
一、Unreal5和Unity哪個更適合獨(dú)立游戲開發(fā)者
對于獨(dú)立游戲開發(fā)者來說,選擇使用Unreal Engine 5還是Unity取決于你的個人技能、項(xiàng)目需求、以及對不同引擎的了解。讓我?guī)湍銓Ρ纫幌拢?/p>
Unreal Engine 5:
優(yōu)點(diǎn):提供強(qiáng)大的渲染能力和視覺效果,以及內(nèi)置的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)支持。對于需要高品質(zhì)圖形和復(fù)雜場景的游戲來說,UE5可能更適合。
缺點(diǎn):學(xué)習(xí)曲線相對陡峭,涉及C++編程,可能對初學(xué)者來說會有一定難度。
Unity:
優(yōu)點(diǎn):易學(xué)易用,適合初學(xué)者入門。擁有龐大的社區(qū)和資源支持,適合快速開發(fā)原型和小規(guī)模游戲。
缺點(diǎn):在處理大規(guī)模和高度定制化的圖形效果方面可能不如UE5。
針對你的情況,如果你已經(jīng)開始接觸Unity并且對其有一定了解,那么繼續(xù)深入學(xué)習(xí)Unity可能是一個不錯的選擇。Unity也能夠很好地支持像《鬼泣4》《還*愿》這樣的獨(dú)立游戲開發(fā)。由于你已經(jīng)開始學(xué)習(xí)C#,這也為你在Unity上的開發(fā)提供了一定的基礎(chǔ)。
如果你對高質(zhì)量圖形和復(fù)雜場景有較高要求,并且愿意花時間去學(xué)習(xí)和精通復(fù)雜的工具和技術(shù),那么你可以考慮轉(zhuǎn)向Unreal Engine 5。但UE5的學(xué)習(xí)曲線可能會更陡峭,而且需要一定的時間去適應(yīng)C++編程。
至于個人電腦的配置,對于UE5來說,8K-12K的電腦配置可能不足以流暢運(yùn)行復(fù)雜的場景和圖形效果,需要更高端的顯卡和處理器。而對于Unity來說,這樣的配置可能已經(jīng)足夠支持你的開發(fā)需求。
最終的選擇取決于你的個人偏好、項(xiàng)目需求和學(xué)習(xí)能力,希望這些信息能夠幫助你做出決定。
二、UE5 學(xué)習(xí)筆記2:實(shí)現(xiàn)FPS游戲的簡單 UI
在UE5中實(shí)現(xiàn)FPS游戲的簡單UI,主要包括以下步驟:
使用UMG UI設(shè)計(jì)器:
功能:UMG是虛幻引擎用于設(shè)計(jì)用戶界面的功能模塊。目的:通過UMG UI設(shè)計(jì)器,為游戲添加血量和彈藥提示等UI元素。畫面布局:
左上角:顯示血量和能量。右上角:顯示當(dāng)前彈藥量。游戲操作與反饋:
F鍵:按下F鍵會扣減血量。空格鍵:空格鍵用于跳躍,跳躍時會扣減能量。左鍵射擊:按下左鍵進(jìn)行射擊,彈藥量會隨著射擊而減少,當(dāng)彈藥為0時停止射擊。R鍵換彈:按下R鍵進(jìn)行裝彈操作,需要在BP_Weapon_Component藍(lán)圖中設(shè)置R鍵的keyboard event節(jié)點(diǎn),并設(shè)置彈藥量。藍(lán)圖調(diào)整:
BP_Rifle藍(lán)圖:在較新版本的初學(xué)者內(nèi)容包中,Rifle槍的行為被分為了拾取前和拾取后兩個部分,分別在BP_Pickup_Rifle和BP_Weapon_Component藍(lán)圖中定義。BP_Weapon_Component藍(lán)圖:在槍械組件藍(lán)圖中創(chuàng)建R鍵的keyboard event節(jié)點(diǎn),復(fù)制First PersonCharacter對象到藍(lán)圖中,獲取最大彈藥量和設(shè)置彈藥量的節(jié)點(diǎn),在SetAmmo節(jié)點(diǎn)上進(jìn)行相應(yīng)設(shè)置以實(shí)現(xiàn)R鍵換彈功能。UI顯示邏輯:
初始狀態(tài):游戲開始時,只顯示血量和能量。撿起槍后:當(dāng)玩家撿起槍后,彈藥量會顯示在UI上。射擊與換彈:射擊時消耗彈藥,彈藥量為0時停止射擊;按下R鍵進(jìn)行換彈操作,更新彈藥量顯示。通過上述步驟,你可以在UE5中實(shí)現(xiàn)一個包含血量和彈藥提示等簡單UI的FPS游戲。
三、ps5有哪些好玩的游戲
ps5十大耐玩單機(jī)游戲:《艾爾登法環(huán)》、《地平線西之絕境》、《死亡輪回》、《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》、《惡魔之魂重制版》、《生化危機(jī)8:村莊》、《死亡循環(huán)》、《宇宙機(jī)器人無線控制器使用指南》、《對馬島之魂:導(dǎo)演剪輯版》。
1、《艾爾登法環(huán)》:這部作品的核心就是無與倫比的自由和探索感。《艾爾登法環(huán)》的開放世界并不是最大的,也不是最漂亮的,甚至不是運(yùn)行得最順暢的,但不得不說,論內(nèi)容的扎實(shí)程度和成功后的回饋感,鮮少游戲能出其右。
2、《地平線西之絕境》:《地平線西之絕境》在前作《地平線零之曙光》的絕佳基礎(chǔ)上繼續(xù)進(jìn)步,將一個更深入、更驚險的故事娓娓道來,也讓系列標(biāo)志性的復(fù)雜機(jī)械敵人對戰(zhàn)場面又勁爆了幾分,頗具動作大片風(fēng)范。
3、《死亡輪回》:《死亡輪回》頗具開路先鋒特質(zhì)。Rouguelike這一類型一直以來都是獨(dú)立游戲的最愛,《洞窟探險2》、《死亡細(xì)胞》、《挺進(jìn)地牢》和《以撒的結(jié)合》都屬于代表性作品,但在3A領(lǐng)域?qū)崒脔r見。
4、《漫威蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》:《漫威蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》是由Insomniac工作室制作的一款動作游戲,于2020年11月12日發(fā)售。2020年12月,獲得PlayStationBlog2020年度最佳敘事(銀獎)、最佳無線控制器運(yùn)用(金獎)、最佳無障礙功能(銀獎)等。
5、《瑞奇與叮當(dāng):時空跳轉(zhuǎn)》:《瑞奇與叮當(dāng):時空跳轉(zhuǎn)》充分展現(xiàn)了索尼次世代主機(jī)的強(qiáng)勁實(shí)力。該系列作品的核心主旨就是利用好每一代主機(jī)的全新功能。
6、《惡魔之魂重制版》:在忠實(shí)原游戲的基礎(chǔ)上打造出了美到令人瞠目結(jié)舌的《惡魔之魂重制版》。目前為止,這依舊是主機(jī)平臺上最有深度、內(nèi)容最豐富、難度最高的游戲體驗(yàn)。
7、《生化危機(jī)8:村莊》:《生化危機(jī)8:村莊》回歸了“銀河惡魔城”的核心概念,在游玩過程中,玩家需要重返某些區(qū)域,利用手里的新工具進(jìn)行另一層面的探索。
8、《死亡循環(huán)》:ArkaneStudios傾力打造的《死亡循環(huán)》絕對是PS5上獨(dú)一份的神奇體驗(yàn)。該工作室以先前制作的沉浸模擬游戲?yàn)楣羌埽畛涑隽艘粋€密度極高、可玩性極強(qiáng)的世界。
9、《宇宙機(jī)器人無線控制器使用指南》:《宇宙機(jī)器人無線控制器使用指南》的設(shè)計(jì)宗旨就是展現(xiàn)DualSense手柄的機(jī)能,也確實(shí)把這一技術(shù)展現(xiàn)得淋漓盡致。
10、《對馬島之魂:導(dǎo)演剪輯版》:這款經(jīng)過精心重制的PS4游戲內(nèi)容非常扎實(shí),將DualSense功能融入到了探索和戰(zhàn)斗的過程中,追加了日語配音口型,還提升了視覺和演出表現(xiàn)。


