
一、海外市場二次元游戲前景如何看看 91Act 是怎么操作的
91Act旗下二次元游戲《電擊文庫:零境交錯》在海外市場的成功案例,展示了二次元游戲在全球的廣闊市場潛力。
成立于2014年的91Act,專注二次元動作類游戲研發(fā),其首款產(chǎn)品《Blazblue RR》獲得巨大成功。2018年,91Act將新游戲《電擊文庫:零境交錯》引入中國大陸,隨后在2019年,公司瞄準海外手游市場,帶著這款產(chǎn)品及強大的IP資源,開啟了出海之旅。
通過深入市場調(diào)研,91Act發(fā)現(xiàn)歐美地區(qū)同樣存在大量二次元粉絲,且這些用戶具有更高的付費能力,市場空間巨大。恰逢《刀劍神域》在歐美地區(qū)播出新番,與《電擊文庫:零境交錯》上線時間重合,這為91Act成功出海提供了契機。
在歐美市場,二次元游戲的接受度和玩家付費意識與日韓市場存在差異,且缺少集中粉絲的頭部平臺,用戶群體較為分散。面對這些挑戰(zhàn),91Act通過有效渠道推動玩家付費比率,并抓住核心重度玩家,尋找適合自己的出海之路。
91Act通過谷歌的推廣策略,采用YouTube+ AC MaxConversion+ AC for install的廣告發(fā)布策略,實現(xiàn)精準曝光,獲取潛在用戶。在上線后,《電擊文庫:零境交錯》在歐美市場取得了顯著成績,成功登上Google Play免費新游戲榜第1名,以及多個國家Google Play RPG類暢銷榜第1名。
借助谷歌App campaigns帶來的用戶流量,游戲在5個月后依然持續(xù)且高質(zhì)量,用戶留存和付費均優(yōu)于其他渠道。谷歌App campaigns新增用戶占所有渠道60%以上,且用戶次留達到35%左右。
面對全球市場,91Act將繼續(xù)推出更多二次元動作游戲,并嘗試“輕度游戲-廣告變現(xiàn)”等新的營收模式,增強游戲盈利能力,提高在全球市場的競爭力。
二、一款二次元Roguelike地下城動作冒險游戲
HELLO大家好,這里是小白的每日一游推薦時間。世上的游戲千千萬,有許多好玩的游戲由于缺乏宣傳,所以不被廣大玩家所熟知。在這里小白每天會為大家推薦一款評價很高但是不太出名的游戲
《東方華彩亂戰(zhàn)2》是一款像素Rogue類地下城迷宮探索類動作冒險游戲。在游戲中玩家將操作個性不同的自機,在幻想鄉(xiāng)的各個著名景點與敵人和BOSS作戰(zhàn),獲取不同的道具來武裝自己。因為完全隨機,每一次進入地圖都會獲得不同的全新體驗。
本作是一款Roguelike地下城動作冒險游戲,看名字就知道是一款東方系列的同人作品。游戲采用了地下城迷宮冒險式玩法,架構(gòu)有點類似暗黑,同時又采用了彈幕射擊作為主要的戰(zhàn)斗元素,玩家操作角色在隨機生成的地圖中進行戰(zhàn)斗。
要說游戲本身,立繪非常不錯,戰(zhàn)斗音樂帶感,玩法上比較中規(guī)中矩,擁有多樣的角色,每名角色的技能和攻擊方式都不同,可以通過戰(zhàn)斗不斷的進行養(yǎng)成。游戲中比較特別的是裝備的養(yǎng)成,采用合成的方式,同品質(zhì)兩兩合成,由于裝備隨機掉落,所以各種刷刷刷是免不了的了。
其實游戲本身還是粉絲向更多一些,就游戲本身來說雖然各種系統(tǒng)都有,但是都是淺嘗輒止,包括角色技能搭配,裝備武器搭配等等都沒有做出來,變成了純粹的數(shù)值比拼,這點上有點遺憾。不過好在游戲畫面還是非常絢麗的,過一周目也不會覺得無聊。
本作算是一款小巧的東方系列同人作品,如果你是該系列粉絲的話應該會非常有興趣,普通玩家的話也可以當成一款小體量的可以刷刷刷的Roguelike地下城游戲,游戲整體難度不大,彈幕射擊也沒有那么夸張,屬于老少皆宜型,推薦給喜歡地下城動作冒險游戲的小伙伴。游戲支持簡體中文,Steam售價38RMB。
好啦,今天的游戲推薦就到這里了,小白這里還有好多好玩的游戲,咱們下期繼續(xù)。
三、騰訊游戲為什么能夠肆無忌憚的抄襲其他游戲
咱們用幾點來說下,先說馬哥曾經(jīng)說過的話
雖然咱們經(jīng)常說騰訊又抄襲誰了,但人家馬哥就說了,“無所謂誰抄襲誰,最重要的就是做到滿足用戶需求。咱們總說騰訊抄襲誰,但馬哥認為這只不過是拒絕盲目創(chuàng)新,聰明的方法就是學習最佳案例,然后再超越,在某種程度上,這是另外一個種形式的創(chuàng)新。”所以馬哥就不認同在抄襲,我們只是另外一種形式創(chuàng)新。
快手和抖音類型差不多,快手11年,抖音16年,沒抖音之前,大家都在看快手吧,但你能說抖音抄襲快手?還是能說快手模仿抖音?
90 80后的朋友都玩過回合制游戲--夢幻西游和問道,夢幻西游比問道早問世2年,我們那代玩家都說問道抄襲了夢幻西游,但截至目前這兩款回合制游戲依然都在。
再來說咱們現(xiàn)在用的百度知道,知道問世與05年,新浪愛問問世于04年,你能說知道抄襲新浪愛問嗎?
綜合上訴還是驗證馬哥那句話,我們只是另外一種形式的創(chuàng)新
聊完馬哥,咱們再說騰訊用戶
因為騰訊有龐大用戶群,每次的模仿和抄襲,都能很快占領(lǐng)市場,所以這種模式就會延續(xù)下來了。
騰訊兩個社交app微信、QQ,其中微信有12億用戶,這個龐大粉絲人數(shù),你說做啥會不成不。當一個新游戲問世,只要點擊授權(quán),就可跳過繁瑣的注冊步驟,只要點擊授權(quán),就完美跳過實名認證步驟,甚至只需要記住一個QQ或者微信密碼,就能把你所有游戲密碼都記住。換成是誰都喜歡這樣的模式吧,所以騰訊無論做啥,都會很快占領(lǐng)市場,當占領(lǐng)市場成功后,當出現(xiàn)新的軟件,只需要模仿之前模式就能成。
反恐精英99年問世,穿越火線07年問世,我敢這么說,玩過穿越火線不見得玩過反恐精英,但玩過反恐精英的肯定玩過穿越火線,所以只要有用戶粉絲,再加稍微推廣一下,那么肯定會占領(lǐng)市場,甚至超越。
聊完馬哥和騰訊用戶,咱們再說下技術(shù)
如果沒有一個過硬的技術(shù)團隊,即便讓你坐擁14億粉絲量,你做不出來游戲,甚至抄襲復制別的游戲都搞不定,你何談抄襲甚至創(chuàng)新呢?更別說現(xiàn)在游戲,如果給你一個畫面模糊,你愿意玩么?所以說騰訊另外一種形式的創(chuàng)新,離不開他的技術(shù)團隊。當一款新游戲出來,騰訊能很快取其精華去其糟粕的把這款游戲抄襲出來,然后再配合他的用戶群,很快占領(lǐng)市場。
最后重點說下騰訊法務部門
在法律江湖中,騰訊號稱“必勝客”,QQ飛車被指責操作方式抄襲跑跑卡丁車,騰訊說了,這種跑跑卡丁車并不是第一個用這種方式操作的游戲哦,那到底誰是原創(chuàng)誰是復制根本無從考證,也就這一點吧,騰訊至今沒有啥大事。
另外一點,騰訊最精明之處,在下認為就是,騰訊不去做在中國市場第一個吃螃蟹的人,必須有人先吃了,也就是必須有人把某個游戲模式引進,并且通過數(shù)據(jù)調(diào)查,證明這個游戲可以火,在經(jīng)過法務認可,他們技術(shù)才會推出來同模式的游戲。然后再用他們強大的推廣和用戶群,趕超甚至碾壓別人。
也正是這種碾壓沒啥不妥,但正因騰訊的強大,一搞就把別人搞沒了,所以大家才會出來噴,也才有我現(xiàn)在的作答。


