
一、風(fēng)暴英雄跟英雄聯(lián)盟哪個(gè)好玩
以下個(gè)人觀(guān)點(diǎn),不喜勿噴:
關(guān)于LOL,雖然經(jīng)常被DOTA玩家各種噴,但它確實(shí)有它獨(dú)到的地方,比如草叢、天賦、符文等,玩法也與DOTA有區(qū)別,易入門(mén);
關(guān)于風(fēng)暴英雄,這是暴雪沒(méi)有取得dota2開(kāi)發(fā)權(quán)之后自家開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品,貌似移除了補(bǔ)兵這個(gè)概念,很多地方與dota、lol這些不一樣,這個(gè)要等玩過(guò)之后才知道,不過(guò)畢竟是才出來(lái)的游戲,熱度沒(méi)有l(wèi)ol、dota2這些高,各種玩法、套路還待開(kāi)發(fā);
關(guān)于DOTA2,雖然這是最正統(tǒng)的繼承dota1的游戲,但我感覺(jué)他是被dota1禁錮了,很難在創(chuàng)新方面發(fā)展,玩家也多以老的dota1玩家為主,上手較難。
玩過(guò)才知道,跟著自己的節(jié)奏走,不要隨波逐流。
以上是2014年10月18日的回答,當(dāng)時(shí)風(fēng)暴剛出不久,LOL如日中天,DOTA2還在賣(mài)情懷。
現(xiàn)在來(lái)看,風(fēng)暴2.0有點(diǎn)換血重生的意思,玩法什么的都比1要強(qiáng)不少,地圖多,套路繁雜,英雄玩法新穎,還保留了它主要的特色——共享經(jīng)驗(yàn)。因?yàn)椴煌貓D的不同機(jī)制,還有各色英雄的特性,使得一般新手玩家會(huì)莫名其妙的贏或者莫名其妙的輸(想要1v5或者1v9的玩家基本上可以繞路了),游戲的操作說(shuō)實(shí)話(huà)很簡(jiǎn)單,但如果沒(méi)有對(duì)游戲的足夠理解和大局觀(guān),基本上玩的時(shí)候會(huì)有點(diǎn)莫名其妙。總的來(lái)說(shuō)玩家都來(lái)自暴雪全家桶玩家,暴雪一群deadgame,所以借用色總的一句話(huà):墳頭樞紐要火。
LOL我感覺(jué)在走下坡路,個(gè)人認(rèn)為主要是受亡者農(nóng)藥的影響。亡者沖擊了PC端的MOBA游戲,LOL因?yàn)槭桩?dāng)其沖,所以影響看起來(lái)比較大。玩起來(lái)的話(huà)還是老樣子,因?yàn)槭鼙姸啵蟮母膭?dòng)可能會(huì)造成大批玩家流失,所以一年改一次的地圖機(jī)制改動(dòng)以及新英雄的加入是游戲保持熱度和新穎度的保障(守望屁股玩家的流失就是個(gè)很好的例子)。游戲入門(mén)還是簡(jiǎn)單,部分英雄有一些精髓的操作(摸眼R閃之類(lèi))需要練習(xí)才能用的順暢,地圖機(jī)制也比較容易入門(mén)。
DOTA2在賣(mài)情懷的同時(shí)也做了改動(dòng),肉山位置改動(dòng)暫且不說(shuō),加入火鍋和天賦樹(shù)讓游戲可玩性增強(qiáng)了不少,難度仍然高,打得好的話(huà)可以讓你體會(huì)到1v5甚至1v9的爽快感,因?yàn)槲抑皇莇ota1玩家,dota2玩的不多,所以其他的不妄加評(píng)論。總的來(lái)說(shuō)入門(mén)還是難,地圖機(jī)制研究也要一定的時(shí)間。
二、《風(fēng)暴英雄》和《英雄聯(lián)盟》的區(qū)別是什么
《風(fēng)暴英雄》和《英雄聯(lián)盟》的區(qū)別:
區(qū)別一:節(jié)奏
風(fēng)暴英雄由于地圖機(jī)制的問(wèn)題,會(huì)比英雄聯(lián)盟的節(jié)奏感強(qiáng)很多。會(huì)強(qiáng)制玩家在某某時(shí)間點(diǎn)去參與到地圖機(jī)制的游戲當(dāng)中,比如說(shuō):占點(diǎn)、打怪、撿物品、交物品都需要玩家有充分的節(jié)奏意識(shí)。
英雄聯(lián)盟對(duì)于節(jié)奏感的要求則小很多,只要有一個(gè)牛逼的打野帶節(jié)奏就能提高整個(gè)團(tuán)隊(duì)的節(jié)奏意識(shí)。
區(qū)別二:玩家和團(tuán)隊(duì)
風(fēng)暴英雄對(duì)于個(gè)人因素的體現(xiàn)是不如英雄聯(lián)盟鮮明。因?yàn)槿鄙傺b備提升機(jī)制,個(gè)體沒(méi)辦法通過(guò)微操作在游戲中建立起絕對(duì)的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì),而且經(jīng)驗(yàn)共享,也沒(méi)辦法對(duì)對(duì)面形成絕對(duì)等級(jí)壓制,所以說(shuō)整個(gè)游戲?qū)τ趥€(gè)人玩家是不友好的。
英雄聯(lián)盟則很容易形成個(gè)人碾壓團(tuán)隊(duì)的這種優(yōu)勢(shì),一打五超神也是經(jīng)常的事情。雖然暴雪把它視作弊端,但是正是一打五這種劇情更具備戲劇性和視覺(jué)沖擊力,也讓個(gè)人玩家更具備游戲的成就感。
區(qū)別三:翻盤(pán)難度
風(fēng)暴英雄是在后期很容易因?yàn)橐粋€(gè)細(xì)節(jié)失誤導(dǎo)致團(tuán)戰(zhàn)失敗而滿(mǎn)盤(pán)皆輸,因?yàn)樵絹?lái)越到后期,雙方的等級(jí)差距實(shí)際上差不了多少,尤其是20級(jí)以后,所有的天賦點(diǎn)齊,等級(jí)也差不開(kāi)差距,雙方完全就是拼團(tuán)隊(duì)意識(shí)和個(gè)人技巧,更何況還有地圖機(jī)制搗亂。
英雄聯(lián)盟則不同了,雖然有等級(jí)限制,但是前期建立的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)、裝備優(yōu)勢(shì)可不是一兩次團(tuán)滅就能輕易顛覆的。所以說(shuō)就翻盤(pán)的難度而言,英雄聯(lián)盟一旦建立起絕對(duì)優(yōu)勢(shì),翻盤(pán)幾乎很難。而風(fēng)暴英雄翻盤(pán)則顯得相對(duì)容易,一不留神,對(duì)面就翻盤(pán)了。
三、英雄聯(lián)盟都出手游了,暴雪為何不把風(fēng)暴英雄做成手游
雖然英雄聯(lián)盟除了手游,但不代表暴雪就也要跟風(fēng)把風(fēng)暴英雄做成手游啊。風(fēng)暴英雄是一款一直“要火”的游戲,是當(dāng)時(shí)的暴雪想要在moba游戲市場(chǎng)中插一腳但失敗的典型案例,近幾年,moba游戲很火爆是大家有目共睹的,從最開(kāi)始的dota,到dota2,到lol,到王者榮耀,moba游戲可以說(shuō)是目前最熱門(mén)的游戲品類(lèi)。
但是暴雪也跟風(fēng)出了一款moba游戲——風(fēng)暴英雄,但是效果不盡人意,游戲游戲機(jī)制比較平庸,無(wú)法凸顯個(gè)人實(shí)力,風(fēng)暴英雄這款游戲一直處于“要火”的狀態(tài),也一度被玩家們調(diào)侃。現(xiàn)在的風(fēng)暴英雄,可以說(shuō)更像一個(gè)手辦收集類(lèi)游戲而不是moba游戲。
把風(fēng)暴英雄做成手游,其實(shí)沒(méi)有什么收益,風(fēng)暴本來(lái)就不火,根本無(wú)法跟王者榮耀和lol爭(zhēng)搶市場(chǎng)份額。而且暴雪曾經(jīng)在手游上下過(guò)功夫,也就是暗黑破壞神手游版,但是效果不盡人意,可以說(shuō)是十分令人失望,所以可能暴雪也不想在手游上過(guò)多的付出吧。
還有一個(gè)原因,暴雪目前推出了魔獸世界懷舊服,暴雪目前的精力主要集中在魔獸世界懷舊服,魔獸世界正式服新版本,還有暗黑破壞神4中,這些項(xiàng)目已經(jīng)足夠暴雪吃了,暴雪并不需要再去研究風(fēng)暴英雄手游。風(fēng)暴英雄手游能夠帶給暴雪的收益會(huì)比以上幾項(xiàng)游戲小得多,暴雪還是術(shù)業(yè)有專(zhuān)攻的好。


