
一、控制終極版武器配件人物加點攻略
動作冒險RPG游戲控制control目前已經在steam平臺推出終極版,終極版附帶兩個DLC,下面給大家分享一個終極版的武器配件人物加點攻略
本體游戲進行到一定進度,到第三?章左右,建議多刷警報和挑戰,拿高級配件和其他資源,不喜歡的可以分解成金幣(個人叫法),從而升級商店里的武器配件的等級,最高VI級,對武器能力提升作用很大。而隱藏支線的任務獎勵給的黃金V級配件效果卻更好,切記不要手劃分解,往往一個金色V級對武器的提升那是質變級別的,可以說拿到這些配件,希斯可以隨便碾壓。
個人配件建議商店刷到6級后,拿到閃避回復彈藥配件,個人覺得極其好用,因為本作某些任務和場景需要對付大量希斯附體敵人,在地面的還好說,當飛行的希斯成群結隊地在你面前靠近,就知道子彈比能力是多么重要了(不想打的話果斷閃避)。。
接下來是杰西能力個人推薦,雖然后期技能點會溢出,但務必優先加滿拋擲技能和飛行技能,因為高級別的這倆技能會解鎖多重拋擲和飛行砸地技能,極其好用。還剩下三個技能欄,喜歡心靈控制的可以加這個,不過風險極大,還要控希斯的血,不過控制到一個有著強力輸出的希斯就偷著樂吧,總之是個很賭的技能;喜歡硬剛的玩家也可以再點護盾技能,高級別的護盾會解鎖護盾沖擊,配合個人生命值和護盾配件且操作好的話基本可以一套下來無傷把地面的希斯清光。有人問近戰嗎,那是什么屑技能??
打到基礎和艾倫韋克dlc的時候,記得(不是本體后期就是dlc里)就有鎬子希斯了,這種希斯較為難對付,主力技能拋擲有一定幾率會被其閃避躲掉,屑近戰也沒有傷害,這里也要說下會漂浮的希斯們,有自爆和座椅希斯(原諒我愛亂起名的癖好)還好說,還有一個會閃避的空中希斯(忘了名字。。),正面使用拋擲技能(背后可以)基本打不到,所以這里就要依靠秘力武器的穿刺或者旋轉模式了,前者類似手炮依靠巨高的傷害(容錯率低),后者依靠豐富彈量消磨血量,傷害略低(容錯率高)。這里的充能和散射不提是因為更適合打aoe地面戰,對空作戰還用這兩個模式還能命中的,只能叫你大神了。
說了這么多,總結一下我個人最愛配置:穿刺+旋轉,拋擲(多重)+漂浮(砸地),個人和武器配件:6級閃避回彈藥,拋擲命中回血,另一個無所謂;武器看個人玩法喜好搭配配件,不過十分建議刷出金色配件,才算畢業(目前只找到了6個模式其中的4個的金色配件,另外兩個獲得方法有大神告知下嗎,感謝)。
二、PSP游戲高達戰爭宇宙有個機體的技能是ALICE什么效果
下面是重點底力技能
首先底力技能是在HP剩余30%的時候機體直立且無操作(移動可、SP DASH可)時立即發動發動瞬間有無敵效果,被秒殺或則倒地追擊致死呢么你就悲劇了。
やらせはせん
10秒無敵的期間沒有HyperModen的SP限制蠻NB的
覚醒、再強化、憤怒
直接進入HM同時把當前SP在后臺備份HM結束后如數奉還,HM和自己發動的HM一樣效果只是持續時間上有差別,覺醒是75%手動進入HM時間,再強化50%憤怒25%,而且再強化有副作用,它在HM的基礎上會降低你的移動速度回旋和平衡到下限也就是1,直到死亡。由于HM持續期間無法使用SPA也無法使用SP DASH,但大大縮短武器攻擊間隔(無限連射=v=50%的HM時間可以射出EX-S的四管20多發)并且格斗攻擊的LastHit不會產生吹飛效果,除了覺醒其他的底力開啟的HM都持續時間太短,所以覺醒配合高出力且高殘彈的MEGA是很BT,還有兩個么……殘念
不屈
發動后一直會持續到第一次被攻擊致死的時候,此時會發生一次無敵持續兩秒左右。其實不屈也是不錯的反擊技能啊。カロッゾ·ロナ的不屈技能有問題,他同時產生再強化的負面效果(強化人+不屈的結果?),不過與再強化不同的是瀕死的無敵發動后可以去除負面效果。
錯亂
消費現有SP最多一次SPA所需量強制發動SPA。感覺很被動且控制性差的技能。RP好可以打絕地反擊,RP不好就如同技能名稱一樣會被對方看笑話。
共振、激昂
這兩個是可以在紅血期間長時間保留的技能只要不死全程追加攻擊力。狙擊+共振同時還伴隨底力考吆……你還想用NT出來打么
激情
SP全回復這個感覺真好-v-。滿SP依然可以發動激情但是自然沒SP回復效果
奮起、修復
這兩個怎么說囁……沒有缺點也沒有亮點的技能啊。多20%HP可以防止擦傷而死可以在ALICE和EXAM中發動或配合超反應,這樣不是30%左右被秒殺的話可以必定發動(其他底力技能也是)。修復比較好玩的是被擊破消失的盾此時可以再次回到手中=v=
機體的攻擊防御動作會影響底力技能的發動,這樣可以通過防御來延遲底力技能的發動,連錯亂都可以延遲發動哦=v=,但是一味猛攻的時候可能因為攻擊動作而失去發動底力技能的機會。
無論是常駐技能還是底力技能對MS傷害增加類的只對機體本體有效對于IF無效、對盾有效,感應和共振的效果會使得自身遭受NT攻擊的傷害增加。
還是呢么說有些機體會出現相性比較高的底力技能。
有了這些底力技能使得三個狀態SPA有了些問題順便研究下=v=
三狀態指 ALICE、EXAM、限制解除。
三狀態與底力技能:
三狀態中無法發動部分底力技能(無法發動的有錯亂、覺醒類)。激情可以直接發動并延續ALICE及EXAM,限解亦增加SP和移動速度但是不延長持續時間。因錯亂發動的ALICE及EXAM持續時間由發動前SP殘量決定。等待三狀態解除后那些未能發動的底力技能此時會緊接著發動。
這里說一下錯亂:A及E發動中被打至發動底力后,待A或E效果消失此時藉由錯亂發動的A和E是沒有實際效果的,但是外觀效果會持續一段時間。而限解則發動全部效果。
三狀態的發動瞬間:
防御姿態可以防御發動ALICE和EXAM時的周遭沖擊避免倒地但是依舊會受沖擊影響出現硬直及略微損害(F91限解沒有這個效果)。
三狀態附帶的效果:
F91限制解除后被攻擊有硬直而ALICE和EXAM會有霸體效果,被海蛇蜘蛛巢摸到也只會損血不會麻痹,連閃光也不吃了,OK膠對他們也沒用了,非SPA的網子網上去就不見了=3=(網子會失去束縛效果SPA的網子依舊有傷害效果但是沒了束縛效果打折,搞笑的是OK膠,機體依然會顯示被附著然后他們可以帶著附著物逛街。)。
至于攻防效果只有EX-S的ALICE開放后光線防御大幅上升(應該是IF+ALICE奇妙組合的關系了,大約減免光線傷害75%,具體依機師防御力和機體防御力而定太低的時候會沒效果,出現傷害增加的技能時無效),其他都沒這方面效果。
綜合而論ALICE和EXAM基本一樣而限制解除略差。ALICE和EXAM是先使用后支付而限解是先支付后使用,其次A和E提供了霸體效果并且增加遠程武器連射數(發動中初始狀態非單發的遠程武器連射數+1),一樣的提供移動加速,(實際情況移動效果我感覺不出兩者差距多少,這里給想測試的玩家提個醒用雙刀和F91比較比較好 EX-S體積比F91大影響觀察效果的。)A和E提供的滯空能力要比限解高,限解的優點則是對鎖定你的準心產生滯后效果(這點對方要是和你拼命了可以上來SP DASH砍人命中率還是比較高的,但是依舊很討厭)。前次有網友和我說F91限解后普通沖刺斬很暴力,我用了感覺虐兵是蠻暴力而且武器攻擊基礎比A和E的機體高(不過GB系列的攻擊力和造成最終傷害不知道怎么算的特別是格斗類),但是他沒有A和E的霸體保證ACE戰的時候很RP的。但是也不可否認限解比較華麗而且F91本體素質高,并且通過錯亂+延遲發動可以使得F91比較好的發揮錯亂這一技能。(當然二管是比不過四管的何況四管可以瞄準中移動)
借機說一下大魔的分身:分身和其他底力技能的相互作用類似限解。分身可以出兩個+自己一共三可以一個人使用連續噴射氣流攻擊了=v=b分身繼承多少攻擊比率就不知道了。
三、請教幾個格斗游戲術語的中文
哪幾個?算了,自己看看吧,希望對你有幫助
COUNTER:一般來說是是指成功將對手的攻擊截擊,明顯一點說,既是在對手使出招式之時,我方成功做出攻擊攔截,COUNTER在某些游戲中亦有反擊的含義,但其實都是指我方的截擊動作。
反擊:字面上比較容易理解的詞語,但具體一點說,既是對手使出了反擊(不論是否擊中)之后,我方做使出之必定擊中攻擊;亦有一說是追打、反打。要注意的是反擊一詞用于動作形容,并不指定是系統的形容。
FAME:通常會在攻略或數據表示中出現的詞語,意思是1/60秒。由于大部分的格斗游戲都是以1/60秒為單位,而且角色的的、動作亦是以1/60秒計算,所以招式的出招時間、收招時間等等均是以FAME來做單位。
二擇:二分之一機會成功的詞語,例如打擊或投技、中段或下段便是最佳的二擇例子。
CANCEL:意思是取消了招式的收招動作而使出另一招。
先讀:戰略用的形容詞,也叫預讀,意思是預測對手下一步的行動,并做出相應的對策。這個詞帶有不確定的意思所以一般都會是用于提醒玩家的攻略記載。
互動:形容時間的詞語,意思是我方和對手都能在同時行動;通常都會用來形容收招的時間。
指令:基本動作形容詞,意思是招式的輸入步驟。
硬直:是指角色完全不接受任何輸入(包括擋格)的時間。
GUARD不能:既是不能作出防御的形容詞,但是要留意的是GUARD不能不等于必定擊中,只不過是被攻擊不能擋格罷了,簡而言之,GUARD不能技都是可以回避的;一般來說都是形容“攻擊招式”。
GUARD CRUSH:意思是不能防守的不受控狀況,通常都是防守者過分依賴擋格才會出現的的特殊系統。
眩暈氣絕:主要是平面格斗游戲的系統;意思是角色出現一段不受控制之硬直時間。然而亦有一些特殊的招式是立即令對手出現眩暈、氣絕的。
強制:意思是計算機指定的特殊動作,很少做單一使用的形容詞。例如“強制擋格”,即使沒有輸入擋格的指令,計算機應會為玩家判別為擋格;“強制CANCEL”既是本身不能作出CANCEL連接的招式卻可以利用某一特定的方法將招式作出CANCEL。
追加輸入:由于很多招式是由一連串的輸入組成的,所以出現了這個[追加]的詞語,意思是招式成功使出之后的復數輸入。追加一詞亦可用做其它的形容,例如“追加攻擊”。
攻擊判定:角色使出招式時,能夠攻擊對方的有效范圍距離,而此范圍便會稱為攻擊判定,一般情況下也會包括投技的有效范圍。
相殺:意思既是雙方同時作出攻擊并同時擊中對方。
無敵:不會受到任何攻擊的形容,通常都是配合不同的詞語使用的,例如“無敵時間、無敵判定”。
上/中/下段:意思是攻擊判定的屬性,中段是必須站立防守的,下段是必須下蹲防守的,上段是站立或下蹲均可防守或回避。
DOWN:主要是形容角色狀況的形容詞,意思是角色受到攻擊并倒地,一般情況下都是用作連接其它詞語使用的。例如“DOWN回避”“DOWN攻擊”等等。
浮空:在3D游戲當中的意思是被打至飄起,并存在攻擊判定。
吹飛:狀況形容詞,意思是擊中后被打至飛離,另有一說為擊飛。一般來說是指一些特殊的攻擊,令我方和對手分開一段距離。
目押:意思是按照指定的節奏輸入,通常是指“接受輸入時間”極短的固定連續技,需要玩家的準確度和節奏感。
摑技:投技的一種,當成功捕捉對手后可以做連打以增加攻擊力。大部分的摑技都是接受攻擊者的輸入故被攻擊者之連打輸入將會影響爭脫的快或慢,此技例如:1P按AC投,2P同時可按AC投解開。
受身:在角色被擊中后出現的硬直時間中作出指定的輸入,成功的話角色便最快的回復作戰狀態的名詞。
起上:角色被打至倒下時,恢復正常作戰狀態的過程。
空振:使出招式完全不接觸到對手。
投技:其本投技詞語,一般來說是不能以擋格來防御的捕捉系攻擊,一般情況下均是有指定的攻擊力,而且不會受修正值的影響。
指令投:主要是形容以特定指令輸入的投技,而這個詞語出現是因為通常指令投會有通常投技所沒有的優勢,故這個詞語是用作分野兩者使用。
連續技:意思是攻擊者的連續攻擊。而”連續技“的定義可以說是被攻擊者會在強制的情況下完全被擊中。反過來說,對方擋格時被計算機判定為強制擋格的亦可稱得上是連續技。
連攜技:雖然字面上有連續的意思,但其實“連攜技”一詞是指連續使出的攻擊技組合,而對手是能夠在當中作出防守的回避。具體一點說是使出者的連續攻勢,但其實組合中應存在著空隙。
通常技:又指普通技,是指單以按鈕使出招式,當然也包括了蹲下、跳躍的簡單方向桿操作。
特殊技:是指方向+按鈕的招式,和必殺技的分別是特殊技通常是以“方向桿單一輸入”+“按鈕”,而必殺技是需要較復雜的輸入。
必殺技:須以復數輸入才能使出的攻擊技;而必殺技的特點是技屬性會較通常技、特殊技為多。
飛行道具:意思是移動的攻擊判定,部分格斗游戲之飛行道具會帶有被攻擊判定;但是飛行道具的共通點是飛行道具受到攻擊后并不會影響到角色。
擋身技:在招式使出后沒有攻擊判定,在一定時間內受到打擊會自動使出招式。
打防技:使出后若對手攻擊己方則表現為類似于擋身技的反擊效果,若對手不攻擊己方則表現為一般的必殺技。
BUG:漏洞,一般指的就是游戲漏洞的意思!
裸殺:就是指空放必殺,說直接點就是你站那好好的,別人一過來打你,你什么招都不放就直接放必殺!


