
一、游戲美術(shù)職業(yè)解讀:原畫,3D建模,3D動(dòng)作,次世代
1、美術(shù)和游戲開發(fā)之間的關(guān)系:
很多游戲玩家在購買國產(chǎn)游戲軟件時(shí)都會(huì)在外包裝上看見這樣的話:"美麗得讓你感動(dòng)到流淚……",游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師就是這些通過游戲?qū)⒚利愓宫F(xiàn)給我們的人,很多玩家購買游戲時(shí)首先考慮到的是畫質(zhì)是否精美、人物造型是否鮮活,玩家們?cè)谟螒蛑兄苯咏佑|到的也是人物、場景,這些都需要美術(shù)設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn)。
從最早的游戲碰碰車,到我們現(xiàn)在所看到的誅仙,守望先鋒等游戲,感覺復(fù)雜了很多。之前的畫面不需要有多么漂亮的畫面,只要有程序就行了,直到現(xiàn)在變成了策劃、美術(shù)、程序三個(gè)性質(zhì)不同的分工,大家開始組成一個(gè)小團(tuán)隊(duì)一起開發(fā)游戲!這是因?yàn)槿祟惖膶徝涝谔嵘?/p>
2、游戲美術(shù)的分工:
游戲美術(shù)制作的順序:原畫(角色/場景)——3D(角色/場景)——?jiǎng)幼鳌匦?/p>
游戲分場景和角色兩條線:游戲中副本,城市風(fēng)光,郊外,城區(qū),山洞,荒漠森林等這些都屬于場景。游戲中活動(dòng)的事物都在角色的范圍內(nèi)。
游戲美術(shù)人員需求量:3d場景>3d角色>動(dòng)作,原畫,關(guān)卡,特效>UI。
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3、游戲原畫設(shè)計(jì)師做什么?
他們是美術(shù)功底需要最強(qiáng)的一批人,他們根據(jù)策劃對(duì)整個(gè)游戲的設(shè)定,畫出符合游戲設(shè)定的人物或者怪物,是把對(duì)角色的文字描述圖像化。
原畫設(shè)計(jì)包含角色原畫和場景原畫,分別對(duì)游戲里面的角色和場景進(jìn)行概念設(shè)計(jì)。
角色原畫設(shè)計(jì)包含:武器、NPC、怪物、時(shí)裝、裝備、坐騎、寵物、寶寶等各種類型的設(shè)計(jì)。
場景設(shè)計(jì)師:根據(jù)場景原畫制作出相應(yīng)的物件,如建筑,橋梁,車輛,機(jī)械,花草,樹木等。場景的概念很大,基本游戲中不能動(dòng)的東西都屬于場景的范疇。
4、3D角色美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?
3D角色美術(shù)設(shè)計(jì)師根據(jù)角色原畫設(shè)計(jì)師的構(gòu)思,將二維的東西在3d軟件里面制作出來,最終得到的東西是模型(3Dmax)和貼圖(軟件PS、bodypaint),模型是物體的主要構(gòu)架,貼圖是構(gòu)架上的顏色和式樣。
5、3D場景美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?
3D場景美術(shù)設(shè)計(jì)師跟3D角色工作的流程基本一致:模型+UV+貼圖。制作的類型是游戲里面建筑,橋梁,車輛,機(jī)械,花草,樹木等物件的模型和貼圖的制作。
6、次世代美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?
次世代游戲:“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進(jìn)的游戲,即“下一代游戲”。和傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,次世代網(wǎng)游是把次世代游戲開發(fā)技術(shù)融入到網(wǎng)絡(luò)游戲之中,通過增加模型和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面效果,使網(wǎng)絡(luò)游戲可以達(dá)到主機(jī)平臺(tái)游戲的畫面效果。
次世代的制作流程:1、根據(jù)二維原畫設(shè)定制作中模;2、導(dǎo)進(jìn)ZB進(jìn)行高模雕刻;3、拓補(bǔ)低模(即在游戲中的模型);4、展分UV;5、烘焙(將高模細(xì)節(jié)烘焙到低模上面);6、繪制貼圖;7、引擎中調(diào)整。
7、3D美術(shù)設(shè)計(jì)師和次世代美術(shù)設(shè)計(jì)師有什么區(qū)別?
傳統(tǒng)3D手繪,只用制作低模,用最少的面表現(xiàn)出最好的效果,制作模型,分UV,畫貼圖,而且貼圖是純手繪上去的光影和結(jié)構(gòu)。對(duì)美術(shù)設(shè)計(jì)師的美術(shù)功底要求較高。
次時(shí)代的模型有高模和低模,把高模細(xì)節(jié)通過法線貼圖貼到低模上,來讓低模模擬高模的細(xì)節(jié),貼圖是通過材質(zhì)圖片的疊加來的。對(duì)模型的準(zhǔn)確度要求較高。
8、3D動(dòng)作設(shè)計(jì)師是什么?
負(fù)責(zé)3D角色與各類怪物的動(dòng)作設(shè)計(jì)與制作,力求達(dá)到流暢、合理、有創(chuàng)意;動(dòng)作包括:走、跑、攻擊、死亡、待機(jī)、呼吸、飄帶、四足等。使用3D MAX進(jìn)行角色骨胳的綁定,能夠使用IK、骨骼系統(tǒng)制作復(fù)雜角色動(dòng)畫。這個(gè)專業(yè)對(duì)美術(shù)基礎(chǔ)無要求,比較適合零基礎(chǔ)的同學(xué)學(xué)習(xí)。
9、如何選擇適合我的專業(yè)?
(1)美術(shù)基礎(chǔ)很好,設(shè)計(jì)能力較強(qiáng),腦洞比較大,適合學(xué)習(xí)原畫;
(2)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對(duì)建模比較感興趣,但是人體結(jié)構(gòu)不是很了解,性格開朗,溝通能力強(qiáng),團(tuán)隊(duì)配合意識(shí)強(qiáng),相往管理方向走,比較適合3D場景;
(3)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對(duì)建模比較感興趣,但人體結(jié)構(gòu)比較了解,喜歡沉浸在自己的世界里專研技術(shù),相往主美,資深美術(shù)師方向走,比較適合學(xué)3D角色。
(4)美術(shù)基礎(chǔ)一般,喜歡高模和數(shù)字雕刻,喜歡超寫實(shí)的美術(shù)表現(xiàn),比較適合學(xué)次世代專業(yè)。而且次世代將是游戲美術(shù)發(fā)展的趨勢(shì)。
(5)如果你沒有美術(shù)基礎(chǔ),想進(jìn)入游戲行業(yè),內(nèi)心住著個(gè)逗比,天生愛亂動(dòng),3D動(dòng)作很適合你。
(6)最后就純粹是你喜歡哪個(gè)就學(xué)哪個(gè)哈,喜歡很重要!
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二、動(dòng)漫與游戲制作專業(yè)主要學(xué)什么 好就業(yè)嗎
動(dòng)漫與游戲制作專業(yè)主要學(xué)習(xí)動(dòng)畫制作的全流程、漫畫創(chuàng)作的技巧、原畫繪制的技術(shù)和背景制作的理論及實(shí)踐等方面的知識(shí)和技能。還會(huì)學(xué)習(xí)到游戲引擎的使用和游戲開發(fā)的流程等內(nèi)容。
好不好就業(yè),這其實(shí)要看你的自身能力和實(shí)際情況,雖然這個(gè)專業(yè)對(duì)于一些動(dòng)畫公司、游戲公司、漫畫出版社等企業(yè)來說具有比較高的吸引力。但市面上競爭也是很激烈的,而且這個(gè)行業(yè)的工作哪怕是入門級(jí)別也需要一定的實(shí)力和經(jīng)驗(yàn),所以就業(yè)還是需要因人而異。
但是作為一個(gè)動(dòng)漫、游戲愛好者,如果你對(duì)這個(gè)專業(yè)有濃厚的興趣,肯下心學(xué)習(xí),愿意鉆研并付出努力的話,相信未來總有一片廣袤天地等待著你去拓荒和發(fā)掘,而且這個(gè)行業(yè)的涉獵面非常廣,可以說是讓你擁有了更多的選擇和機(jī)會(huì)。
對(duì)于想要從事動(dòng)漫和游戲制作相關(guān)行業(yè)的人來說,選擇這個(gè)專業(yè)或許是一個(gè)不錯(cuò)的方向,但是對(duì)于好不好就業(yè)這個(gè)問題,需要掌握好自身的核心競爭力,不能只靠學(xué)歷。
三、制作3D游戲模型用什么軟件
一跳出軟件層面理解軟件,我們要牽著軟件的鼻子走。關(guān)于3D建模軟件有哪些,這個(gè)問題,我在下面會(huì)詳細(xì)的講解,一堆,會(huì)看的你眼疼,這個(gè)問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟件這個(gè)層面來理解軟件,放大我們的格局來學(xué)習(xí)軟件,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎么去學(xué)軟件,我們要牽著軟件的鼻子走,而不是被軟件牽著我們的鼻子走,知道不重要,會(huì)才重要。
二建模軟件多如牛毛,要么不學(xué),要么就學(xué)主流,非主流一邊涼快去吧。關(guān)于3D建模軟件有很多,都了解,都學(xué)沒什么意義,最后只會(huì)犯選擇困難癥,把在社會(huì)上應(yīng)用最普遍的,最主流的學(xué)會(huì),就能很好的在3D建模這個(gè)行業(yè)混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟件,有多遠(yuǎn)就走多遠(yuǎn)吧。關(guān)于3D建模軟件,我們主要需要了解的是其目前主流應(yīng)用方向的軟件,目前3D建模主流的應(yīng)用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風(fēng)的大冷門,不在我們的講解范圍之內(nèi),沒辦法,就這個(gè)調(diào)調(diào)。
三不要到處找3D建模軟件視頻教程了,浪費(fèi)時(shí)間。其實(shí)想要學(xué)好3D建模軟件,尤其是游戲建模軟件,有一套通俗易懂且全面細(xì)致的視頻教程很有必要的,可以讓我們?cè)趯W(xué)習(xí)的過程中,少走很多的彎路,提高學(xué)習(xí)效率,很多剛開始學(xué)建模的同學(xué),為什么一開始學(xué)就想放棄了呢?因?yàn)椴恢涝趺磳W(xué),或者學(xué)的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時(shí)候,我們很多小伙伴的建模學(xué)習(xí)歷史,還沒開始就已經(jīng)結(jié)束了。
我作為從事3D游戲建模多年的老司機(jī),我收集和整理了很多這方面的視頻教程,并且每天晚上都會(huì)無償?shù)闹v3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風(fēng)趣,有想學(xué)這一門技術(shù)的小伙伴,可以正兒八經(jīng)的來學(xué)習(xí)和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數(shù)字是:296,中間的一組數(shù)字是:676,結(jié)尾的數(shù)字是:289.把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。想提升自己的實(shí)力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優(yōu)點(diǎn),才能成就自己的強(qiáng)大。
四僅僅懂一兩個(gè)主流3D軟件也是不可以的,這年頭流行混搭。因?yàn)槌杀尽⒓夹g(shù)積累、工作效率等客觀因素,現(xiàn)在很難說用一兩個(gè)軟件干完一個(gè)項(xiàng)目的了。隨著你參與項(xiàng)目的數(shù)量,所涉及流程的覆蓋度增加,很多東西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya調(diào)動(dòng)作、什么燈光材質(zhì)渲染的各種用法……還有就是行業(yè)的技術(shù)革命,可能會(huì)顛覆之前的流程。
不要糾結(jié)于你要學(xué)習(xí)那一款軟件,如果你一直深耕在這個(gè)行業(yè),并且有上進(jìn)心。那些軟件、插件、腳本語言,早晚有一天都是你要面對(duì)的。大部分可能學(xué)習(xí)一下流程就行,有的則會(huì)因?yàn)榕d趣或工作而深入研究。CG,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)。這東西學(xué)到后期你甚至要懂程序算法,什么程序貼圖的藝術(shù),什么腳本優(yōu)化。有人說每個(gè)優(yōu)秀的CG藝術(shù)家,同時(shí)也是半個(gè)程序猿。勵(lì)志做一個(gè)真正的八角大觸吧~哈哈哈哈~~。
五軟件只是工具,必須掌握,但更重要的是培養(yǎng)造型能力。工具只是工具,當(dāng)然工具是必備基礎(chǔ),對(duì)與一個(gè)三維模型師來說最重要的是造型能力。原畫遞給你一個(gè)角色或者一個(gè)場景,你要是底子好,就能迅速的將這張圖中的物體結(jié)構(gòu)進(jìn)行分析,然后效率又高質(zhì)量又好。那么這項(xiàng)能力如何訓(xùn)練呢?無非八字真言:多想,多練,多問,多看。
(1)多想與多練:
初學(xué)者要多思考這里為什么是這樣的?我該怎么去表達(dá)它?思考是個(gè)很好的習(xí)慣,這種時(shí)候不要懶,多去查閱資料和參考。做練習(xí)之前,花多點(diǎn)時(shí)間去找參考,嚴(yán)格按照來做。有一天你會(huì)開始覺得,你正在做的角色怎么看都不順眼,于是你感覺你的知識(shí)儲(chǔ)備不夠了,然后開始學(xué)習(xí)人體結(jié)構(gòu)。很多人都在問畫畫是不是必備的技能其實(shí)畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養(yǎng),所以很多美術(shù)生一開始接觸三維建模就比沒有美術(shù)基礎(chǔ)的人學(xué)的要快,但是沒有美術(shù)基礎(chǔ)的小伙伴,只要你肯努力,學(xué)會(huì)也會(huì)很快。
之前說的多練就是指分兩個(gè)部分,希望大家在練三維模型之余,多練速寫,這兩個(gè)訓(xùn)練的目的都是為了快速地抓準(zhǔn)外形。一開始要多去臨摹,學(xué)習(xí)別人的在創(chuàng)作時(shí),是怎么多練,說著容易,很多人根本堅(jiān)持不下去,也有很多人并沒有練對(duì)方向。一萬小時(shí)定律在這個(gè)行業(yè)絕對(duì)可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方,這樣提升的才快。學(xué)習(xí)的一開始是會(huì)非常焦慮的,因?yàn)榭赡苣慊撕芏嗪芏鄷r(shí)間,才能解決一個(gè)小小的問題,這個(gè)時(shí)候你就要拿出熱情和持之以恒的心態(tài)去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。
(2)多問:
這個(gè)我就不用解釋了吧不懂的多向別人請(qǐng)教千萬不要害羞多加入一些和cg相關(guān)的社群能事半功倍
(3)多看:
多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎么處理你不會(huì)的難題的,對(duì)初學(xué)者倆說幫助很大。除此之外希望大家多看看美術(shù)史的書,培養(yǎng)美感,了解歷史對(duì)人物創(chuàng)作非常有幫助,要學(xué)會(huì)用細(xì)節(jié)講故事。
六扯那么多,言歸正傳,聊聊游戲建模都要用到那些軟件?(1)Maya軟件:
是美國Autodesk公司出品的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫軟件,應(yīng)用對(duì)象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級(jí)別的高端制作軟件。
maya游戲模型制作是指:maya游戲模型制作師根據(jù)原畫師提供的原畫稿件,制作出游戲中的環(huán)境、機(jī)械、道具、人物、動(dòng)物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型制作和maya游戲場景模型制作。
Autodesk Maya用于不少的動(dòng)畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據(jù)說比較起Max,Maya是集大成的軟件。
(2)3dsmax軟件:
3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由于Max和Maya現(xiàn)在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對(duì)于游戲業(yè)來說,用max還是maya的關(guān)鍵點(diǎn)在于,你想要去的公司是使用哪一個(gè)。
3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級(jí)的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max+ Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運(yùn)用在電腦游戲中的動(dòng)畫制作,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max。
(3)ZBrush軟件:
Zbrush最出色的特點(diǎn)就是“不受限”(其實(shí)還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對(duì)傳統(tǒng)建模軟件更能發(fā)揮使用者的想象力和創(chuàng)意,僅以建模來說Zbrush是相當(dāng)強(qiáng)大的了,不過由于沒有動(dòng)畫或特效相關(guān),所以Zbrush普遍意義上都是在于雕刻高模,而要走完一整個(gè)流程的話,你還是得使用其他3D軟件。很多想進(jìn)游戲業(yè)的新人犯了一個(gè)大錯(cuò),就是只會(huì)zbrush卻不會(huì)完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級(jí)別,那就另當(dāng)別論。
是一個(gè)數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個(gè)三維行業(yè)。在一個(gè)簡潔的界面中,ZBrush為當(dāng)代數(shù)字藝術(shù)家提供了世界上最先進(jìn)的工具。以實(shí)用的思路開發(fā)出的功能組合,在激發(fā)藝術(shù)家創(chuàng)作力的ZBrush產(chǎn)生了一種用戶感受,在操作時(shí)會(huì)感到非常的順暢。ZBrush能夠雕刻高達(dá)10億多邊形的模型,所以說限制只取決于藝術(shù)家自身的想象力。
(4)Headus UVLayout軟件:
是一款專門用來拆UV專用的軟件,手感相當(dāng)順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在于,這款是按住快捷建配合直接移動(dòng)你的滑鼠來動(dòng)作,所以你的手再編輯的時(shí)候是用滑的過去不再是點(diǎn)點(diǎn)拉拉,所以用起來相當(dāng)奇妙!而且他的自動(dòng)攤UV效果相當(dāng)好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當(dāng)好用。
(5)BodyPaint 3D軟件:
一經(jīng)推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟件,眾多好萊塢大制作公司的立刻采納也充分地證明了這一點(diǎn)。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。
(6)PS軟件:
即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進(jìn)行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
(7)Vray渲染器軟件:
這個(gè)是建模,畫好貼圖,設(shè)定好材質(zhì)后的事情了。一般上來說,跟游戲業(yè)沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動(dòng)畫,不然即時(shí)渲染的游戲并不會(huì)用上vray。
七兩大主流軟件:3dsmax軟件和maya軟件各自的優(yōu)劣勢(shì)是什么?MAX優(yōu)勢(shì)在于模型和插件,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優(yōu)良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建筑巡游、廣告效果圖等領(lǐng)域廣泛使用。 MAYA優(yōu)勢(shì)在于動(dòng)畫及其特效,在模型方面與MAX無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動(dòng)畫模塊較MAX有顯著優(yōu)勢(shì),現(xiàn)階段的動(dòng)畫電影及長片動(dòng)畫都是用 MAYA來制作完成,并且《變形金剛》《蜘蛛俠》這類科幻電影的動(dòng)畫及特效也是有MAYA來制作完成,所以MAYA的側(cè)重點(diǎn)在于動(dòng)畫電影的制作。
其實(shí)沒有哪個(gè)易用或強(qiáng)大,兩者定位不一樣,所以對(duì)比起來很困難,MAX的定位是專業(yè)的3D軟件,MAYA的定位是功能很強(qiáng)的3D軟件,不同的定位使其面對(duì)不同的領(lǐng)域,在建筑和游戲中MAX是主流,在電影和動(dòng)畫中MAYA就比MAX使用的多,其實(shí)這些領(lǐng)域的分界并不明顯,所以就產(chǎn)生了這些問題哪個(gè)好或哪個(gè)強(qiáng)大,其實(shí)做美術(shù)的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA并沒有大小或強(qiáng)弱之分,它們都是工具,就像是畫板。
以我的經(jīng)歷來說,做了多年的游戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什么功能,然后告訴他們相應(yīng)的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做動(dòng)作的,也是跟他們說相應(yīng)的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。
(一)游戲場景建模軟件的選擇
建模軟件:3DS Max、Maya、C4D
可使用:3DS Max。
最基礎(chǔ)的當(dāng)然就是建模軟件了,常用的3款建模軟件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D軟件側(cè)重方向更多的是偏向影視、動(dòng)畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進(jìn)行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟件,更加適合游戲、建筑設(shè)計(jì)、室內(nèi)設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。
(二)游戲場景建模師必備展UV軟件
展UV軟件:建模軟件自帶UV系統(tǒng)、UVLayout、Unfold3D。
可使用:UVLayout。
在建模之后的工作就是需要展開UV了,軟件自帶的UV系統(tǒng)通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。
uvlayout相對(duì)于unfold3d來說有幾個(gè)明顯的優(yōu)勢(shì):
a:選擇邊可以鏡像.這點(diǎn)對(duì)復(fù)雜的生物體特別有用.幾乎節(jié)省了一半的時(shí)間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢(shì)對(duì)稱!也就是說是對(duì)稱的就可以,哪怕你的模型是個(gè)很古怪的姿勢(shì).這點(diǎn)和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個(gè)最大的優(yōu)勢(shì).
b.在高度智能展開的同時(shí),具備幾種不同的算法.各有優(yōu)點(diǎn).而unfold3d只有一種.
c.提供一切基本的傳統(tǒng)展開uv的操作.比如推拉點(diǎn),局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動(dòng)的.也不能調(diào)節(jié)uv塊的大小,這點(diǎn)對(duì)和zbrush的協(xié)作來說是致命的.因?yàn)閦b的uv象限比一般軟件小一圈(zb是邪門軟件)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個(gè)渲染器
(三)貼圖繪制軟件
繪制貼圖軟件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
推薦軟件:這幾款軟件各自為營各有各的優(yōu)勢(shì)就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。
1.AdobePhotoshop,簡稱“PS”,是由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。ps雖然是平面設(shè)計(jì)與繪圖利器但針對(duì)于游戲設(shè)計(jì)來說,它也有其缺點(diǎn),那就是無法在三維模型上繪制貼圖。
2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質(zhì)制作軟件,結(jié)束了傳統(tǒng)Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費(fèi)硬件的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。
3.3DCoat是專為游戲美工設(shè)計(jì)的軟件,它專注于游戲模型的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),集三維模型實(shí)時(shí)紋理繪制和細(xì)節(jié)雕刻功能為一身,可以加速細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。我在秒秒學(xué)的教學(xué)網(wǎng)站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟件制作的貼圖教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨(dú)模塊,網(wǎng)游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點(diǎn)著色,轉(zhuǎn)化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟件,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優(yōu)于zbrush,并且圖層的加入。
5.Mary為阿凡達(dá)電影制作而誕生的三維模型繪制貼圖軟件。


