數分配,在六個數值方面提升能力。角色死亡會直接損失部分骨粒,雖然不能像其他游戲中那樣跑尸撿回,但因為擊殺敵人掉落的骨粒數量很多,所以本作的死亡懲罰不算太嚴厲。

角色的成長也不僅僅局限于數值,玩家還可以在游戲中獲得四種不同的穢石,用于技能的學習。技能可以帶來更豐富的對敵策略,是讓角色在道具使用方面更得心應手,還是掌握多種解決敵人的戰技,這些都需要玩家自己思考。

除了上述兩種角色扮演類游戲常見的成長系統,《帕斯卡契約》還加入了「戰利品煉金」系統,讓玩家可以將游玩時獲得的素材拿來煉金,煉金可以獲得三類不同的戰利品,直接提升對應屬性的數值。玩家還可以通過消耗祭品對戰利品進行強化或是重鑄,從而打造更適合角色的戰利品。

戰斗作為《帕斯卡契約》的核心游玩內容,比較好的體現出了游戲在難度設計方面的追求,對玩家可以說是毫不留情。本作的「難」既體現在敵人的設計和地圖的惡意上,也體現在角色的操控上。游戲的攻擊動作表現比較流暢,攻擊到達敵人時會產生明顯的停滯感,以此展現刀刀到肉的感受,鏡頭的抖動和攻擊音效讓玩家在感官上也能夠意識到自己確實揍了敵人。相比同類游戲,本作的攻擊粘滯感更加明顯,一些招式的展現會有慢半拍的錯覺,這迫使玩家放棄狂點攻擊輸出的簡單粗暴方式,根據角色的動作適時按下輕重攻擊來配合。

《帕斯卡契約》的戰斗并不拘泥于單純平 A,4名可操縱角色在性能上有著很大的區別。我個人最常用的泰倫斯屬于能力均衡的劍士,輕重攻擊的組合可以造成不俗的傷害。被我安排在可切換的備選角色的維奧拉,能通過射出不同性能的子彈對敵人進行弱點打擊,她的近戰攻擊雖然傷害低,但可以造成大幅度的精力削減,更容易實施處決。

《帕斯卡契約》的敵人種類比較豐富,每一關都會有新種類的敵人現身,當敵人成對出現時,會通過交替攻擊的方式讓玩家難有還手之力,這迫使玩家采取步步為營、小心謹慎地接近敵人然后個個擊破的策略。流程中也不乏讓人“驚喜”的敵人,有的敵人攻擊招式帶有吸附性,還會帶有 DEBUFF效果,更需要玩家有針對性帶上藥物或戰利品迎戰。

戰斗的難度還體現在嚴苛的操作上。以我個人的感覺來說,《帕斯卡契約》部分動作的發動甚至比許多「魂類游戲」更加嚴苛。以彈反(盾反)這個在「魂類游戲」中傷害收益和成就感都非常具有代表性的動作為例,《帕斯卡契約》中防御動作的動畫更長,按住防御鍵后要花費大概一秒的時間舉起武器并擺出防御架勢,而觸發彈反的那個時間點處于動畫的中間部分,判定幀也比較短,所以當看到敵人舉起武器準備攻擊的動作時再按防御,很可能不僅彈反失敗,防御動作也沒有成功發動,得不償失。由于發動的時機不好把握,到了游戲中后期我干脆放棄了彈反。好在防御和彈反只是戰斗的策略之一,相對而言角色的閃避無敵幀判定比較寬松,也更容易掌握。

另一個在動作方面提高難度的點是受攻擊時的判定。在《帕斯卡契約》中,角色在受到攻擊后會有短暫的受身動作,此時玩家無法進行回避或防御,但角色不是無敵狀態。有的敵人和 BOSS連續攻擊的間隔要比角色受身時間更短,這就會讓角色在受到第一次攻擊后很容易中第二段攻擊,運氣不好還可能接著再挨第三下直接被一套帶走。這就需要玩家對敵人的攻擊有明顯的提前判斷意識,通過觀察前搖動作來提前做好準備。

不過難歸難,游戲還是給不同層次的玩家提供了不同的選擇??紤]到游戲首先登陸的是移動端平臺,針對一些并不是非常擅長此類游戲的玩家,《帕斯卡契約》有降低難度的設定,玩家可以在第一章地圖的指定地點服下“負重者之卵”來讓旅程變得輕松一些。而對那些非常有自信的高手,《帕斯卡契約》則加入了「理智」系統,讓敵人變得更強,玩家則變得更弱。

簡而言之,玩家在攻擊敵人時會不斷降低自身理智,降低到一定程度后敵人的傷害和整體能力會提升,而玩家角色的屬性、能力也會發生變化,生命值和精力上限會減少,但擊殺敵人之后會獲得特別獎勵。通過在祭壇休息或是使用理智藥水可以恢復角色的理智,但相應地就拿不到特別獎勵。

玩家在和 BOSS交手時,理智掉的會更快,進而會進入崩潰狀態。此時 BOSS會出現二階段的體型變化,并使用更強大的全新招式攻擊。由于崩潰狀態時玩家喝理智藥水不會恢復理智,所以不想過度自虐的玩家就需要在異常狀態及時吃藥,如果想見識 BOSS真正實力的話,就可以盡快讓自己進入崩潰狀態來更好地受苦。

在每次探索地圖前,玩家都可以在據點馬車處選擇角色,除了固定的泰倫斯之外,還可以從維奧拉、諾伍德和貝妮塔之中選擇一位可切換角色。諾伍德是近戰型肉盾,行動遲緩但通過蓄力攻擊打出結實的高傷害;貝妮塔的所有攻擊招式都會減少自己的生命值,命中敵人后會將雙方損失的血液進行存儲,并用于釋放更加強大的招式。相對于泰倫斯和維奧拉,諾伍德和貝妮塔更適合已經熟練掌握游戲機制的玩家,也給那些尋求更多新鮮感和挑戰性的人提供了多種選擇。

《帕斯卡契約》在成長和戰斗方面為玩家提供了比較豐富的體驗,也同時照顧了不同水平的人,并針對一些玩家熟悉的設計進行了延伸擴展,讓玩家能夠有動力去體驗并挑戰關卡,在反復的周旋、嘗試和挑戰中,堅持不懈的玩家總能找到戰勝敵人的方法,并在成功的那一刻獲得十足的滿足感。

評測過程我使用了最新機型的 iPad mini(A12)和 PS4手柄組合游玩。iOS 13支持 PS4和 Xbox One手柄直連,《帕斯卡契約》也針對手柄操作進行了適配。實際體驗下來,除了沒有振動反饋,用 PS4手柄在平板上游玩《帕斯卡契約》的感受和在其他平臺上玩同類游戲并無二致。

玩家可以在游戲中調整畫面和幀數,我選擇了最高畫質和高幀率,iPad mini(A12)已經足以支撐這樣的設置,以移動游戲的水平而言,實際的視覺效果也令人驚艷,屬于那種會讓人感慨“移動端也能做出這樣的畫面”的作品。場景刻畫和角色服飾細節尤為細致,美中不足的是頭發像被一整塊貼在腦袋上,看起來不太自然,但作為一款移動端游戲也不能苛求太多。

對于動作冒險游戲而言,幀數往往比畫面重要,這方面《帕斯卡契約》的表現也不錯。除了 BOSS在釋放部分招式時偶爾出現短暫卡頓,大部分時候游戲都比較流暢,當然BUG也是免不了的,3D游戲常見的卡入貼圖的情況自不必說,早期評測版本中還出現了會導致游戲卡死的 BUG,但在幾次更新后已基本修復。

正如我們之前所介紹的,《帕斯卡契約》是一款以移動平臺為目標的3D動作冒險游戲,這是一個在主機和PC端很常見的游戲類型,但在移動端上能做到如此硬核程度的卻極其罕見??梢灶A見的是,不同玩家看待及評論游戲的角度也會截然不同。習慣用主機和PC游玩此類游戲的玩家可能會認為這樣的游戲對移動端過于“硬核”,習慣用手機平板玩游戲的人大概也會有相似的感覺,這是游戲被呈現給玩家時首先會面對的尷尬。

如果觀察最近幾年移動平臺游戲的發展態勢,不難發現其與主機及 PC平臺的差距正在減少,這里說的不僅僅是視覺表現力上的不同,也是游戲類型的差距。大部分人過去對手機和平板游戲的印象不是卡牌就是三消,設計較為復雜或是玩法偏核心的游戲在移動端設備上非常罕見,但近年來我們能看到一些主機和 PC平臺上的成功作品陸續登陸移動平臺:《INSIDE》《文明6》因其自身玩法特點很容易被移植到移動端,在全球大火的《堡壘之夜》《絕地求生》則是貼合移動平臺玩家的習慣進行改動再推出移動版本,表現并不亞于其他版本。就連《使命召喚》也會在移動平臺專門推出一個免費的手游,盡可能在保證原汁原味的基礎上吸引新玩家。

回到《帕斯卡契約》。既然可以在主機和 PC玩到此類游戲,又何必多此一舉在移動平臺上受苦,這類游戲是否有必要存在?這可能是許多玩家心中的疑問。但在我看來,一個平臺缺少某種類型的游戲,其實恰恰證明存在尚未被開拓的市場,移動平臺的用戶基數比主機和 PC平臺更大,隨著設備性能的提升,用戶需求也在變得多樣化。

《帕斯卡契約》以移動設備作為首發平臺,或許也是看中了某些未被挖掘的需求,過去移動平臺確實未曾有過如此硬核的 3D「魂類游戲」,《帕斯卡契約》在這個細分品類下搶占了先機,也令游戲有了脫穎而出的機會。一款游戲能否成功,歸根結底要看自身品質,能否為玩家提供持續挑戰的動力,不僅僅是在移動平臺,對于所有平臺的同類游戲都是一個巨大的挑戰。

我個人對于在移動平臺玩到更加硬核的游戲這件事是歡迎的。我在 iPad上購買了《超時空之鑰》《博德之門》等一批復古名作,它們顯然不是大家眼中所謂「適合移動端的游戲」,但依舊出現在了這個平臺上并且評價不俗,也證明了優秀的作品在任何地方都會有一席之地。

《帕斯卡契約》代表的是「硬核、核心、重度」類型的游戲,當這種游戲開始出現在移動平臺,意味著玩家和開發者的觀念正在轉變,一方面開始有人去創作這樣的游戲以開拓新的可能,另一方面移動平臺的玩家也在嘗試新的類型,追求“不那么舒服”的快感。對于做游戲和玩游戲的人,這都是一個好的信號。

三、《帕斯卡契約》先行評測——手游中的3A大作

引言

《帕斯卡契約》是由巨人網絡旗下獨立工作室TipsWorks自主研發的一款動作手游。在2018年6月亮相于E3時,《帕斯卡契約》的制作人許下承諾,聲稱這將是一款與眾不同的手游,從畫面到操作,從內核到玩法都能讓人體驗到不同于一般手游的感受。時至今日,一年半的時間過去了,《帕斯卡契約》又將帶給我們怎樣的驚喜?

不管你是受夠了現在千篇一律的手游,不想看到所有能在路上玩的游戲都只是過陣子就換個皮而已;還是你接觸過主機游戲,期待在移動平臺也能誕生這么一部作品,讓你能在更輕便的平臺上面有一個沉浸式的體驗;或者說就只是純粹的期待一款滿足你所有幻想的好游戲;甚至是完全沒接觸過游戲的游戲新手也會被游戲的宣傳畫面和視頻吸引到。

在吸引了眾多玩家關注的游戲也承載了玩家們對它的幻想,因此《帕斯卡契約》肩負了一個使命感,它必須能成功實現對玩家們的承諾。

現在距離游戲真正面對大家已經沒有幾天時間了,大家除了翹首以盼以外,都會有一個疑問:他真的能值得讓我如此期待么?;谫I斷這個收費模式,勢必還有不少玩家即使真的很期待這個游戲,也會等這個游戲風評確定,游戲媒體公布評分之后才會做購買與否的決定。那么這個游戲勢必失去了目前市面上其他手游很大的一個容錯機會,它一經面世就必須是完全體,沒有先上線,之后再看玩家臉色做改動的權利,從這個角度來說,我不得不說,游戲制作人說的話有一部分確實就是事實,一切手游的制作觀念對他們而言都不適用,他們必須用一個真正的3A游戲制作組的標準來要求自己,才能達成目的。而我這篇文章的目的,也是想在游戲真的面世之前,能讓對他有期待的玩家有一個直面這個游戲真實面目的機會,也為了大家是不是第一時間就入手這個游戲做個參考。畢竟我現在玩到的版本應該已經和最終發售的版本相差無幾了。

帕斯卡契約,一款真正的3A游戲綜述

不難看出,制作組想要打造一款魂like游戲,以暗黑系的藝術風格及復古風的UI界面設計,為玩家呈現了一個硬核動作手游。我在試玩過程中也是深深感受到了這一點。從怪物的設計、游戲場景的布局以及劇情的呈現方式,無不存在著“魂”的影子,這是目前主流動作手游所不具備的。拋開華麗的開場CG,游戲的畫面精美,就連即時演算的過場動畫也如絲般順滑,UI界面清晰易辨。

為讓大家全面了解《帕斯卡契約》的高素質,我將針對畫面,劇情,游戲性等方面逐步展現游戲全貌。

畫面

近來的大部分主機游戲評測已不再將畫面作為測評重點。因為在硬件設備持續更新換代的討論游戲畫面的精細與否意義不明,而游戲的美術風格很多時候是玩家是否認可一款游戲的關鍵所在。對于手游而言,美術風格是一方面,但因為受制于移動平臺的性能限制,像《帕斯卡契約》這樣的3D手游還是需要確認一下畫質如何的,畢竟目前市面上沒有有任何一款手游能站出來說“我已經過了這個分水嶺了”。

帕斯卡契約,讓筆者有種感動,上次有這種心情還是在當時剛買PS4的時候,在此之前筆者其實已經好長時間沒接觸主機游戲了,看了封面和測評,決定了第一款PS4游戲就是血源詛咒了。打開游戲我的心就被觸動了:這就是這個世代的主機能做到的么,如此精細,人物毛發和柔軟材質物品隨風翩舞,那時候我感覺眼眶都濕了(之后就更濕了,尤其是卡加斯科因神父暫時棄了坑的時候)。這種感情,我在第一次操縱帕斯卡契約的角色活動的時候又感受到了。我能很確定的告訴大家,這就是目前大家能用手機玩到的畫面最優秀的游戲之一了。我的測試設備用的是Iphone7,而制作組曾經提過他們為了A13芯片準備了更極致的畫面體驗,雖然安卓平臺游戲要等到第二季度才能上線,不過如果能夠得到更好的畫面體驗還是值得去等待的。

要是問我這游戲跟現在主機3A游戲比怎么樣,我也只能說,這還是有些明顯的差距。這么要求一個手機游戲也太不公平了,要是畫面都一個水平了,主機還有什么存在的意義啊。對于現世代的手機游戲來說,如此細膩的畫面已經足夠。《帕斯卡契約》在畫面方面其實有其取巧之處,有一部分是得益于這個游戲的設定,它是個風格比較黑暗的游戲,可探索的每個地方都飄著“黑霧”。所以游戲的能見度和視野范圍就不用做的太大,那么畫面表現來說就可以聚焦在近景方面。

就算是稍稍有些取巧,但能做出這樣的畫面已然非??少F,幾乎已經把能利用的機能發揮到了極致,我接下來評測使用的都是實際游玩時候的實機截圖(使用的是Iphone7),大家不妨點開大圖鋪滿屏幕:這就是你在手機上能看到的效果,而且還只是靜態的,動起來會更真實。

對于幀率,我得明確一個事項,60幀和30幀我還是能感覺出來的,這差別可真有點太大了,我再不夠敏感也能感受的到,根據開發者之前的描述,在新款IP上面是能夠穩定60幀的,至少在IP7上是肯定沒做到的。雖然也是理所當然吧,不過我也還是挺想知道得大概多新的設備才能穩定60幀了,畢竟畫面這么好穩定60幀應該還挺困難的。好在游戲幀數確實穩定,我這人輕微暈3D,平時都沒什么事,掉幀的話就基本上肯定有癥狀,我在游玩帕斯卡契約的全程都沒有相關癥狀,所以大家在這方面大可放心,就算是真的有一點點,一定也是不會影響到正常游戲的。

敘事(涉及部分劇透)

一款藝術作品,在劇情方面要做的事情都一樣:講好故事。自從游戲發展到也開始使用導演這么個角色之后,對于游戲來說,能否講得好故事也開始變得至關重要了。

綜述里面也有說到,我覺得敘事這方面做的還挺成功的吧,主線劇情結構清晰,呈線性發展,像是畫卷一樣慢慢給玩家展開,并讓其體會到了一個獨特世界自己的運轉機制和故事。雖然涉嫌劇透,不過帕斯卡契約的支線劇情會讓人有種一事無成的感覺,尤其是那些想在游戲世界中也想扮演一個熱心人的玩家,會產生一種挫敗感,總結成一句話就是:你的努力總是會白費。說實話,我真的不喜歡這樣的設計,但這樣設計不落俗套,所以我覺得這部分也還挺成功的吧。

游戲中有一些可以收集的碎片,去補全一些游戲的主線劇情中沒有詳細解釋或者背后的前因后果的文章,這部分也跟魂系列的作品十分相似,很多魂系列的玩家也對收集并解析這些信息十分癡迷,這也是讓游戲設定的世界更加豐滿的一個途徑,能讓人感覺就像身處其中一樣。對于這部分設定我就有點不太好評價,我本人是認為這種補全游戲背景設定的事情體現了一個制作組對作品的尊敬和追求,但我又并不是每個游戲都會去看這種碎片文字,再加上畢竟是移動平臺的游戲,玩家的習慣本就不同,所以我很難講對于帕斯卡契約來說,這種設定成功與否,可能只能等發售之后,等廣大玩家們自己對這個事情做個評判了。

藝術作品存在的意義,就是讓人類的悲喜能夠相通。雖然出于游戲性考慮,帕斯卡契約有將角色限制在模塊化的定式之中的嫌疑,不過各個角色的情感也還是真實細膩的,因此很多時候你對他們的痛苦和迷茫也感動身受,那我認為做到這一步就已經很成功了。

游戲性

說到底,游戲好不好很大程度還是取決于游戲性。咱們來看看游戲的操作。

就像其他硬核動作游戲一樣,你的操作其實并不太復雜,你可以但不一定要打出絢麗的連招,游戲沒有時間限制和分數系統,你要做的就只是攻擊移動閃避,以盡量少的資源擊敗面前的敵人,這樣你才能在在連續戰斗之后活著到下一個存檔點。就像上圖大家可以看到的,除去左面的虛擬搖桿,你的按鍵就這么幾個,血條兩邊分別是藥水和道具,右面的按鍵盤不同角色不太相同,不過都可以大致分為輕重攻擊閃避和特殊動作,那個最靠近畫面中央的按鈕是鎖定。

《帕斯卡契約》是支持連接手柄進行游戲的,考慮到大部分玩家不會配相應的外設,我在這里就只評價一下用觸屏進行游戲的感受。雖然游戲的操作不算復雜,但虛擬按鍵總會有個問題,你在場面比較緊張的時候,你沒法準確知道什么按鍵在什么位置上,我在打手游MOBA或者射擊游戲的時候就會偶爾遇到這個問題,在游玩帕斯卡契約的過程中,這個問題變得更為嚴重了,因為總有些怪物讓你緊張到沒法把注意力分散到按鍵盤上面,而屏幕上也不會有像手柄一樣的凸起,來用觸覺告訴你按鍵在哪,所以有時候就會按空。大家如果手游玩的多的話,會比較適應,但也還是需要注意的。

游戲的基礎戰斗方式就像是魂系列游戲一樣,你的精力條一開始只夠打4個輕攻擊或者3個重攻擊,閃避也需要精力,所以一定要注意分配。血量在這個游戲里倒是還算友好,即使是第一次遇到的大型小怪也不會兩刀就秒人(我可是記得血源里的斧頭哥的),不過恢復手段幾乎也只有到祭壇刷新才能重新獲得的藥水。喝藥的時候會短暫降低移動速度,在戰斗中需要找好時機的。游戲的整體節奏會比魂系列慢一點,也就是說怪物出招會變慢,但玩家的武器揮砍動作也會變慢,打擊手感還不錯,用騎士可能還體會不出來,用女槍手的時候反而會有更明顯的打擊手感。聽起來游戲的整體難度降低了不少,但我得說,綜合手機上面的操作不便,屏幕的大小,幀率等等這些問題綜合來看,游戲過程中玩家是仍然能感到類魂游戲應有的緊張刺激,以及利用一次又一次的死亡積累的經驗之后,打過精英怪物或者首領的成就感的。

與魂系列的以不同武器劃分不同戰斗風格不同的是,帕斯卡契約使用不同角色來區分不同的戰斗方式,不同角色使用的武器,攻擊的速度范圍和傷害硬直都有所差別,而且在進入關卡之后,除了主角的騎士以外還能再帶一位角色進入,雖然不能一起戰斗,不過脫戰之后可以隨時切換,而且其中一人死亡之后另外一個角色會立刻接手戰斗。角色之間戰斗風格迥異,合理搭配的話,確實是能增加游戲的多樣性,并且一定程度的降低游戲的難度的。

在基礎戰斗方式以外,帕斯卡契約還有一個理智值的系統,在這么個黑暗的世界中戰斗確實是個理所應當存在的設定。你會隨著攻擊怪物損失理智,降低到一定值之后你的角色會陷入到一個負面狀態,根據使用的角色不同,負面狀態也會有所不同。但是怪物的掉落也會增加一種特殊物質,之后能兌換一些物品,只要你的理智沒歸零,其實是可以用藥水提高理智的,所以兌換物算是主動提高難度的獎勵~

在首領戰當中你的理智會急速下降,如果你不做應對的話,理智是一定會歸零的。這時候崩潰的話除了你本應該受到的負面狀態,首領也會進入一個狂暴狀態,除了攻擊欲望變強,外形變化,攻擊手段也會變多,是個很有趣的設定,但有些首領本就很難,不想增加難度的話還是乖乖補充理智吧~

這是正常狀態

這個就是理智歸零的了

帕斯卡契約有個類似仁王的技能樹,會根據角色特性可以點出連招技能,這些技能有些會消耗各自角色的特殊資源,但基本上只要打怪就可以回復,比如騎士上來就能學會一個輕攻擊跟重攻擊組合的突刺,但是想使用好需要一定的操作技術

每個角色的特殊動作也會有一些技能可以增加,騎士角色還能加出大家熟悉的盾反,雖說這個游戲怪物的動作都變慢了,不過需要熟練掌握出手的時機。考慮到盾反成功的收益十分巨大,還是值得去花一些時間去適應盾反操作的。

帕斯卡契約有個特殊的飾品系統。跟技能系統不一樣,這個飾品系統對戰斗的影響很大,而且飾品的特殊效果是用金色字體寫在解釋文字里面的,有些飾品你不往下翻其實根本看不到特殊效果,一定要特別注意。我在游戲初期一直裝備一個打人會掉血的飾品就是因為沒看到效果說明,以至于人為增加了難度……

飾品分為三類,簡單點解釋就是攻防理智,其中理智類的飾品效果五花八門,能夠提供的效果也完全不一樣,大家可以通過合適的搭配來讓自己的游戲體驗更加舒適~這里的舒適可能不只是單純的變簡單,這個游戲的飾品有很多有趣的設計,不過這就等到玩家玩到游戲的時候自己去發掘吧~

帕斯卡契約當中還有一些收集要素~之前已經提過的碎片文字已經是其一了,除此之外還有游戲中加技能點需要的技能石,這些石頭都藏在寶箱之中,光打怪是無法獲得的,所以如果想讓角色學到需要的技能,就需要上心去尋找這些技能石。其次還有各種不同種類怪物的特殊掉落物,有的怪物的掉落物能用于合成飾品或者藥水,甚至有的怪就直接有幾率掉飾品!這樣大家在刷怪的過程里也有個額外的盼頭了~最后還有游戲中存在的一種環境生物,名字叫赫吉,看起來像是一種大鼻子青蛙,你在找到這種生物之后需要獻祭它喜歡的資源它才會開心離去,不然它生氣了是不會給你東西的!至于留下的兌換物則可以在馬車中兌換比較強力或者比較特殊的飾品的,也算是側面為戰斗提供了幫助吧。

寫在文末

帕斯卡契約這款游戲的質量是十分上乘的,確實兌現了制作人的承諾。如果單純打分的話,我想可以給這個游戲打9分。但是這個游戲也存在一些顯而易見的問題:它實在太像魂了。對于大多數能夠接觸到這款游戲的人來說這其實都是個好消息,對于沒有設備,沒有條件體驗到硬核動作游戲樂趣的玩家而言,更是像福音一樣,他們終于能體驗到這類游戲給他們帶來的成就感了,但對于已經接觸過魂系列游戲的玩家而言,這個游戲體驗大體來說還是較為接近。不過瑕不掩瑜,帕斯卡契約確實能給我們帶來完全不同于傳統手游的游戲體驗,制作組做出來的可以稱得上是移動平臺的3A游戲,我也衷心祝愿他能在市場中取得成功,這樣咱們就能見到更多游戲廠商樂于在手機游戲里做出更多嘗試,做出更上乘的游戲,給玩家帶來更多樣的游戲體驗,讓移動平臺上的3A大作從帕斯卡契約開始成為常態。

標簽: 手游

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