
一、風暴英雄跟英雄聯盟哪個好玩
以下個人觀點,不喜勿噴:
關于LOL,雖然經常被DOTA玩家各種噴,但它確實有它獨到的地方,比如草叢、天賦、符文等,玩法也與DOTA有區別,易入門;
關于風暴英雄,這是暴雪沒有取得dota2開發權之后自家開發的產品,貌似移除了補兵這個概念,很多地方與dota、lol這些不一樣,這個要等玩過之后才知道,不過畢竟是才出來的游戲,熱度沒有lol、dota2這些高,各種玩法、套路還待開發;
關于DOTA2,雖然這是最正統的繼承dota1的游戲,但我感覺他是被dota1禁錮了,很難在創新方面發展,玩家也多以老的dota1玩家為主,上手較難。
玩過才知道,跟著自己的節奏走,不要隨波逐流。
以上是2014年10月18日的回答,當時風暴剛出不久,LOL如日中天,DOTA2還在賣情懷。
現在來看,風暴2.0有點換血重生的意思,玩法什么的都比1要強不少,地圖多,套路繁雜,英雄玩法新穎,還保留了它主要的特色——共享經驗。因為不同地圖的不同機制,還有各色英雄的特性,使得一般新手玩家會莫名其妙的贏或者莫名其妙的輸(想要1v5或者1v9的玩家基本上可以繞路了),游戲的操作說實話很簡單,但如果沒有對游戲的足夠理解和大局觀,基本上玩的時候會有點莫名其妙。總的來說玩家都來自暴雪全家桶玩家,暴雪一群deadgame,所以借用色總的一句話:墳頭樞紐要火。
LOL我感覺在走下坡路,個人認為主要是受亡者農藥的影響。亡者沖擊了PC端的MOBA游戲,LOL因為首當其沖,所以影響看起來比較大。玩起來的話還是老樣子,因為受眾多,太大的改動可能會造成大批玩家流失,所以一年改一次的地圖機制改動以及新英雄的加入是游戲保持熱度和新穎度的保障(守望屁股玩家的流失就是個很好的例子)。游戲入門還是簡單,部分英雄有一些精髓的操作(摸眼R閃之類)需要練習才能用的順暢,地圖機制也比較容易入門。
DOTA2在賣情懷的同時也做了改動,肉山位置改動暫且不說,加入火鍋和天賦樹讓游戲可玩性增強了不少,難度仍然高,打得好的話可以讓你體會到1v5甚至1v9的爽快感,因為我只是dota1玩家,dota2玩的不多,所以其他的不妄加評論。總的來說入門還是難,地圖機制研究也要一定的時間。
二、英雄聯盟手游風暴聚集怎么算的 符文計算機制介紹
英雄聯盟手游風暴聚集計算機制
“風暴聚集”的官方描述:每3分鐘獲得不斷增加的“自適應攻擊力/法術強度”,累計至2、5、9、14、19,以此類推或4、10、18、28、38,以此類推(以上均基于游戲時間)。
攻擊力14之后每三分鐘加5點,法強14之后每三分鐘加10點.
備注:自適應就是指根據對應英雄來增加對應屬性,比如說射手就給攻擊力、法師就給法強。
舉個例子,如果你玩的是小魚人那么游戲第三分鐘可以獲得4點法強、第六分鐘10點法強、第十五分鐘38法強。
橫向對比殘暴天賦,在手游這個快節奏的環境中,明顯是前中期強勢的殘暴更實用,等你風暴聚集疊加起來,游戲都快或者已經結束了!
言歸正傳,風暴聚集在12分鐘以后,如果是攻擊力則加5點,法強的話加10點。當然手游中基本上10分鐘就到決定勝利的關鍵時期了,風暴聚集相對來講太拖節奏了!
三、英雄聯盟都出手游了,暴雪為何不把風暴英雄做成手游
雖然英雄聯盟除了手游,但不代表暴雪就也要跟風把風暴英雄做成手游啊。風暴英雄是一款一直“要火”的游戲,是當時的暴雪想要在moba游戲市場中插一腳但失敗的典型案例,近幾年,moba游戲很火爆是大家有目共睹的,從最開始的dota,到dota2,到lol,到王者榮耀,moba游戲可以說是目前最熱門的游戲品類。
但是暴雪也跟風出了一款moba游戲——風暴英雄,但是效果不盡人意,游戲游戲機制比較平庸,無法凸顯個人實力,風暴英雄這款游戲一直處于“要火”的狀態,也一度被玩家們調侃。現在的風暴英雄,可以說更像一個手辦收集類游戲而不是moba游戲。
把風暴英雄做成手游,其實沒有什么收益,風暴本來就不火,根本無法跟王者榮耀和lol爭搶市場份額。而且暴雪曾經在手游上下過功夫,也就是暗黑破壞神手游版,但是效果不盡人意,可以說是十分令人失望,所以可能暴雪也不想在手游上過多的付出吧。
還有一個原因,暴雪目前推出了魔獸世界懷舊服,暴雪目前的精力主要集中在魔獸世界懷舊服,魔獸世界正式服新版本,還有暗黑破壞神4中,這些項目已經足夠暴雪吃了,暴雪并不需要再去研究風暴英雄手游。風暴英雄手游能夠帶給暴雪的收益會比以上幾項游戲小得多,暴雪還是術業有專攻的好。


