
一、有一款小霸王游戲蹲下可以伸腿踢
是一款任天堂FC紅白機時代的經典游戲,《踢王》以其獨特的攻擊方式——蹲下伸腿踢而著名!這款游戲雖然已有28年歷史,但其出色的操作手感、畫面和音樂,使其不輸給現在的許多復古獨立游戲。快來關注我們,一起回到《踢王》的世界吧!
《踢王》(英文名:KICK MASTER)是由日本TAITO株式會社于1992年7月1日在FC平臺上推出的動作闖關游戲。TAITO株式會社,雖然對年輕玩家來說可能不太熟悉,但在雅達利王朝時期,他們開發的《太空侵略者》卻是里程碑式的作品,至今已盈利百億美金。他們的游戲制作水平在當時是極高的,代表作有《泡泡龍》系列和《伊蘇》系列,2005年被史克威爾艾尼克斯收購。
《踢王》是TAITO在1992年為美版任天堂FC主機(NES)制作的游戲,制作精良,表現上佳。奇怪的是,它只發行了美版,而日版和歐版則沒有發行。在國內,D卡也有這款游戲,許多老玩家都是從祖國版開始接觸《踢王》的。
游戲的故事背景雖然俗套,英雄救美,但在當年還是新穎的。故事發生在歐洲中世紀的魔幻大陸,洛雷爾王國遭到邪惡巫師貝爾奇德的攻擊,國王、王后和公主都被殺害,主角托諾蘭和他的哥哥麥克倫為了救回公主,一路追到了女巫之森。不幸的是,麥克倫在追逐戰中被骷髏兵殺死,臨死前希望托諾蘭能憑借其出色的腿功戰技救回公主。
《踢王》的游戲風格類似于惡魔城,以消滅中世紀的魔物為主。畫面和音樂都非常出色,絕對稱得上是任天堂末期的一款佳作。游戲雖然是ACT動作闖關類型,但也有RPG角色扮演元素,如魔法收集系統和LEVER UP升級系統。玩家可以通過消耗MP值釋放12種不同類型的法術,需要收集對應的魔法道具。等級系統可以讓玩家解鎖新的戰斗技能。
游戲的流程較短,如果不考慮魔法道具全收集,速通只需不到二十分鐘。游戲的難度也相對較低,適合全年齡段玩家。雖然有無限周目挑戰,但筆者認為游戲的難度還是偏低。
二、音樂游戲八階段解析
音樂游戲的玩家成長通常可以分為八個階段,每個階段反映了玩家在技能、心態和理解上的不同層次。以下是一個通用的解析框架:
階段一:新手入門
特征:剛接觸游戲,熟悉基本操作(如點擊、滑動),對判定機制(Perfect/Great/Miss)感到陌生,容易手忙腳亂。
目標:完成低難度曲目,培養基礎節奏感。
建議:從簡單譜面開始,關閉高速選項,專注準確度而非連擊。
階段二:適應期
特征:能穩定通過簡單曲目,開始理解不同音符類型(長按、連打等),但對復雜節奏或高速譜面仍有困難。
目標:提升準度,減少Miss,嘗試中等難度。
建議:練習基礎音押(聽節奏打鍵),調整音符下落速度(Speed)到舒適區間。
階段三:技術突破
特征:能FC(Full Combo)部分中等曲目,開始學習進階技巧(如雙押、樓梯、變速),但高難度曲目仍會斷連。
目標:攻克特定難點(如快速連打、交叉手)。
建議:針對性練習(如反復挑戰某一段落),觀看高手錄像學習手法。
階段四:準度追求
特征:FC中等難度曲目成為常態,開始追求更高判定(如全Perfect),對細節(如早壓/晚壓)敏感。
目標:提升準確率,減少Great。
建議:調整偏移值(Offset),使用判定嚴苛的練習模式。
階段五:高難度挑戰
特征:挑戰高難度曲目(如10+星/魔王曲),能通過但不穩定,對讀譜和手速有更高要求。
目標:通過第一首高難度曲目。
建議:分段落練習,強化肌肉記憶;學習多指或雙打技巧。
階段六:穩定精通
特征:能穩定通關多數高難曲目,FC部分高難譜面,對游戲機制(如分數計算、判定區間)有深入研究。
目標:全曲目通關或全難度FC。
建議:優化手法(如減少多余動作),嘗試無UI模式強化讀譜。
階段七:極限競速
特征:追求AP(All Perfect)、排行榜排名或速通挑戰,對微操(如精準糊鍵)和體力有極高要求。
目標:沖擊AP或頂級排名。
建議:極端練習(如低速高密度譜面),分析幀級判定。
階段八:創作與超越
特征:不再滿足于游玩,可能轉向譜面制作(Mapping)、Mod開發或競技比賽,甚至形成個人風格。
目標:影響游戲社區(如設計高質譜面、開發插件)。
建議:學習音樂理論或代碼工具(如BMS編輯器),參與社區協作。
附加說明
非線性成長:玩家可能卡在某個階段,或跨階段突破。
心態關鍵:高階玩家往往更注重“享受音樂”而非單純技術,避免過度內卷。
游戲差異:不同音游(如OSU!、Phigros、DJMAX)階段側重可能不同。
希望這份解析能幫助你定位自己的階段或制定練習計劃!
三、比較硬核的游戲名字
以下是一些以高難度和硬核體驗著稱的游戲作品,每個游戲都有其獨特的挑戰機制和玩家評價:
《黑暗之魂》系列(Dark Souls)
開發商:FromSoftware特點:以嚴苛的死亡懲罰、隱晦的敘事和精準的戰斗系統聞名。玩家需通過反復試錯學習敵人招式與地圖陷阱,Boss戰難度極高。
《血源詛咒》(Bloodborne)
開發商:FromSoftware特點:與《黑暗之魂》同源但節奏更快,強調進攻性戰斗。克蘇魯風格的世界觀和變形武器系統增加了策略深度。
《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)
開發商:FromSoftware特點:專注“格擋”與“忍殺”機制,要求玩家掌握精確的招架時機,難度曲線陡峭,尤其最終Boss戰被廣泛討論。
《仁王》系列(Nioh)
開發商:Team Ninja特點:結合《黑暗之魂》的硬核戰斗與《忍者龍劍傳》的高速動作,引入“殘心”系統管理體力,敵人攻擊欲望極強。
《空洞騎士》(Hollow Knight)
開發商:Team Cherry特點:類銀河戰士惡魔城游戲,地圖探索與Boss戰難度并存,部分隱藏Boss(如“輻光”)需要極致操作。
《茶杯頭》(Cuphead)
開發商:Studio MDHR特點:手繪動畫風格搭配復古彈幕射擊,Boss戰設計復雜,幾乎無容錯空間,通關需背板與快速反應。
《以撒的結合》(The Binding of Isaac)
開發商:Edmund McMillen特點:Roguelike地牢探險,隨機道具組合與高難度敵人配置,解鎖全成就需數百小時練習。
《超級食肉男孩》(Super Meat Boy)
開發商:Team Meat特點:平臺跳躍游戲,關卡設計充滿即死陷阱,要求分秒級操作精度,后期關卡通關率極低。
《FTL:超越光速》(FTL: Faster Than Light)
開發商:Subset Games特點:太空策略模擬,隨機事件與資源管理壓力大,最高難度下通關需縝密規劃與運氣。
《魔界村》系列(Ghosts'n Goblins)
開發商:Capcom特點:經典橫版動作游戲,角色受擊即死,通關后需二周目解鎖真結局,被譽為FC時代最難游戲之一。
這些游戲的共同點在于:
低容錯率:玩家需通過反復失敗積累經驗。
深度機制:如體力管理、招式拆解或資源分配。
社區挑戰:速通、無傷通關等玩家自發的高難度玩法常見。
若對某一款感興趣,可進一步探討其具體設計或技巧。


