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中單蓋倫2025-10-29
一、幼兒數學重疊對應和并置對應的區別
什么是對應問題?
簡單來說,兒童通過對應能夠比較兩組物體的數量關系是相同還是不同,不同的話是多了多少,或者是少了多少。
對應問題,能夠讓幼兒更好地感知、區分集合中的每一個元素。為了讓他們知道如何比較多少,形成數的概念。學會對應問題以后,兒童數東西時不會再因為東西所占空間面積的大小而失誤。
學會了對應的概念,兒童就能將我們的阿拉伯數字1.2.3.4.對應到每個物體上,知道3對應的是3個蘋果,3個香蕉,3個勺子等,即真正形成“數的概念”。也許,在我們成年人看來,這是很簡單不需要思考的事情,但是對于還處在具體思維中的幼兒來說,將所謂的數和現實中的物體的量聯系對應起來,才是讓他們正確理解數學的第一步哦。
教學目標
教學內容
內容1:比較兩個集合的數量
題型:比一比,學會一一對應
例子:比一比,小貓和小魚一樣多嗎?哪個多哪個少?
教學方法:
(1)引導孩子學習用連線、重疊、并(排)放(置)的方法比較兩組物體的數量。
也就是讓還不太會數數,或者不理解數與量對應關系的孩子,把上下兩行的東西一對一連線。一只小貓吃一條魚。
(2)要求孩子一邊用手指指著,同時用語言描述正在做的事情。幫助孩子體驗到物體之間的對應關系。
這時需要家長的引導孩子進行描述,一只貓吃了一只魚,2只貓吃了2只魚,,,5只貓吃了5只魚,還有一只貓(魚)多出來啦,注意動作同樣重要哦
內容2:比較兩個集合的多少(升級到了多幾個的層次)
題型:比多少
例題:□比○多多少?、○比△少多少?、△比□多多少?
教學方法:一一對應,可以先數每一種圖形有多少個,然后記下來寫在旁邊,兩兩比較時,先圈出一樣的數目,比如上圖圓有5個,讓孩子全部圈起來,在和方塊比較時,也先圈出5個方塊,然后數還有幾個多出來了,引導孩子說,方塊比圓圈多了,多了2個。
也可以使用內容一中的連線法、重疊法、并放法(更適合剛開始的低級別小孩子)。
同樣,孩子對這個概念和方法熟練了,也可以引導孩子說少了幾個。
內容3:比較符號的認識和應用
在孩子掌握前兩個內容的基礎之上,教會孩子學會數學符號的使用
題型1:兩組物體數量的比較
例題:看圖寫數字、比大小
教學方法:兒歌記憶
大大的嘴巴朝大數(多的),尖尖的嘴巴朝小數(少的)。
左手藏著小于號、右手藏著大于號。
這塊內容家長可以這樣引導,“花朵和葉子有多少呀,那個比較多呀,那用剛才媽媽教你的符號,花朵是6個,比較多,符號的的大嘴巴應該朝著?這個符號念作大于號,因為他是大嘴在前面。”
多引導幾次,相信孩子很快就能學會。
題型2數字的比大小(在后續數的比較章節會講)
內容4:均勻分配
題型:怎么才能一樣多
例題:媽媽有5只蘋果,寶寶有9只蘋果,怎么才能一樣多呢?
教學方法:
(1)低級別:用連線法、并放法把一樣多的蘋果一一對應,看還剩下多少,再引導孩子你一個我一個。
(2)高級別:用計算的方式,分別說出兩堆蘋果有幾個,多了多少(計算不允許數),再均分。(數的拆分的基礎)
注意點:教學要循序漸進哦,同時數量對應的內容1-2的課程最好在孩子進入幼兒園前就開始有意識的教學,而且與點數課程同步教學。因為這是數感啟蒙中最基礎的課程,需要大量實物練習,所以進入幼兒園后或者在機構中上課很難做到在家庭生活中的教學效果,與其說這是幼兒的小班課程,不如說這是家長數感啟蒙教學的練習課。
二、游戲類型怎么劃分
世界上并沒有統一的分類方法,它可以按游戲方式、游戲內容、游戲載體、游戲平臺、游戲地區、玩家人數等很多方面進行劃分。
人們將游戲進行分類主要是為了方便、直接地表述游戲的玩法而為游戲進行大體的分類,很多游戲都擁有多個類別。以下列舉幾類游戲的劃分方法:
1、動作- Action:
動作游戲是包含范圍比較廣的一個游戲類型,玩家控制角色的動作,通過行動力完成關卡的都叫動作游戲。正統的動作游戲是橫板過關的打斗游戲,現在我們將眾多游戲都成為動作游戲,因為對玩家的操作都有很高的要求。
動作游戲之下有很多分支的二級游戲類型,這部分有很多類型也被提出來成為一級游戲類型,比如動作角色扮演、動作冒險、格斗、動作射擊等。
代表作:《吃豆人》、《雙截龍》
2、格斗- Fighting
格斗游戲中,角色公平地對戰,相互攻擊,直到將另外一方打到。
代表作:《街頭霸王》、《拳皇》(格斗之王)
3、跑酷- Run:
跑酷游戲其實并非完全指代現實中精彩的“跑酷”極限運動,《鏡之邊緣》是真正的跑酷游戲,但其實更接近于一款平臺動作游戲。
在iOS游戲平臺有很多跑酷游戲,他們指關卡沒有終點,玩家控制的角色或化身會一直向一個方向奔跑、跳躍、飛行,用各種方法向一個目標前行,因為沒有終點,所以也可看作是極限挑戰的奔跑、跳躍、飛行游戲。
代表作:《火箭飛人》(Jetpack Joyride)、《涂鴉跳躍》
4、平臺動作- Platform:
平臺動作游戲是以跳躍各種平臺到達終點為目的的游戲。戰斗不是平臺動作游戲的重點。
代表作:《超級馬里奧》、iOS《紙片怪獸》(Paper Monster)
5、主視角射擊- FPS:
全稱是First Person Shooter,顧名思義,視角是第一人稱的射擊游戲都叫FPS。其實現在大部分直接以第一人稱視角為游戲方式的游戲,不管射擊、還是格斗還是發魔法,都被叫做FPS,比如《死亡島》、《生化奇兵》,在廣義的范疇里FPS更多地成為了一種屬性。傳統的FPS還是非常紅火的。
代表作:《使命召喚》、《Modern Combat》
6、第三人稱視角射擊- TPS:
全稱是Third Person Shooter,視角是第三人稱越肩視角的射擊游戲叫TPS。TPS一般也是動作射擊游戲,因為第三人稱下可以做出更多的動作,比如依靠掩體、翻滾、近戰攻擊、攀爬跳躍等。
代表作:《戰爭機器》、《死亡空間》
7、射擊- Shooter:
簡單說,發射子彈的游戲都叫射擊游戲。而最早的射擊游戲其實只包括“小飛機”游戲——玩家控制飛機躲避彈幕消滅敵人。射擊游戲包括眾多的二級游戲類型:主視角射擊FPS、第三人稱視角射擊TPS、動作射擊Action Shooter,而動作射擊其實又與TPS有很多交際。
將這些游戲都稱作射擊游戲也沒有不可,比如iOS上眾多的雙搖桿射擊游戲《迷你召喚》、《怪物射擊》等,但是我們為了更好地區分游戲類型,會盡量把TPS、FPS、動作射擊與普通的射擊游戲分開。
代表作:《宇宙侵略者》
8、益智- Puzzle:
也可稱為益智解謎或解謎游戲。解決各種各樣的邏輯謎題或按一定的規則進行配對或消除的游戲。
代表作:《憤怒的小鳥》、《對對碰》、《俄羅斯方塊》。
9、冒險- Advanture:
以故事為核心,有探險、探索元素,流程中要解開一系列謎題。早期的文字冒險游戲、點選式冒險游戲(Point and Click)到現在擁有精美畫面的冒險游戲,它們都。
代表作:《神秘島》、《魔域》(Zork)、《機械迷城》(Machinarium)
10、動作冒險- Action Advanture:
融入大量動作元素的冒險游戲,以動作、解謎和故事為重心。流程中,通過玩家的動作操作進行解謎的比重較大,還有各種戰斗部分。
代表作:《古墓麗影》、《生化危機》、《寂靜嶺》
11、角色扮演- RPG:
全稱Role Playing Game,是一個大的游戲類型,玩家扮演一個或幾個角色,在游戲的世界中探險,與冒險游戲的區別是RPG更重視角色的成長——也就是扮演角色的樂趣。
戰斗也是RPG游戲不可缺少的環節。根據戰斗方式的不同,RPG又被分為策略RPG(SRPG,Strategy RPG)、動作RPG(A·RPG,Action RPG)、大型多人在線RPG(MMORPG,Massively Multiplayer Online RPG)等。
代表作:《最終幻想》、《口袋妖怪》、iOS《迷失之風》(Lost Winds)
13、模擬- Simulation:
游戲為玩家提供模擬真實或虛幻現實的游戲類型,是一個大類。包括模擬經營、人生模擬、模擬駕駛等。
代表作:《模擬人生》、iOS《小小大廈》、《GT賽車》
14、策略- Strategy:
策略游戲專注于游戲中的策略和計劃,最終獲得勝利。玩家可以在策略游戲中縱觀游戲的世界或戰場進行戰略部署。策略又有二級分類,包括即時策略游戲、回合制策略游戲、戰棋游戲等。SRPG是策略與角色扮演相融合的類型。
代表作:《三國志》、《希德梅爾的文明》
15、塔防- Tower Defend:
塔防游戲實際是屬于策略游戲的二級分類即時策略中的一個小分類,但是因為在iOS平臺有眾多優秀的塔防游戲,因此將之單獨提出來。塔防的概念很好理解,在地圖上布置炮塔,防御敵人,保護基地的游戲類型。
代表作:《植物大戰僵尸》、《王國保衛戰》
15、音樂- Music Game:
音樂游戲顧名思義,以音樂為游戲主題的游戲,模擬各種樂器的演奏或者DDR、DJMAX那種隨著節奏根據游戲中的樂譜和音符標記點擊按鈕的游戲。
代表作:《DDR》、《樂動魔方》、《吉他英雄》
16、體育- Sports Game:
體育游戲。足球、籃球、運動會等以體育為主題的游戲。
代表作:《FIFA》、《NBA》
17、競速- RAC:
競速游戲(Racing Game)是駕駛賽車比速度的游戲,比較容易歸類。
代表作:《極品飛車》、《真實賽車》
17、桌面和卡牌游戲- Board Game& Card Game:
將傳統的桌面游戲做成了電子游戲。還有各種棋牌游戲也算是桌面游戲的一種。
代表作:《大富翁》、《壟斷者》(槍手棋,Monopoly)、《萬智牌》
18、社交游戲- SNS Game
基于社區而產生的社交游戲,重視人與人之間的交流和互動。
代表作:《開心農場》、《模擬人生 Sociaty》
19其他(或休閑)- ETC:
很多不太容易歸類的小游戲被分為其他類或休閑類,算是對整體分類的補充。
三、小時候經常玩的小游戲
回憶美好的童年,我們肯定伴隨著很多好玩的游戲,你還記得嗎?我們一起來回顧吧!
打彈珠
先在地上畫一條線段,在遠處的地上掏出一個或者幾個洞,然后玩家們一次將彈珠從畫線處彈出。當玩家依次將彈珠彈進所有洞后,這個彈珠就可以去撞其他的彈珠。如果撞到其他彈珠,此玩家獲勝;被撞到的彈珠的持有者落敗。有的地方就是以彈珠為賭注,每次一個。
丟手絹
常規玩法:選出一個丟手絹的小朋友,其余的人圍成一個大圓圈蹲下。游戲開始,大家一起唱起《丟手絹》歌謠,被推選為丟手絹的人沿著圓圈外行走或跑步。在歌謠唱完之前,丟手絹的人要不知不覺地將手絹丟在其中一人的身后。被丟了手絹的`人要迅速發現自己身后的手絹,然后迅速起身追逐丟手絹的人,丟手絹的人沿著圓圈奔跑,跑到被丟手絹人的位置時蹲下,如被抓住,則要表演一個節目,可表演跳舞、講故事等。如果被丟手絹的人在歌謠唱完后仍未發現身后的手絹,而讓丟手絹的人轉了一圈后抓住的,就要做下一輪丟手絹的人,他的位置則由剛才丟手絹的人代替。
老鷹捉小雞
玩法:游戲開始時前先分角色,即一人當母雞,一人老鷹捉小雞當老鷹,其余的當小雞。小雞依次在母雞后牽著衣襟排成一隊,老鷹站在母雞對面,做捉小雞姿勢。游戲開始時,老鷹叫著做趕雞運作。母雞身后的小雞做驚恐狀,母雞極力保護身后的小雞。老鷹再叫著轉著圈去捉小雞,眾小雞則在母雞身后左躲右閃。
丟沙包
常規玩法:先在曬坪或空地上劃好一個大圓圈,將參與者按抽簽的方法分成甲乙兩組,一組站在圈外,一組站在圈內。毫無疑問,圈內的人已被團團圍困。圈外的人一聲令下,紛紛將手上的沙包扔向圈內的人。如果擊中圈內的人的腳部,被擊中的人,便要淘汰出局,必須走出圓圈。直到最后一個人被擊中淘汰為止,最后兩組互換。
跳皮筋
女生最喜歡的游戲,有單人跳、集體跳兩種,以各種技巧動作編排成組合動作,配合歌謠,跳出各種花式圖案。皮筋晃啊晃,女孩子就慢慢長大了!記憶最深的就是那首:“小皮球,香蕉梨,馬蘭開花二十一,二五六,二五七,二八二九三十一”。也不知道這算術怎么學的……
跳房子
一般玩法:跳時先將一片狀石塊或用粗瓦片磨成的圓片(也有用沙包的)放在第一方格外,跳者全神貫注,用一只腳將石塊輕輕踢進第一格內,然后單腳跳進第一格內,用支撐腳將石塊踢進第二格。依次進行下去,直至將石塊踢過全部方格。
歷史起源:羅馬時代遺留下來的鑲嵌地面上就曾經發現類似跳房子的圖案。
滾鐵環
玩法:用一根粗鋼筋,彎成一個直徑約40厘米的圓圈制成,然后用一個半圓的鉤作“車把”,講究者還會在鐵環上套上數個小環,鐵環滾起來時,小環會在鐵環上滾動,發出滾鐵環悅耳的聲音。比誰跑得快時,幾個人同時出發,滾著鐵環拼命往前跑,快者勝;比誰慢時,停在原地不動,必須保證鐵環不倒,時間長者勝。
貼膏藥
玩法:學生站成,雙層圓圈,左右間隔兩臂,前后學生身體靠近。先由兩名學生開始,一人圈內為追人者,另一人站圈內為被追者。被追逐者可利用圓圈上的雙層人墻作障礙,且擋住追逐者,也可沿圈外奔跑。當被追的人即將被摸到活著不再想要逃奔時,從外圈鉆入內圈,并以自己背部緊貼任何一組學生的身前,臨時造成三人重疊的一組,此時這三人重疊的最外層的人應立即代替貼在前面的人成為被追逐者。
凡在被追逐者已經組成三層小組之前未被摸著者,原來的被追者為安全,追逐者必須開始追最外層的另一人(即第三人),使圓圈上的雙層隊伍始終保持雙人。凡以手摸到被追者即為追上,此時追與被追者互換角色,游戲重新開始。
跳山羊
玩法:一個人當“山羊”,其他人助跑一段后,撐住“山羊”的背或雙肩,雙腿分開從“山羊”頭上越過。“山羊”會越長越高,先是手撐腳背或小腿,然后手撐膝蓋,再站直。
騎馬打仗
一般玩法:十幾個孩子分成兩撥,然后自愿組合,兩人一組,一般比較高大的孩子當馬,把另一個背起來,然后兩撥人就上馬開打,對沖。騎馬的人可以用手拉扯對方,只要把人從馬上拉下來或使對方連人帶馬一起摔倒,對方這一隊就得下場。直至對方一隊都不剩。
木頭人
玩法:就是幾個小孩子圍在一起,嘴里念念有詞:“123,我們都是木頭人,不許說話不許動”,然后擺個姿勢就不動了,誰能堅持住到最后誰就是勝者。
挑棍
玩法:把所有挑棍抓在手中,垂直于桌上,放手。棒棒撒開后,然后將挑棍一根根地挑起來收回,但不能動到或碰到別的小棒。失手者,換另一玩家提取。誰挑回的小棍越多,收集的分數越高,誰就是贏家。
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