
一、有什么游戲是用虛幻3制作的使命召喚6、7是用什么引擎的
使用虛幻3引擎比較著名的游戲有戰爭機器、彩虹六號:維加斯、榮譽勛章:空降神兵、鏡之邊緣、質量效應、戰地之王等等
使命召喚用的是Infinity Ward公司自己的引擎,最初由id Tech 3改進而來,稱為IW 3.0,用在4代上。6、7用的是IW 4.0。
其他比較有名的引擎包括戰地系列的寒霜,在渲染大型室外場景的時候特別出色
半條命的Source,雖然是個比較有歷史的引擎,但是一直有更新,最新的應用作品是傳送門2,用的是Source2010。
另外還有功能強大的Unity,不僅有游戲引擎,還包含了游戲開發的其他各種工具,是一個完整的游戲開發平臺。
另外還有開源的OGRE,雖然不一定比得上商業引擎那么有效率,但是是開放源代碼的,可以對各種細節進行修改,比閉源引擎靈活
上面說到的引擎除了寒霜和IW以外都有免費授權的版本
二、虛擬游戲引擎—虛幻3的操作基礎教程
虛擬游戲引擎—虛幻3的操作基礎教程
一、打開引擎
要啟動虛幻3引擎,首先需要找到引擎的安裝目錄,并運行其中的Editor.bat文件(文件名可能因引擎版本而異,但通常位于Binaries文件夾下)。雙擊該文件即可啟動虛幻3引擎編輯器。
二、基本操作
視角控制:
左鍵+右鍵:同時按住左鍵和右鍵,可以上下或左右移動視角,模擬前后推進和左右移動的效果。
右鍵:單獨按住右鍵,可以實現原地360度旋轉視角。
左鍵+拖動:按住左鍵并向前后推或左右拖動,可以在水平位置使視角向前行進后退,或者左右旋轉視角。
右鍵+鼠標滾輪:同時按住右鍵并滾動鼠標滾輪,可以旋轉到任何角度后前行后退。
快速切換視角:
選中物體后,按鍵盤上的HOME鍵,可以迅速切換到所選物體的最近距離,類似于3D Max中的Z快捷鍵。
三、導入模型與貼圖
打開Generic面板:在編輯器中找到并打開Generic面板。導入文件:點擊Import按鈕,選擇要導入的ASE(模型)和TGA(貼圖)文件,點擊OK確認。如果需要批量導入且不需要單獨設置,可以選擇“OK to all”。NormalMap設置:如果導入的是NormalMap(法線貼圖),需要在導入設置內將CompressionSettings設置為TC_Normalmap。忽略報錯:導入mesh時,如果提示沒有關聯到材質球等報錯信息,可以忽略。四、Generic面板文件顏色定義
紅色:表示貼圖。亮綠色:表示材質球。暗綠色:表示關聯材質球。藍色:表示Mesh。
圖01:Generic面板文件顏色定義示例
五、導出貼圖與Mesh
導出貼圖:
在Generic面板中選擇要導出的圖片。
右鍵點擊并選擇“Export to file”,選擇導出路徑并完成。
導出Mesh:
導出包內Mesh:選擇要導出的Mesh,直接導出,比例與包內相同。
導出場景內Mesh:將Mesh導入到場景中,選擇后從引擎面板中選擇導出Mesh,比例與場景內縮放后的比例相同。
圖05:導出Mesh操作界面
圖06:導出Mesh完成界面
六、全顯示包內資源
場景中沒有用到的Mesh和貼圖,在包內會隱藏。如果要全部顯示,可以選中包,右鍵點擊“Full Load”來完成。
圖07:全顯示包內資源操作界面
七、查看和設置Mesh屬性
選中場景內Mesh,按F4鍵。在彈出的Actor屬性框的最下方,選擇StaticMesh對應的放大鏡圖標,找到Mesh在包內的位置。雙擊包內的Mesh,彈出Mesh的基礎設置屬性框進行查看和設置。
圖08:查看Mesh屬性界面
圖09:設置Mesh屬性界面
八、查看和設置貼圖屬性
雙擊包內的貼圖,彈出屬性框進行查看和設置。其中:
AddressX和AddressY分別表示橫向和縱向的Tiling(平鋪)。TA_Wrap表示打開Tiling。TA_Clamp表示關閉Tiling。TA_Mirror表示鏡像。
圖10:設置貼圖屬性界面
九、創建Material材質球
在包內右鍵點擊“New Material”。輸入所在包的名字、分類和名字。進入MaterialEditor進行編輯。引用貼圖,將貼圖拖拽到MaterialEditor中的相應位置。使用快捷鍵進行節點操作,如L+RM預覽燈光效果,Ctrl+LM移動節點,Ctrl+Alt+LM框選等。將關聯材質球應用到Mesh上。
圖11:創建Material材質球界面
十、創建材質球模板和關聯材質球
創建模板:
與創建Material步驟相同。
把TextureSample節點替換成TextureSampleParameter2D。
添加其他附加功能,如顏色調節和Normal強度調節。
創建關聯材質球:
在包內右鍵點擊“New MaterialInstanceContant”。
在Generic面板中點中模板,切換到MaterialInstance Editor,在Parent中點綠色箭頭引用模板。
在TextureParameterValues中打勾后可以更換貼圖,在VectorParameterValues中打勾后可以調節參數。
將關聯材質球應用到Mesh上。
圖14:創建關聯材質球界面
通過以上步驟,用戶可以掌握虛幻3引擎的基礎操作方法,包括打開引擎、視角控制、導入導出資源、查看和設置屬性以及創建材質球等。這些技能對于使用虛幻3引擎進行游戲開發至關重要。
三、游戲Vision引擎 和 虛幻3引擎 比較 哪個 好些
兩種引擎的側重點不一樣,不好評價,個人還是喜歡寒霜
虛幻3引擎給人留下最深印象的就是其極端細膩的人物和物品模型。通常游戲的人物模型由幾百至幾千個多邊形組成,“虛幻引擎3”畫面演示效果圖并在模型上直接進行貼圖和渲染等工作從而得到最終的畫面。
而虛幻3引擎的進步之處就在于在游戲的制作階段,引擎可以支持制作人員創建一個數百萬多邊形組成的超精細模型,并對模型進行細致的渲染,從而得到一張高品質的法線貼圖,這張法線貼圖中記錄了高精度模型的所有光照信息和通道信息。
在游戲最終運行的時候,游戲會自動將這張帶有全部渲染信息的法線貼圖應用到一個低多邊形數量(通常在5000-15000多邊形)的模型上。這樣的效果就是游戲的模型雖然多邊形數量比較少但是其渲染精度幾乎和數百萬多邊形的模型一樣,這樣可以在保證效果的同時在最大程度上節省顯卡的計算資源。
Vision引擎 8是一項強大的多功能多平臺運行時技術,能以平滑的幀率渲染極端復雜的場景,是適合各類游戲的理想方案。此技術提供精心設計的、清晰的、面向對象的 C++
API,并擁有突破技術障礙的各種功能,為游戲開發人員開啟了廣闊的創作空間。
大型自定義功能集
Vision引擎植根于創意和技術自由的設計理念,可輕松地創建渲染管線,集成選定的物理系統,或編寫自己的動畫代碼。Trinigy
的游戲引擎還提供一大套方便的高級和低級輔助類,以盡可能地簡化自定義。
豐富的即用型功能集可縮短項目開發時間,降低項目成本。一旦您安裝了Vision SDK,那么光影、輻射著色、動畫、法線貼圖、粒子、后期處理等功能唾手可得。
答案來自百度知道


