
一、UE4基礎(chǔ)知識(shí)總結(jié)
一、游戲架構(gòu)
1.Pawn是作為世界中的一個(gè)“代理”的Actor。Pawn可以由控制器處理,它們可以輕松地接受輸入,并且可以執(zhí)行各種各樣的類(lèi)似于玩家的動(dòng)作。
2.Character是類(lèi)人的Pawn。它默認(rèn)包含一個(gè)用于碰撞的CapsuleComponent(膠囊體組件)和CharacterMovementComponent(角色運(yùn)動(dòng)組件)它可以進(jìn)行基本的擬人運(yùn)動(dòng),
它可以平滑地在網(wǎng)格上復(fù)制運(yùn)動(dòng),并且它具有一些動(dòng)畫(huà)相關(guān)的功能。
3.Controller是負(fù)責(zé)管理Pawn的Actor,分為AIController和PlayerController。其中PlayerController(玩家控制器)是Pawn和控制它的人類(lèi)玩家間的接口。PlayerController本質(zhì)上代表了人類(lèi)玩家的意愿。
AIController正如其名,是控制Pawn的一個(gè)仿真“意愿”。
4.HUD是一種“平頭顯示信息”,或者說(shuō)是二維的屏幕顯示信息,在很多游戲中都很常見(jiàn)。PlayerCameraManager是玩家的眼睛,管理玩家如何表現(xiàn)。每個(gè)PlayerController一般也具有一個(gè)這樣的類(lèi)。
5.游戲這個(gè)概念劃分為兩個(gè)類(lèi)。Game Mode和 Game State是游戲的定義,包括像游戲規(guī)則及獲勝條件這樣的內(nèi)容。
其中Game Mode僅存在于服務(wù)器上。它一般在游戲過(guò)程中不會(huì)有太多數(shù)據(jù)改變,并且它一定不應(yīng)該具有客戶(hù)端需要的臨時(shí)數(shù)據(jù)。
GameState包含了游戲狀態(tài),它存在于服務(wù)器和所有客戶(hù)端上,可以自由地進(jìn)行復(fù)制來(lái)保持同步。
PlayerState是游戲中的一個(gè)參與者的狀態(tài),比如人類(lèi)玩家或者模擬人類(lèi)玩家的機(jī)器人。所有玩家的PlayerStates在所有機(jī)器上都存在,并且可以自由地進(jìn)行復(fù)制來(lái)保持同步。
6.一個(gè)游戲由GameMode和GameState構(gòu)成。加入游戲的人類(lèi)玩家同PlayerController相關(guān)聯(lián)。
這些PlayerController允許玩家在游戲中占有pawn,以便它們?cè)谟螒蛑杏形锢肀硎尽?/p>
PlayerController也為玩家提供了輸入控制、平頭顯示信息或HUD、及處理相機(jī)視圖的PlayerCameraManager。
二、虛幻項(xiàng)目
1.項(xiàng)目的所有內(nèi)容均包含在項(xiàng)目目錄中。可創(chuàng)建任意數(shù)量的項(xiàng)目,但每個(gè)均為自含式。使用虛幻引擎的項(xiàng)目瀏覽器(Project Browser)進(jìn)行創(chuàng)建新項(xiàng)目將設(shè)置必要的項(xiàng)目框架,
如目錄結(jié)構(gòu)和可在編輯器中打開(kāi)的虛幻項(xiàng)目文件([ProjectName].uproject)。
2.項(xiàng)目所包含的資源作為.uasset文件存儲(chǔ)在 Content文件夾中。這些資源包括材質(zhì)、靜態(tài)和骨骼網(wǎng)格體、藍(lán)圖、聲音提示,以及紋理。它們是可重復(fù)使用的參考物質(zhì)和模板,可被項(xiàng)目中的對(duì)象調(diào)用。
3.項(xiàng)目中還包括關(guān)卡。關(guān)卡通常被稱(chēng)作地圖,作為.umap文件存儲(chǔ)在 Content文件夾中。在虛幻編輯器中,每次可針對(duì)一個(gè)關(guān)卡進(jìn)行操作,關(guān)卡將顯示在視口中。
4.關(guān)卡中可放置Actor。Actor是一個(gè)游戲性實(shí)體,(通常)包含一個(gè)或多個(gè)組件。
二、ue模型不受貼畫(huà)影響
親你好,材質(zhì)預(yù)覽窗口中旋轉(zhuǎn)光照:L+左鍵(在材質(zhì)預(yù)覽窗口中)
旋轉(zhuǎn)天空殼:K+左鍵
復(fù)制粘貼節(jié)點(diǎn):Ctrl+W
一、貼圖規(guī)格設(shè)置
1、貼圖尺寸規(guī)范
官方推薦貼圖尺寸為:2的N次冪
如:256X256、512X512、256X512。。。。。。。
為什么要這樣做呢:貼圖也是有LOD的,場(chǎng)景遠(yuǎn)處的物件貼圖會(huì)以低分辨率顯示,降低硬件損耗。看下圖Mip數(shù)量(貼圖的LOD)。
查看貼圖相關(guān)信息:
打開(kāi)貼圖細(xì)節(jié)面板:雙擊貼圖打開(kāi)。
天空盒貼圖
為了保留天空盒的清晰度,需要把Mip關(guān)閉。
2、顏色貼圖
不帶Alpha的顏色貼圖必須是8位數(shù)RGB顏色貼圖。
帶Alpha的貼圖是32位數(shù)的RGB顏色貼圖。
如果在UE4里,發(fā)現(xiàn)顏色貼圖泛白,那么顏色貼圖是16位數(shù)的。改成8位數(shù)就正常了(從SP、SD里導(dǎo)出貼圖時(shí)注意設(shè)置)。
如果貼圖顏色還是泛白。可以在PS軟件里面新建一個(gè)文件,把顏色貼圖復(fù)制進(jìn)去,然后另存一張貼圖顏色。用這張貼圖就行了。
4、材質(zhì)屬性貼圖
包括Metallic(金屬度)、Roughness(粗糙度)貼圖
灰度貼圖必須關(guān)閉GRB選項(xiàng)。
5、法線(xiàn)貼圖
UE4支持Directx的法線(xiàn)貼圖。
OpenGL的法線(xiàn)貼圖需要反轉(zhuǎn)法線(xiàn)綠色通道(G通道)。
法線(xiàn)貼圖必須關(guān)閉GRB選項(xiàng)。
二、常用算法(加減乘除)
乘法節(jié)點(diǎn):Multipiy
M+左鍵(在材質(zhì)藍(lán)圖面板里使用)
加法節(jié)點(diǎn):Add
A+左鍵
除法節(jié)點(diǎn):Divide
D+左鍵
減法節(jié)點(diǎn):Subtract
三、UV縮放、平鋪、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)
旋轉(zhuǎn)UV
節(jié)點(diǎn):Rotator(旋轉(zhuǎn))表達(dá)式以雙通道矢量值形式輸出 UV紋理坐標(biāo),該矢量值可用來(lái)創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)紋理。
AppendVector(追加矢量)
二、貼圖效果調(diào)節(jié)(藍(lán)圖)
1、法線(xiàn)貼圖強(qiáng)度調(diào)節(jié)
2、AO貼圖強(qiáng)度調(diào)節(jié)
3、貼圖亮度調(diào)節(jié)
4、去飽和度(Desaturation)
上圖來(lái)自官方文檔
三、各種材質(zhì)制作
1、透明材質(zhì)
推薦看看官方文章《UE4透明材質(zhì)的理解和應(yīng)用》
-基礎(chǔ)玻璃材質(zhì)
-玻璃杯材質(zhì)
-半透明材質(zhì)渲染排序
在關(guān)卡場(chǎng)景里選擇使用半透明材質(zhì)的物件,在物件細(xì)節(jié)面板的渲染下面設(shè)置。
-使相機(jī)光圈(焦距、景深)影響半透明材質(zhì)
在材質(zhì)細(xì)節(jié)面板里關(guān)閉材質(zhì)屬性的【景深后渲染】
2、自發(fā)光材質(zhì)
-把自發(fā)光模型當(dāng)靜態(tài)燈光用
選擇關(guān)卡場(chǎng)景里的自發(fā)光模型,在細(xì)節(jié)面板里勾選【使用靜態(tài)光照的自發(fā)光】
注意:
自發(fā)光強(qiáng)度要夠強(qiáng)。
在【世界場(chǎng)景設(shè)置】里提高【間接光照反射次數(shù)】。
烘培光照貼圖之后才能看到效果。
3、Decal貼花材質(zhì)(延遲貼花)
(1)項(xiàng)目設(shè)置里開(kāi)啟顏色貼花。因?yàn)橘N花不支持純靜態(tài)光照,不開(kāi)啟就不會(huì)顯示顏色。
(2)貼花材質(zhì)制作
(3)場(chǎng)景里添加貼花
(4)使模型不受貼花影響(不接收貼花)
四、呼吸燈制作
1、原理:
用Sine(正弦)函數(shù)節(jié)點(diǎn)控制自發(fā)光明暗波動(dòng)。
用Time時(shí)間節(jié)點(diǎn)來(lái)控制自發(fā)光的明暗波動(dòng)速度。
2、節(jié)點(diǎn):
Sine(正弦)函數(shù)節(jié)點(diǎn):Sine表達(dá)式在[0, 1]的輸入范圍和[-1, 1]的輸出范圍上反復(fù)輸出正弦波的值。
Time時(shí)間節(jié)點(diǎn):用來(lái)向材質(zhì)(Panner(平移)、Cosine(余弦)或其他時(shí)間相關(guān)操作)添加經(jīng)歷時(shí)間。
取值(0,1),速度由快(0)到慢(1)。
3、節(jié)點(diǎn)連接模板:材質(zhì)參數(shù)默認(rèn)。
六、流水燈制作
1、原理:用Time(時(shí)間)節(jié)點(diǎn)和Panner(平移)節(jié)點(diǎn)控制UV貼圖的移動(dòng)。
2、節(jié)點(diǎn):Panner(平移)
Panner(平移)節(jié)點(diǎn)用于創(chuàng)建平移(或移動(dòng))紋理的 UV紋理坐標(biāo)。
速度 X(SpeedX)指定在 U方向上平移坐標(biāo)的速度。
速度 Y(SpeedY)指定在 V方向上平移坐標(biāo)的速度。
3、節(jié)點(diǎn)連接模板:材質(zhì)參數(shù)默認(rèn)。
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【UE4】物理材質(zhì)(藍(lán)圖)_Student_Hc的博客_ue4物理材質(zhì)
UE4中物理材質(zhì)可以讓游戲中的對(duì)象識(shí)別出材質(zhì)的不同從而做出不同響應(yīng),如子彈打在不同材質(zhì)上播放不同特效,人物走在不同陸面上發(fā)出不同的腳步聲等等。首先需要在工程設(shè)置中找到Engine->Physice滾動(dòng)到PhysicalSurface:可以看到SurfaceTyp...
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UE4大數(shù)據(jù)可視化教程(4)——可視化用到的材質(zhì)藍(lán)圖_風(fēng)里有詩(shī)句哈的博客...
學(xué)習(xí)目標(biāo): UE4從入門(mén)到入土學(xué)習(xí)內(nèi)容: 1、 UE4基礎(chǔ)知識(shí) 1.1 UE4窗口功能 1.2 UE4偏好設(shè)置 1.3 UE4快捷鍵 1.4 UE4輸入和輸出 2、 UE4上手操作 2.1 UE4 Scene和Level 2.2 UE4BSP和StaticMesh 2.3 UE4藍(lán)圖 2.4 UE4 UI...
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最新發(fā)布 UE5學(xué)習(xí)筆記(十二)——藍(lán)圖基礎(chǔ)之材質(zhì)藍(lán)圖及參數(shù)
本文整理了各種材質(zhì)的傳出參數(shù)以及各種材質(zhì)格式的使用方法
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UE4材質(zhì)匯總
UE4材質(zhì)內(nèi)容匯總
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ue4加載材質(zhì)_UE4 C++和藍(lán)圖相關(guān),功能編寫(xiě)角度的取舍分析與看法_wei...
ue4項(xiàng)目開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)有限,且工作開(kāi)發(fā)方向非游戲方向,有很大的局限性.下文中的C++為UE C++的簡(jiǎn)寫(xiě),原因,嗯,應(yīng)該都可以理解吧, UE4 C++魔改很多.同時(shí)表達(dá)觀點(diǎn) UE C++&藍(lán)圖遠(yuǎn)大于> UE C++或純藍(lán)圖...
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UE4藍(lán)圖:材質(zhì)編程(0)_閉上左眼看世界的博客
Live Preview按鈕用于實(shí)時(shí)更新材質(zhì)的預(yù)覽顯示.Live Nodes用于實(shí)時(shí)更新圖表的顯示.Live Update用來(lái)實(shí)時(shí)更新節(jié)點(diǎn)的顯示.Stats按鈕用來(lái)顯示所創(chuàng)建材質(zhì)的相關(guān)信息.可以看到在圖表中默認(rèn)存在著一個(gè)節(jié)點(diǎn),名字和你創(chuàng)建的材質(zhì)藍(lán)圖的名字一樣.這個(gè)節(jié)點(diǎn)...
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熱門(mén)推薦 UE4藍(lán)圖教程(三)材質(zhì)
簡(jiǎn)述和現(xiàn)實(shí)世界一樣,游戲中也包含各種各樣的物體,每個(gè)物體都有自己的外表。在虛幻引擎中,材質(zhì)定義了這些外部。它是什么顏色的?有多亮的?是透明的嗎?這些都是在材質(zhì)中定義的。在虛幻引擎中,幾乎所有的外表元素都使用了材質(zhì)。你可以將材質(zhì)應(yīng)用于各種物體,例如網(wǎng)格,粒子和UI元素。在本教程中,您將學(xué)習(xí)如何:1操作紋理改變它們的亮度和顏色2使用材質(zhì)實(shí)例快速改變物體3使用動(dòng)態(tài)材質(zhì)實(shí)例改變物體顏色在本教程中,您...
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【UE4】UE4藍(lán)圖基礎(chǔ)
一、藍(lán)圖可視化腳本與藍(lán)圖系統(tǒng) 1.藍(lán)圖腳本藍(lán)圖可視化腳本簡(jiǎn)稱(chēng)“藍(lán)圖”或“藍(lán)圖腳本”,是一種需要編譯的面向?qū)ο蟮目梢暬幊陶Z(yǔ)言,藍(lán)圖完全集成在UE4中,藍(lán)圖通過(guò)節(jié)點(diǎn)與連線(xiàn)工作。藍(lán)圖腳本的節(jié)點(diǎn)觸發(fā)事件,在藍(lán)圖腳本中以紅色的節(jié)點(diǎn)出現(xiàn)函數(shù),在看圖腳本中以藍(lán)色的節(jié)點(diǎn)出現(xiàn)變量,在藍(lán)圖腳本中中以黃色節(jié)點(diǎn)出現(xiàn) 2.藍(lán)圖系統(tǒng)藍(lán)圖系統(tǒng)又稱(chēng)“藍(lán)圖”或“藍(lán)圖類(lèi)”,藍(lán)圖類(lèi)可以看成是一個(gè)包含游戲內(nèi)容的容器,其中可以包含組件、腳本或可以?xún)H僅包含數(shù)據(jù)。藍(lán)圖類(lèi)有點(diǎn)類(lèi)似Unity3d中的預(yù)設(shè)(prefb),藍(lán)圖類(lèi)可以類(lèi)似預(yù)設(shè)
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UE4--藍(lán)圖的作用_清鴻y的博客_ue4藍(lán)圖是什么意思
UE4是一種基于藍(lán)圖和c++語(yǔ)言的游戲開(kāi)發(fā)引擎,藍(lán)圖也被稱(chēng)為可視化編程,將c++語(yǔ)言的代碼可視化,通過(guò)邏輯性編入到引擎中,這也大大的降低了這個(gè)引擎的上手難度,讓很多新人可以很快熟練地使用這個(gè)引擎,所以就可以得出藍(lán)圖的重要性。
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UE4藍(lán)圖案例:制作實(shí)時(shí)反射鏡面材質(zhì)_羞澀的小紅豆的博客_ue4...
UE4版本 4.7.6通過(guò)藍(lán)圖來(lái)制作實(shí)時(shí)反射鏡面材質(zhì)一、新建一個(gè)空的項(xiàng)目如圖1二、向場(chǎng)景中添加[Modes]->[Basic]->[Cube]設(shè)置[Cube]Actor調(diào)節(jié)成適當(dāng)?shù)膶挾群透叨葓D上(3)的位置就是用來(lái)當(dāng)鏡面的。
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UE5學(xué)習(xí)筆記(二)——3D材質(zhì)藍(lán)圖的常用節(jié)點(diǎn)介紹
什么是材質(zhì):材質(zhì)是模型表面涂抹的油漆,多層油漆形成了物理基礎(chǔ)渲染(PBR Physically Based Rendering),它可以模擬自然界的任何材料的視覺(jué)效果。
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UE4如何動(dòng)態(tài)修改材質(zhì)(材質(zhì)參數(shù)集)
UE4如何動(dòng)態(tài)修改材質(zhì)(材質(zhì)參數(shù)集)UE4如何動(dòng)態(tài)修改材質(zhì)一、Material Parameter collection是什么?二、使用步驟1.創(chuàng)建材質(zhì)參數(shù)集2.創(chuàng)建參數(shù)3.添加到材質(zhì)4.動(dòng)態(tài)修改材質(zhì)參數(shù)集 UE4如何動(dòng)態(tài)修改材質(zhì)一、Material Parameter collection是什么? Material Parameter collection就是材質(zhì)參數(shù)集可以自定義創(chuàng)建Value值,然后獲取并動(dòng)態(tài)修改.便于在材質(zhì)實(shí)例比較多或者模型數(shù)據(jù)量比較大的情況下使用二、使用步驟 1.創(chuàng)建材質(zhì)
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UE4制作基礎(chǔ)材質(zhì)藍(lán)圖模板
UE4制作基礎(chǔ)材質(zhì)藍(lán)圖模板
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SP Base Color(顏色貼圖)導(dǎo)入U(xiǎn)E4后泛白問(wèn)題及解決方案
問(wèn)題:Sp貼圖導(dǎo)入U(xiǎn)E4泛白原因:png格式的basecolor貼圖導(dǎo)入時(shí)會(huì)默認(rèn)不勾選sRGB,而拖入材質(zhì)創(chuàng)造節(jié)點(diǎn)后,采樣器默認(rèn)會(huì)選擇線(xiàn)性顏色。(采樣器basecolor貼圖要選擇顏色、norml貼圖選擇法線(xiàn)、其他貼圖選擇線(xiàn)性顏色)解決:換將貼圖格式換為JPG格式。...
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UE4材質(zhì)學(xué)習(xí)(02-利用UV來(lái)調(diào)整紋理)
4.選中 TextureCoordinate節(jié)點(diǎn),在細(xì)節(jié)面板中可以通過(guò)U平鋪和V平鋪兩個(gè)參數(shù)來(lái)調(diào)整紋理的疏密。此時(shí),可以觀察到紋理向上偏移了1/5個(gè)單位。可以看到紋理的橫軸和縱軸都變密集了2倍。1.在內(nèi)容瀏覽器中新建一個(gè)材質(zhì)。2.雙擊打開(kāi)uvTest。3.創(chuàng)建如下節(jié)點(diǎn)并連接。
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UE4學(xué)習(xí)日記(四)基礎(chǔ)的材質(zhì)操作
UV坐標(biāo)系,又叫貼圖坐標(biāo)系,是0-1的坐標(biāo)系,橫軸為u,縱軸為v。模型之所以能夠出現(xiàn)精美的貼圖,正是通過(guò)UV坐標(biāo)系將對(duì)應(yīng)的貼圖放置的模型的對(duì)應(yīng)位置上。如上圖中的標(biāo)紅塊,就是車(chē)輛的車(chē)頂部分,會(huì)映射到車(chē)頂。如在3d建模軟件中左右上下拖動(dòng)貼圖,會(huì)導(dǎo)致模型上的貼圖發(fā)生平移。如果放大縮小,貼圖也會(huì)發(fā)生對(duì)應(yīng)的變化。在材質(zhì)界面按下【U+鼠標(biāo)左鍵】,可以添加一個(gè)UV坐標(biāo)系。就是以下的圖形。該圖形之所以是這種顏色是因?yàn)樗蛔隽薘和G通道的漸變混合。然后介紹一些UE4做材質(zhì)的常見(jiàn)操作。 1、首先如何應(yīng)用一張貼圖到材
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14_ue4藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)開(kāi)關(guān)門(mén)
藍(lán)圖開(kāi)關(guān)門(mén)
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在UE中做一個(gè)用材質(zhì)來(lái)處理貼圖的藍(lán)圖工具
目標(biāo)做一個(gè)藍(lán)圖工具,對(duì)于一個(gè)輸入圖像,可以使用材質(zhì)中的邏輯將計(jì)算后的圖像輸出。 0.創(chuàng)建一個(gè)藍(lán)圖這里我選擇創(chuàng)建 Editor Utility Blueprint型藍(lán)圖,因?yàn)樗峁┝艘粋€(gè)右鍵就能執(zhí)行命令的菜單,我覺(jué)得很方便。選擇EditorUtilityObject作為父類(lèi),它是一個(gè)較為基礎(chǔ)的類(lèi)。創(chuàng)建后可以右鍵看到能執(zhí)行命令的菜單:它執(zhí)行的就是Run函數(shù),可以在藍(lán)圖中重載它:比如連接一個(gè)打印一個(gè) Hello現(xiàn)在再右鍵菜單中執(zhí)行命令的時(shí)候就可以看到打印Hello。 1.創(chuàng)建Ren
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藍(lán)圖的教程
動(dòng)作映射是判斷按的鍵是否按下或者釋放,軸映射是用來(lái)判斷是否按鍵一直按著的情況,每幀每幀檢測(cè)。(這邊還有個(gè)小技巧就是可以把這個(gè)旁邊的鍵點(diǎn)一下,變成黃色的然后輸入自己想輸入的字母)---然后在角色的文件夾下面創(chuàng)建一個(gè)角色的藍(lán)圖類(lèi),創(chuàng)建角色的藍(lán)圖類(lèi)是因?yàn)榻巧{(lán)圖專(zhuān)門(mén)用作人物的屬性,封裝了很多跑步、、蹲伏飛行等等屬性組件:不同組件可以給藍(lán)圖添加不同的功能,添加攝像機(jī),碰撞體等等課程內(nèi)容2-2 21:08笛卡爾的標(biāo)準(zhǔn)坐標(biāo)軸,X軸始終是前后,Y軸始終是左右,Z軸始終是上下課..
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Unreal入門(mén)-AO貼圖
1 AO貼圖詳解及生成方法 1、Ao貼圖的作用 Ao-AmbientOcclusion,“環(huán)境吸收”或者“環(huán)境光吸收” Ao貼圖就是為模型提供了非常精確和平滑的陰影,就好像給模型打了全局光照一樣的效果。通俗來(lái)講就是:Ao貼圖不需要任何燈光照明,它以獨(dú)特的計(jì)算方式吸收“環(huán)境光”,也就是同時(shí)吸收未被阻擋的光線(xiàn)和被阻擋光線(xiàn)所產(chǎn)生的“陰影”,從而模擬全局照明的結(jié)果,它主要是
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UE4-材質(zhì)法線(xiàn)強(qiáng)度調(diào)整、法線(xiàn)貼圖混合、自定義材質(zhì)函數(shù)、材質(zhì)邊緣過(guò)渡、植被動(dòng)態(tài)效果
一、法線(xiàn)強(qiáng)度想控制一張法線(xiàn)貼圖的呈現(xiàn)強(qiáng)度,不能直接對(duì)整個(gè)貼圖的UV進(jìn)行運(yùn)算,需要對(duì)法線(xiàn)貼圖的RG通道進(jìn)行運(yùn)算,并將每個(gè)通道的計(jì)算結(jié)果通過(guò)追加節(jié)點(diǎn)Append組成新的數(shù)值,改變強(qiáng)度參數(shù),從而改變物體表現(xiàn)的強(qiáng)度。 1.各通道使用乘法與強(qiáng)度參數(shù)NormalIntensify相乘 2.使用追加節(jié)點(diǎn),組合新的向量。并將值與Normal鏈接。二、法線(xiàn)貼圖融合BlendAngleCorrectedNormals 1.使用 BlendAngleCorrectedNormals節(jié)點(diǎn),完成兩張法線(xiàn)貼圖的疊.
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UE4動(dòng)態(tài)材質(zhì)設(shè)置
UE4的話(huà),有3種材質(zhì): 1-材質(zhì)(Material) 2-材質(zhì)實(shí)例(Material Instance) 3-動(dòng)態(tài)材質(zhì)(Dynamic Material Instance)(1)如何從材質(zhì)創(chuàng)建材質(zhì)實(shí)例:右鍵點(diǎn)擊一個(gè)材質(zhì)就可以,材質(zhì)實(shí)例具備材質(zhì)的靜態(tài)結(jié)構(gòu)。想要修改材質(zhì)實(shí)例,還需要點(diǎn)掉對(duì)應(yīng)參數(shù)的對(duì)勾然后材質(zhì)實(shí)例就變成可修改狀態(tài)了。(2)應(yīng)用環(huán)境基礎(chǔ)材質(zhì)用來(lái)編輯材質(zhì)的結(jié)構(gòu),材質(zhì)實(shí)例用于制作材質(zhì)的變數(shù),但是是靜態(tài)可控范圍的,比如即時(shí)戰(zhàn)略的步兵,或者格斗游戲的1P...
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ue4材質(zhì)節(jié)點(diǎn)大全_UE4貼圖與材質(zhì)優(yōu)化
之前寫(xiě)了一篇關(guān)于美術(shù)架構(gòu)的文章,好像大家挺喜歡的(也有可能是被大佬點(diǎn)贊了)。那就再稍微談?wù)勱P(guān)于UE4的材質(zhì)和貼圖吧。【大家想看什么可以在這篇文章里金木研:ue4文章意見(jiàn)征集zhuanlan.zhihu.com評(píng)論的,不要像女朋友一樣讓我猜她想看什么哈哈哈哈哈,都是大老爺們,積極交流啦】好,廢話(huà)不多說(shuō),本文主要是從優(yōu)化角度去...
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UE4材質(zhì)基礎(chǔ)整理
一:材質(zhì)基本屬性節(jié)點(diǎn)底色(BaseColor):基礎(chǔ)顏色金屬色(Metallic):金屬度高光(Specular):主要用于非金屬材質(zhì)表面反光效果(0表示無(wú)反射,1表示全反射)粗糙度(Roughness):粗糙或者平滑度自發(fā)光(EmissiveColor):控制材質(zhì)的哪些部分發(fā)光,值可大于1透明度(Opactity):適用于半透明(Translucent)、添加(Additive)和調(diào)制(Modulated)材質(zhì)模式下(0表示完全透明,1表示完全不透明),當(dāng)和次表面顏色(Subsurf
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UE4材質(zhì)制作UV貼圖
我們想要制作一張uv貼圖,是一個(gè)什么意思呢?我們知道我們都是根據(jù)uv來(lái)采樣貼圖,一般來(lái)說(shuō)這個(gè)事情都是美術(shù)同學(xué)來(lái)制作的,所以我們想要進(jìn)行的是在UE4中,動(dòng)態(tài)或者根據(jù)自己的實(shí)際情況來(lái)生成一張貼圖,并且我們要存儲(chǔ)的內(nèi)容也可以自己定。你可以自己生成法線(xiàn)貼圖,或者是世界坐標(biāo)的貼圖,等等,并不拘泥于只存儲(chǔ)顏色信息。我們?nèi)绾芜M(jìn)行相關(guān)的操作呢。渲染目標(biāo)首先我們要做的就是生成一張RT,也就是r...
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ue4材質(zhì)藍(lán)圖
ue4
材質(zhì)
三、u3d和ue4的區(qū)別
U3D和UE4的主要區(qū)別如下:
開(kāi)發(fā)語(yǔ)言:
U3D:采用C#語(yǔ)言,這是一種面向?qū)ο蟮木幊陶Z(yǔ)言,具有豐富的庫(kù)和強(qiáng)大的集成開(kāi)發(fā)環(huán)境,便于開(kāi)發(fā)者快速上手和高效開(kāi)發(fā)。UE4:使用C++語(yǔ)言,這是一種更為底層的編程語(yǔ)言,提供了更強(qiáng)大的性能控制,但學(xué)習(xí)和使用的復(fù)雜性相對(duì)較高。擅長(zhǎng)領(lǐng)域:
U3D:在移動(dòng)端游戲開(kāi)發(fā)中表現(xiàn)出色,幾乎占據(jù)了移動(dòng)游戲市場(chǎng)的半壁江山,適用于動(dòng)作、射擊、策略、角色扮演等多種游戲類(lèi)型。UE4:更擅長(zhǎng)處理大型、復(fù)雜的項(xiàng)目,特別是需要高度沉浸感和視覺(jué)效果的游戲,如開(kāi)放世界游戲,能夠創(chuàng)造出令人驚嘆的高品質(zhì)畫(huà)面效果。操作難易度:
U3D:被認(rèn)為更容易上手,提供了更加直觀的界面和豐富的資源庫(kù),適合新手開(kāi)發(fā)者快速開(kāi)始項(xiàng)目開(kāi)發(fā)。UE4:雖然也提供了一些易于使用的工具,但由于其底層的C++特性,學(xué)習(xí)曲線(xiàn)更為陡峭,需要投入更多的時(shí)間和精力才能掌握。U3D和UE4各有優(yōu)勢(shì),選擇哪一個(gè)取決于項(xiàng)目的具體需求和個(gè)人偏好。

