
一、可以彈反的游戲
以下是一些支持彈反機(jī)制的游戲,按類型和特點(diǎn)分類整理:
動(dòng)作/動(dòng)作角色扮演類《黑暗之魂》系列(Dark Souls)
彈反核心機(jī)制:盾牌、小盾或特定武器可觸發(fā)彈反,成功后處決敵人。代表作:《黑魂3》匕首彈反、護(hù)手帶彈反。
《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)
彈反為核心系統(tǒng):完美格擋(Deflect)可破壞敵人架勢(shì),直接處決。需嚴(yán)格把握時(shí)機(jī),高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)。
《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring)
繼承魂系彈反機(jī)制,新增「戰(zhàn)灰」自定義彈反技能,如「黃金格擋」。
《血源詛咒》(Bloodborne)
槍反機(jī)制:用手槍在攻擊瞬間射擊可觸發(fā)內(nèi)臟暴擊。
《仁王》系列
太刀、雙刀等武器可彈反,如「朧」「逆波」技能。
格斗類《街頭霸王》系列
經(jīng)典「格擋」系統(tǒng)(如《街頭霸王3.3》),需預(yù)判方向鍵防御。
《鐵拳》系列
特定角色可反彈對(duì)手攻擊(如風(fēng)間仁的「電風(fēng)」反制)。
《罪惡裝備》系列
「瞬間防御」(Just Defend)機(jī)制,減少硬直并反擊。
其他類型《星戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》(Star Wars Jedi: Fallen Order)
光劍彈反為核心玩法,配合原力反擊。
《空洞騎士》(Hollow Knight)
「骨釘」攻擊可彈反敵人投射物或近戰(zhàn)招式。
《神之天平》(ASTLIBRA Revision)
盾牌彈反可造成敵人硬直。
《榮耀戰(zhàn)魂》(For Honor)
全角色通用「偏斜」「格擋」系統(tǒng),需方向鍵匹配攻擊方向。
冷門或獨(dú)立游戲《鹽與避難所》(Salt and Sanctuary):類似魂系的盾反機(jī)制。
《致命軀殼》(Mortal Shell):硬化+彈反組合技。
《師父》(Sifu):完美招架可快速削減敵人韌性。
機(jī)制說明彈反通用邏輯:在敵人攻擊命中前的極短時(shí)間輸入指令,成功后打斷對(duì)方動(dòng)作并觸發(fā)反擊。
風(fēng)險(xiǎn)差異:部分游戲彈反失敗會(huì)承受全額傷害(如魂系列),部分則降低懲罰(如《只狼》可連續(xù)格擋)。
需要具體游戲的彈反技巧或進(jìn)階操作可進(jìn)一步詢問。
二、墮落之主游戲彈反效果有什么區(qū)別
《墮落之主》游戲中的彈反效果主要分為普通彈反和處決彈反,兩者在判定寬度、光效以及后續(xù)行動(dòng)上有著顯著的區(qū)別。
1.判定寬度與光效
普通彈反:判定寬度相對(duì)較寬,這意味著玩家在敵人攻擊的瞬間進(jìn)行彈反操作時(shí),有更大的容錯(cuò)空間。成功觸發(fā)普通彈反時(shí),會(huì)伴隨藍(lán)色光效,為玩家提供視覺上的反饋。處決彈反:判定寬度較窄,要求玩家在敵人攻擊的精確瞬間進(jìn)行彈反操作,難度相對(duì)較高。但相較于某些同類游戲(如“魂”系列),《墮落之主》中的處決彈反體感上仍顯得較為寬松。成功觸發(fā)處決彈反時(shí),會(huì)伴隨紅色光效,表明玩家已經(jīng)掌握了足以處決敵人的絕佳時(shí)機(jī)。2.后續(xù)行動(dòng)
普通彈反:成功觸發(fā)后,敵人會(huì)進(jìn)入硬直狀態(tài),但玩家并不能立即進(jìn)行處決攻擊。此時(shí),玩家可以選擇繼續(xù)攻擊、躲避或進(jìn)行其他戰(zhàn)術(shù)操作。處決彈反:成功觸發(fā)后,敵人同樣會(huì)進(jìn)入硬直狀態(tài),但更重要的是,玩家可以立即對(duì)敵人進(jìn)行處決攻擊。處決攻擊不僅不會(huì)使玩家掉血,還能造成高額傷害,是快速消滅敵人的有效手段。《墮落之主》游戲中的普通彈反和處決彈反在判定寬度、光效以及后續(xù)行動(dòng)上存在著明顯的區(qū)別。玩家需要根據(jù)敵人的攻擊模式和自身的操作水平,靈活選擇使用哪種彈反方式,以達(dá)到最佳的戰(zhàn)斗效果。
三、無盡之刃2的游戲特色
在這一個(gè)第二代中,相比第一代有了很多很多的改進(jìn)和創(chuàng)新。
一、游戲地圖獲得極大擴(kuò)展
首先本作故事中出現(xiàn)了兩個(gè)完全不同的場(chǎng)景,古堡和東方風(fēng)格的城塞,盡管后者只出現(xiàn)在劇情的開始和但是這個(gè)地圖的出現(xiàn)無疑預(yù)示著在以后版本的無盡之刃游戲中可能會(huì)出現(xiàn)更豐富多變的游戲場(chǎng)景。
二、武器種類更加豐富
第一作中,主人公能夠使用的武器只有單手劍和盾牌這種組合,經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間的游戲后難免會(huì)覺得動(dòng)作單調(diào)。第二代游戲解決了這個(gè)問題,為主人公引入了雙劍和重武器,相比劍盾組合的平衡性,雙劍舍棄了防御而更加重視速度,可以使出快速地連擊,更加敏捷的閃避;而重武器則舍棄了閃避,依靠壓倒性的攻擊取勝,這一點(diǎn)從攻擊力上可以看出,商店中的最高級(jí)重武器可以提供可怕的1175點(diǎn)攻擊力,這樣的傷害輸出,是第一代中無盡之刃無法比擬的。
三、武器自定義寶石鑲嵌
相對(duì)于第一代游戲武器的攻擊力和屬性完全固定,第二代無盡之刃提供了更多的選擇。在寶箱之中可以開出寶石,打敗泰坦怪物也可以獲得寶石,寶石可以鑲嵌在裝備上,并且鑲嵌后也可以再取下(當(dāng)然要付一點(diǎn)錢),通過這樣的方法可以極其自由的根據(jù)敵人調(diào)整武器的配置,甚至可以根據(jù)敵人的攻擊屬性和防御屬性隨機(jī)應(yīng)變。
四、更多種的輔助道具
第一代之中輔助道具只有體力恢復(fù)藥水一種,第二代中則出現(xiàn)了能夠在戰(zhàn)斗中恢復(fù)體力和盾牌的藥水,這無疑是挑戰(zhàn)BOSS的利器,更有雙倍經(jīng)驗(yàn)藥水在商店之中販賣。價(jià)格不菲(這很明顯是制作方為了賺取現(xiàn)金才提供的==奸商)除此以外,地圖中還出現(xiàn)了需要鑰匙才能開啟的寶箱,從中可以開出大量現(xiàn)金、稀有寶石、或者高級(jí)裝備,綠寶箱的小鑰匙相對(duì)容易獲得,所以內(nèi)藏的寶物價(jià)值不比普通寶箱高多少,而最難獲得的大鑰匙對(duì)應(yīng)的黑寶箱則能夠開出高級(jí)裝備(比如我自己就在里面開出了價(jià)值400000+的武器)。另外獲得高級(jí)道具的方法就是搖獎(jiǎng),這個(gè)道具在商店之中也有銷售。
五、更豐富的敵人
相對(duì)第一代,敵人種類更多,除了原本就有的雙劍形、劍盾形和泰坦形之外,又有手持長(zhǎng)槍的敵人和巨大的四足獸出現(xiàn),敵人比起第一代之中更狡猾,假動(dòng)作更多,攻擊方式也更復(fù)雜。更是出現(xiàn)了能夠使用魔法的敵人,雖然很少出現(xiàn),并且魔法十分容易閃避或者防御,但是相信在將來的版本中會(huì)有使用更強(qiáng)力復(fù)雜魔法的敵人出現(xiàn),帶來更大的挑戰(zhàn)。
六、更華麗而又不是輕松的打斗
由于新的武器種類的加入,戰(zhàn)斗變得更加華麗激烈,然而有沒有失去無盡之刃作為動(dòng)作游戲的簡(jiǎn)單易玩的特點(diǎn)。相比于第一代,這一代游戲中對(duì)于招架這一高級(jí)技巧的判定范圍更大,對(duì)于方向的要求也沒有原來那么苛刻,玩第一代只能苦苦據(jù)盾牌的游戲苦手,在這一次也可以享受像武林高手一樣見招拆招的高級(jí)技巧,并且閃避、防御和招架都加入了動(dòng)作質(zhì)量的判定,如果完美防御或招架,敵人會(huì)露出很大的破綻,此時(shí)就會(huì)出現(xiàn)QTE,雙劍可以使出華麗的連環(huán)突刺,而重武器這可以發(fā)動(dòng)完美劈砍的三連擊;相反如果只是普通的防御則可能會(huì)被打破。對(duì)于動(dòng)作質(zhì)量的判定和大部分動(dòng)作游戲一樣,以動(dòng)作時(shí)機(jī)為標(biāo)準(zhǔn),和戰(zhàn)神的彈反很類似。


                                
                                
                                
                                
                                
                                
                                
                                
                                