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艾斯比2025-10-25
一、175平臺玩刀服 怎么才可以做到一刀斃命
在175cs1.6想成為一名真正的玩刀高手,據我單純玩刀5年的經驗,總結出一句話:功多藝熟。至于技巧方面,你想成為一名一線單挑高手,客觀來說你首先要有充足的游戲時間,要不斷的找人單挑,所謂的練刀(個人建議去刀和手雷服里面的湖南095房間玩,那里云集一批玩刀的宗師級別玩家,尤其里面一個叫小紅帽,被稱為一代宗師。另外還要青海床單,深圳啊祥,江西鷹潭豬豬俠等等都算得上是佼佼者)下面我講一下如何成為玩刀的一線高手吧!
1.學會談定,所謂談定就是要做到以靜制動,不能讓對方的動作進退,劃刀干擾,影響自己的判斷,更不能給對方的調戲而胡亂進行攻擊,在保持冷靜之余同時也考驗著你的反應,所謂真真假假,虛虛實實,只要你冷靜地設防,保持高度警惕,不給敵人各種挑釁所迷惑,你便向高手級別邁進了第一步。
2.在保持著冷靜的狀態之余,必須時刻高度注意,準備隨時的進攻,如何理解這句話,比方說:我現在就好敵人靠墻對峙,高手一般會采取強硬的進攻姿態,腳步徐徐向你靠近,再有些直接硬沖過來,即使你已設防,這時的你稍微有一點不慎,對方就能一刀爆你菊花,然后你死了都還沒明白。如何破解這種敵強我弱狀態,想要破解就必須要弄懂當時的距離即是進攻距離和你的防守反應,通常高手掌握距離是十分精確的,判斷也是十分準確,反應更是隨機應變的,當你看到對方硬沖時,你可能會暗暗竊喜,料定自己只要往后退退,或是賣個破綻,來個進攻假動作之類的騙他一刀,便能后發制人,事實證明,你這樣的心理算是外行的,高手之所以能為所欲為的欺壓你步法,并能殺你于未然,是他們將計就計,高手料定你會回退或是騙刀的同時已經謹慎作出選擇,高度集中地控制距離!他們以一個急沖,猛沖,作為一個鋪墊,沖到一定距離時,瞬間停下,就在這一剎那,玩家心理出于恐懼或自保,會匆忙出刀或者向前對沖出刀或向后退步騙刀,我說過,每一個級別的高手對掌握的距離熟悉程度不同,這種節骨眼上,高手便能看出你的破綻,你向前對刀,他會選擇先發制人,(當然距離他比你看的準),你向后退,他也不急,在時刻提防你突然向前給他來一刀他故伎重演,又來一兩步向你靠近的假動作,所以你反而給他騙了一刀,這就是將計就計,,,
3.長話短說吧,注意這幾點,距離,反應,冷靜,心理戰也是實戰,建議多多和高手單挑,所有的玩刀高手都是從菜鳥演變過來的,我小紅帽也不例外。哈哈😄,說那么多廢話,不如實操,所謂事實勝于雄辯,期待你來找我較量,我一般在cs1.6175平臺刀和手雷服里面的湖南095玩.最后別忙點個贊,😂
二、游戲的連招動作是怎么設計的代碼上又是怎樣實現的
首先你必須了解一個概念,每一個角色的動作(包括跳、走路還有通常說的技能、輕拳、重腳之類的),我們都把它歸納為“一個動作”,一個動作是不具備任何屬性的,除非這些屬性是可以簡單歸納的(下面詳細說),這里是一個游戲設計師通常會犯的錯誤,他們認為一個技能=一個動作=所有屬性歸這個動作,但是動作游戲(ACT,這里還包括FTG也就是格斗類)里面,每一個動作都包含了許多幀,每一幀才是這個動作的特點,每一幀通常包含以下屬性:
1,動作貼圖:也就是你一套美術動作序列幀的第幾幀(通常這個都是一一對應的,雖然說邏輯和視覺應該分開才能做好游戲程序)。
2,攻擊矩形:用于判斷自己攻擊命中別人的矩形,通常一些受傷、格擋之類沒有攻擊性的動作是不帶攻擊矩形的,在攻擊矩形中,還會擴展出以下屬性:
1)傷害:通常是百分比,用于和角色的攻擊力相乘得到這個矩形框造成的傷害。
2)破壞:這個矩形框如果作為命中判斷的話,它會造成目標失去平衡多少,這里是一個很重要的概念,在一些蹩腳動作游戲中,你會發現可以無限抽血抽到死,因為他的動作沒有破壞屬性,所以不會因為你連續做一個動作導致目標被打飛或者倒地(等保護動作),他們都簡單的采用“連招的最后一下”這個設定來作為打破平衡的,所以你發現,只要你不連招,就能抽血抽到死。
3)推動:多方向的力,通常有x和y方向,決定如果命中后,目標發生的位移。
在這里你還可以擴展很多屬性,具體根據項目的需要進行。
4)歸類:這個歸類其實可以看做是一個TAG,因為這是一個動作中的一幀中的一個矩形,每一個動作會有若干幀連續的,每一幀有若干個攻擊矩形,如果他們都能生效,那么目標很可能會被一擊斃命等,所以我們約定統一歸類的攻擊矩形,再一次動作中僅生效一次,比如我們在一個踢腿動作中定義了Kick作為歸類,所有的攻擊矩形歸類都是Kick,那么這個動作幀任何一幀的任何一個攻擊矩形命中了目標之后,該目標就不會受到這個動作的第2次影響。
5)特殊標志:用于一些面對受攻擊、防御矩形時候特殊處理邏輯的參數,通常不推薦使用,但如街霸中“鎖骨割”,侍魂中“不意打”之類攻擊矩形在下半段,卻要破壞下半段防御矩形效果的攻擊動作會有這樣的使用。
3,受擊矩形:若干個受攻擊矩形,受到攻擊的時候進入受傷處理的流程,這里有一個技巧就是,一些需要保護的動作,比如角色倒地了的時候,是不需要受攻擊矩形的。每個受攻擊矩形一樣會有一些擴展屬性:
1)免傷:受到傷害降低多少,通常很多游戲是不用的,但如果做現在的游戲,尤其是類DNF的,應該會用得上。
2)平衡:對抗破壞的,如果平衡高于破壞,那么角色的動作不會因為受到攻擊而被中斷,否則應該當前動作就被中斷了,你可以想象街霸中2個角色對踢,然后一起受傷,就是因為踢腳動作的破壞都高于平衡。
3,防御矩形:角色的防御判定矩形,在遭到攻擊矩形碰撞的時候,與攻擊矩形相交的面積和攻擊矩形與受攻擊矩形相交的面積通過一系列算法可以得出本幀是否是防御成功的,防御成功的應當按照防御矩形的屬性來算(屬性同受攻擊矩形,但處理上通常還是會有些區別,這個因游戲而異)。這里通常出現的一個概念問題就是方向,因為每一幀這個概念本身是靜態,你也不應該根據前后幀(尤其是后面的你根本不知道)判斷攻擊來的方向,所以這個算法是個有點意思的東西,我在GameRes上曾發帖說過。
4,Cancel標志和可Cancel標志:這里是題主問的問題的關鍵回答了!這是2個屬性,但我把他們放在一起說,因為他們的作用是互相的,假如A動作的第5幀到第8幀的“可Cancel標志”=FF(舉例,所以就算編亂起一個),而B動作具有(不論是否作為動作的屬性)Cancel標志=FF,那么當A動作播放到5-8幀的任何一幀,都可以由B動作來終結A動作轉而進入B動作,通常的,Cancel標志北方在每一幀里面,B動作的第一個具有Cancel標志=FF的幀,就是在Cancel了A動作之后開始播放的幀。通過這個,策劃在合理的設置之后,就能夠將一連串動作形成連招,甚至連招并不是簡單地一條直線的,你可以A->B->C,也可以A->D->C,也可以A->B->D->C,你想到什么都可以,只要策劃填寫對路。
三、戰地3斷頭臺行動跳進窗戶怎么把那個人殺死
戰地3斷頭臺行動可通過悄悄潛入窗戶附近突然發起攻擊擊殺敵人。
在游戲中戰地3的斷頭臺行動中,玩家有時候會面臨需要跳進窗戶來接近敵人的情況。成功擊殺窗戶后的敵人,可以為自己隊伍取得局部優勢。具體如何操作如下:
1.選擇合適的時機和位置。在行動開始前,玩家需要觀察并判斷窗戶附近敵人的位置和動向。選擇合適的時機,當敵人注意力不集中在窗戶附近時,進行潛入。
2.利用環境進行隱蔽。在接近窗戶的過程中,玩家需要利用周圍環境進行隱蔽,如利用陰影或障礙物來躲避敵人的視線。這樣可以減少被敵人發現的風險。
3.快速且準確地發起攻擊。當成功進入窗戶后,需要立即面對可能發現的敵人。這時玩家需要快速且準確地發起攻擊,確保一刀斃命,避免給敵人反應的時間。為了做到這一點,玩家可以使用游戲內的各種工具和武器來發動突襲,如使用槍支或近戰武器進行快速擊殺。同時也要注意自己的位置和動作,避免被敵人反擊。
4.注意自身安全。在執行這一行動時,玩家也要時刻注意自身的安全。如果不確定能否成功擊殺敵人或存在其他風險,不要輕易嘗試。
通過以上步驟和注意事項,玩家可以在戰地3的斷頭臺行動中成功通過窗戶擊殺敵人。不過請注意,游戲操作可能因版本更新或個人設置而有所不同,如有疑問建議查詢游戲官方攻略或社區論壇。
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