
一、ns十大最耐玩的游戲是哪些
友子們,別說十大耐玩游戲了,就算是二十大耐玩游戲,推薦熊也幫大家整理出來了。下面的表格都是按照好評指數來進行推薦的,剛入手switch的小伙伴們趕緊收藏起來吧!
除了表格當中所列出的游戲數據之外,按照慣例還會單獨介紹幾款游戲。
這次要詳細介紹的有:塞爾達傳說曠野之息、馬里奧賽車8、超級馬里奧奧德賽、任天堂明星大亂斗、超級馬里奧派對、集合啦!動物之森,火焰紋章風花雪月。
1.塞爾達傳說曠野之息
《塞爾達傳說:曠野之息》是由任天堂企劃制作本部與子公司Monolith Soft協力開發的開放世界動作冒險游戲,于2017年3月3日由任天堂發行。該作是《塞爾達傳說》系列第15部主線作品。
游戲介紹:故事發生在海拉魯王國滅亡的100年后,曾經一場大災難襲擊了海拉魯王國使之滅亡,主角林克在地下遺跡蘇醒,追尋著不可思議的聲音,開始冒險之旅。
推薦理由:救完塞爾達,看完最后一個播片,公主和林克站在山坡遙望遠處的海拉魯平原和城堡,起暢聊未來的計劃,耳畔響起塞爾達主題曲,快要絕跡的靜謐公主漫山遍野,鏡頭最后定格在一朵靜謐公主上。
當時我真的淚奔了,英杰們沒有白白犧牲,塞爾達成長,堅毅讓人依靠,林克也不再孤身一人。兩百多小時的沉浸式體驗,這片海拉魯大陸給了我太多的驚喜,在我心目中,野炊永遠是天下第一。
推薦指數:★★★★★★★
2.馬里奧賽車8
馬里奧賽車8,是任天堂游戲出版發行的競速游戲。2014年5月29日登陸Wii U,NS完全版《馬力歐卡丁車8豪華版(Mario Kart 8 Deluxe)》2017年4月28日上市。
游戲介紹:《馬車》系列源自1992年的SFC平臺作品《超級馬力歐卡丁車》,隨后推出了7款作品,另外有兩部非正統街機作品。《馬車》是亂斗卡丁車游戲鼻祖。作為馬力歐卡丁車系列的新作,《馬力歐卡丁車8》增加了許多新元素,如新賽道,新道具4個,反重力賽道,MKTV等。
推薦理由:好玩,但不適合孤家寡人。建議聯機或者跟身邊好友同屏對戰。這游戲可以說眾多賽車里面的佼佼者了,游戲方式很新穎,需要動腦子,拿到的道具會平衡一下你的比賽,不會讓你倒數第一還沒機會反超,不過很考驗手法,老任的游戲好像都是這個德行,你想玩可以,但是想玩的很好,需要下功夫和反復嘗試聯系才行。
推薦指數:★★★★★★
3.超級馬里奧奧德賽
《超級馬力歐奧德賽》是任天堂企劃制作本部、1-UP工作室共同開發的Nintendo Switch動作冒險游戲,于2017年1月13日舉行的“Nintendo Switch直面會 2017”活動中首次公布,并于同年10月27日在全球發售。
游戲介紹:桃花公主又一次在馬力歐面前被擄走了。酷霸王這次的目的,居然是要和桃花公主舉辦婚禮?
為了準備舉行盛大的婚禮,酷霸王把世界攪了個天翻地覆。馬力歐為了阻止婚禮,火速追趕酷霸王。馬力歐在追蹤酷霸王時的好搭檔,就是變身為馬力歐標志性紅帽子的,帽子國居民“凱皮”。借助凱皮的強大力量,冒險如有神助!居然還能附身于敵人,并自由操縱它們……?
推薦理由:不知道用什么詞語來形容奧德賽,頭頂著全世界最大的游戲IP光環,老任不負眾望,無愧于Super Mario之名。
無論是新手還是多年老玩家,都能從奧德賽里找到屬于自己的共嗎,即使沒有情懷的加持,這也是一款優秀到讓你爆粗口的游戲:最簡單的游戲體驗、最純粹的游戲快樂,讓你一下回到那年暑假,變回那個喝著汽水、叼著冰棍、一邊手里拿著手柄亂搓、一邊豎著耳朵監聽父母回家腳步并且手忙腳亂關電視的小孩。
推薦指數:★★★★★★
4.任天堂明星大亂斗
《任天堂明星大亂斗》是由HAL研究所、任天堂聯合開發的橫版動作游戲系列,于1999年1月21日發行。本作為爽快、夸張到極限的多人派對風格,游戲最多支持四人同時組隊對戰。
游戲介紹:游戲幾乎什么任何劇情,有的只有字如其名的“亂斗”。游戲中除了傳統的“生命數”血槽以外,還有一項特別的參數“擊飛值”,當對手的擊飛值達到100%以上時,當你使用必殺技時,伴著魄力滿點的特寫,對手便被遠遠的轟出場外,這種爽快感確實無與倫比。
推薦理由:不是格斗愛好者也可以入手卡帶嘗試。眾多玩法,眾多角色。玩法中單機冒險模式也有三十小時左右的流程可供游玩,1000+首ost可以黑屏聽,內容之大真的很良心,其中不乏許多小彩蛋和小驚喜,不管如何還是可以嘗試一下的。
推薦指數:★★★★★★
5.超級馬里奧派對
《超級馬力歐派對》是一款為朋友聚會而生的休閑游戲,游戲于2018年10月5日發售,登陸任天堂NS平臺。
游戲介紹:主模式Mario Party會讓四位玩家在四個棋盤風格的關卡里搖骰子前進,這些地圖里還有許多支路。星星會隨機出在地圖某處,得到最多星星的玩家能成為勝者。且里面所有模式都能用一個Joy-con操控可以有體感操作。
推薦理由:一直怕會很幼稚,怕聚會時朋友們會覺得這個游戲很無聊。所以花了很長時間才下定決心買了馬里奧派對,結果大家都玩的超級開心!
馬里奧派對真的是聚會之神,無論是大富翁模式還是劃船漂流模式。六十多個小游戲看似游戲機制很簡單,但玩起來一點也不無腦,特別考驗大家的反應能力和團隊配合能力,適合一群不太想費腦子理解游戲玩法的朋友們輕松游玩。
推薦指數:★★★★★★
6.集合啦!動物之森
《集合啦!動物森友會》是任天堂企劃制作本部開發并由任天堂發售的模擬經營游戲,為《動物之森》系列的第7作,也是系列首次發售繁體中文版。
游戲介紹:玩家將在無人島開始新生活。與現實同時進行的世界里,每天隨性自在地過日子。從垂釣、捕捉蟲子、園藝等戶外活動,到房間制作、服飾等各式各樣的樂趣,透過一年時間享受愉快生活。
推薦理由:對于孤獨患者來說,非常治愈的游戲了。現實受到委屈心情低落的時候,上線會有小動物給你說這個島上因為有你真的太好了。還記得我初始是一只叫澎澎的小綿羊,明天最愛和她對話,每一句話后面她都會說辛苦了。會像個大姐姐一樣說體己的話,這個游戲仿佛又不再是游戲了,是心靈的港灣。游戲絕對耐玩,只要你能夠靜下心來。
推薦指數:★★★★★★
7.火焰紋章風花雪月
《火焰之紋章:風花雪月》是由INTELLIGENT SYSTEMS以及光榮特庫摩、任天堂三家公司合作研發,任天堂游戲公司出版發行的策略角色扮演游戲。
游戲介紹:在芙朵拉大陸上存在著三個國家:南方有超過千年歷史的阿德剌斯忒亞帝國;北方的寒冷大地由法嘉斯神圣王國統治;在東方,貴族們組成雷斯塔諸侯同盟。三股勢力互相制衡,因此芙朵拉迎來了和平的時代。
《火焰之紋章:風花雪月》的故事則圍繞著三國交匯處的一個“加爾格·馬可大修道院”展開。在大修道院中有著士官學院,同樣有代表三個國家的三個學級:青獅子、黑鷲、金鹿,并且由各個勢力的年輕繼承者擔當學級長。
推薦理由:在玩過塞爾達之類的游戲之后,我仍然想說,“火焰紋章風花雪月是于我而言Switch上最好的游戲”剛打開游戲時,精致的畫風,完美的配音,令人沉浸的BGM,都深深吸引到了我。唯一覺得美中不足的就是跑圖體驗不夠好,畢竟剛關上塞爾達過來,跑圖體驗比起塞爾達自然是差遠了,總感覺跑得我暈頭轉向的,但依舊不妨礙我對他的喜愛。
推薦指數:★★★★★★
二、聊一聊《超級馬力歐64》:定義3D冒險的游戲著作
文/SoleilNoir
1993年,格斗游戲《VR戰士》登陸街機平臺,掀起了一股3D游戲熱潮。索尼此時與任天堂結束了合作,重新開始設計自己的PlayStation游戲主機。
與此美國硅圖公司創始人吉姆·克拉克找上了日本任天堂公司的CEO山內溥,他們開啟了一項新游戲主機合作計劃"Project Reality"。
這幾件事,代表著電子游戲進入了第五世代——3D化世代,從我個人角度來看,這是電子游戲史上最浪漫的一個世代。
這個世代里眾多游戲開發者都在研究著3D是什么、3D如何做以及3D的可能性,也就是在這種不斷研究下,誕生了不少看起來很粗糙但卻極具創意的3D游戲。
這些游戲每個都是不同游戲制作人的一次頭腦風暴,它們也代表著在不受任何拘束的情況下,制作人們對于3D的個人理解。
也總有幾個極為優秀的3D游戲作品,為未來的3D游戲創造了各種定義。《超級馬力歐64》就是其中一個,今天我所想講述的正是這款游戲著作的故事。
任天堂對于3D的追求,甚至可以追溯到第五世代之前的SFC主機上。
SFC主機本身并沒有3D圖形處理功能,但在一些卡帶中,卻搭載了一個名為"Super FX"的芯片,這個性能強勁的協處理器能夠渲染3D圖形,并且協助SFC渲染2D圖形。
Super FX芯片是由英國Argonaut Games工作室提供的,這家工作室在1993年還和任天堂合作,開發出了任天堂首款真正運用到3D技術的游戲《星際火狐》。
Super FX芯片的開發代號是"Super Mario FX",雖然這個名字本身沒有特殊的意義,但在很長一段時間里,玩家們都誤認為任天堂是想在SFC上推出一款3D化的《超級馬力歐》系列作。
芯片的代號并不能說明什么,但宮本茂在《星際火狐》的開發中,卻確實萌生了制作3D《馬力歐》的想法。
不過在SFC時期他并未能實現自己的想法,這倒不是因為SFC的機能不行,而是SFC手柄的按鍵實在是太少了。
硅圖與任天堂的"Project Reality"計劃讓宮本茂看到了希望,這款新主機不僅會有更強的3D處理性能,手柄也從SFC的12鍵增加到了14鍵與搖桿的組合,也正是從1993年起《超級馬力歐64》進入了概念設計階段。
不僅是《超級馬力歐64》的企劃,Argonaut Games工作室當然也想在新主機平臺上開發游戲,雖然不能用馬力歐,但他們還是決定讓耀西來擔任游戲的主角。
Argonaut Games工作室的新游戲是一款3D平臺跳躍類游戲,玩家需要操作耀西從世界地圖進入各個關卡,并在全3D的關卡中自由探索、擊敗敵人、跨越障礙,最后到達關卡末尾擊敗BOSS成功過關。
任天堂包括宮本茂本人也非常喜歡這款游戲,但很可惜的是任天堂最終拒絕繼續開發本作,這也導致了任天堂與Argonaut Games工作室合作關系的破裂。
《耀西島64》并未能成功上市,不然它有可能是任天堂的第一款3D平臺跳躍類游戲。雖說如此,《耀西島64》的玩法概念還是讓宮本茂保留了下來。
而Argonaut Games工作室為了不浪費資源,之后還將這款游戲中所有的任天堂元素改掉,并且將游戲定名為《小鱷鱷:哥布斯傳說》,于1997年9月29日發售在了索尼PS平臺上。
在為期一年的概念設計后,《超級馬力歐64》開始了兩年的開發歷程。
宮本茂所帶領的開發團隊并不大,在大多數時候都只有15名開發者在創作游戲。而開發團隊最為頭疼的,自然就是3D化的難題——視角了。
早期的第三人稱3D游戲幾乎都是固定視角的,這是最穩妥的方式,畢竟在沒有3D視角的概念下,要想出一套新視角方案并不容易。
《超級馬力歐64》也是如此,最開始宮本茂所想的就是使用和《超級馬力歐RPG》類似的45°斜視視角,在此基礎上加入3D模型,讓玩家在其中自由探索。
然而這樣設計的話,最終和原本的2D《馬力歐》相比,卻也沒有太多實質性的玩法提升。
在無數次的修改后,《超級馬力歐64》玩家的視角終于改成了朱蓋木的攝影視角。朱蓋木是一直跟在馬力歐身后的,因此玩家的視角中央始終都是馬力歐。
游戲手柄的整個C鍵,都是操作的朱蓋木的移動,又或者說是視角的移動。玩家按C鍵的左右鍵,就是調整朱蓋木的不同攝像角度;而按C鍵的上下鍵,就是調整朱蓋木距離玩家的遠近程度。這樣看來,已經很接近如今的3D游戲操作方式了。
不過即使是任天堂,在當時也無法解決視角穿墻的問題,但他們還是用了一種特別巧妙的方式避開了這一問題。
玩家既然操作的是朱蓋木,那么朱蓋木不能鉆到墻壁里面也是理所應當的事情,所以玩家的視角在快移動到墻壁時,按鍵也會受到限制,避免視角穿墻。
憑借朱蓋木的鏡頭,玩家得以全方位的觀察馬力歐與場景,這樣的好處是不僅可以讓玩家有更好的沉浸感,還可以讓關卡設計變得更為立體。
任天堂的關卡與玩法設計都是玩家們不會擔心的地方,在3D化之后任天堂更是可以將更多有趣的點子加入到各個關卡之中。
整個《超級馬力歐64》的世界由不同風格的箱庭世界組成,這些箱庭世界看似簡單,其中所包含的各種謎題、機關卻都十分豐富。
3D化之后,玩家探索地圖并不需要遵循線性的游戲流程,而是想怎么探索就怎么探索。玩家可以上天也能夠下海,制定了一個目的地,玩家所能到達的方式也多種多樣。
宮本茂并不想將《超級馬力歐64》做得跟2D《馬力歐》一樣,玩家可以隨意跳過敵人與機關,迅速拿到旗幟通關。因此游戲中取消了旗幟的設定,改為每個關卡都有固定數量的星星與金幣作為玩家的收集目標。
不過玩家是不可能一次性全部拿到這些收集物的,因此重復游玩中一遍又一遍的熟悉地圖,將場景中的每個角落都探索完畢,這種探索的樂趣大幅增強了《超級馬力歐64》的重復可玩性。
更別提在十余個箱庭世界中,還包含了無數個能令人感到驚喜的小彩蛋了。
《超級馬力歐64》的玩法系統創造了一種不同的《超級馬力歐》游戲風格,游戲在跳躍這一操作上下了不少功夫。
例如三段跳和左右橫跳這類在《超級馬力歐:奧德賽》常見的技巧,其實早在《超級馬力歐64》中就已經被設計好了。
3D游戲雖然畫面是3D的,但玩家從屏幕中是無法準確判斷角色與其它物體的距離的。為了讓玩家可以有參照物來判斷距離,開發團隊將游戲中所有物體都做了無視光源特效的人工陰影,這雖然顯得不真實,但卻極有必要。
為了在這種情況下避免玩家產生挫敗感,游戲取消了傳統的一條命模式,為馬力歐設定了血量系統。失誤只會損失一定量的血條,而吃金幣又能回復血條,這還提升了玩家們的容錯度。
《超級馬力歐64》原本多達30個關卡,然而在開發后期因為開發時間與機能限制的原因,最終只能留下了15個關卡。而為了15個關卡有足夠充足的內容,山內溥還同意了宮本茂游戲跳票的請求。
不單只是《超級馬力歐64》的發售日延期,《超級馬力歐64》作為新主機護航作,也導致了N64主機的發售日延期。原定1995年圣誕的發售日,硬生生跳到了1996年6月23日。
雖然跳票并不是一件好事,但山內溥認為,即使游戲制作人可以通過妥協來縮短開發日期,但玩家卻能夠在體驗中了解游戲是否被削減了內容。所以為了玩家的游戲體驗,他無條件的做出了這一決定。
任天堂對于自家游戲質量的嚴謹把控,讓《超級馬力歐64》在1996年發售后獲得了一片好評,許多媒體都將它評為了"年度最佳游戲"。
而憑借《超級馬力歐64》,比PlayStation與世嘉土星晚兩年發售的N64也在第五世代游戲主機的競爭中奪取了一席之地。
時至今日,《超級馬力歐64》對于許多老玩家而言,都是難以放下的一款經典神作。
有不少動手能力強的玩家,還開始為這款1996年的老游戲做起了MOD。各種極具創意的關卡MOD還不夠,甚至有玩家為這款游戲做出了多人聯機MOD,起名為《超級馬力歐64 Online》,足以可見玩家們對于這款游戲有多熱愛。
《超級馬力歐64》并沒有續作,只有在2004年的NDS平臺上推出過重制版《超級馬里奧64 DS》。
1996年7月份,宮本茂與其團隊曾試著為N64DD開發過《超級馬力歐64 2》,甚至在1997年的E3展會上,宮本茂還宣布了本作的開發計劃。然而因為64DD的銷量不佳外加游戲開發的時間不夠,最后《超級馬力歐64 2》未能面市。
雖然這很遺憾,但《超級馬力歐64》還是開辟了一個3D化的《馬力歐》系列。
后來的《超級陽光馬力歐》、《超級馬力歐銀河》、《超級馬力歐3D世界》、《超級馬力歐3D大陸》以及最新的《超級馬力歐:奧德賽》,都可以說是繼承了《超級馬力歐64》意志的作品。
《超級馬力歐64》對于電子游戲的發展而言具有相當重要的意義,它定義了3D第三人稱冒險游戲的基礎玩法,突破了游戲 3D化的一大難關,也影響了后來諸多的游戲系列。
在《超級馬力歐64》的21年之后,《超級馬力歐:奧德賽》問世。雖然3D化的《馬力歐》續作很多,但我認為《超級馬力歐:奧德賽》所注重的箱庭探索體驗,也是最接近《超級馬力歐64》樂趣的一種體驗。
如今《超級馬力歐:奧德賽》的國行也已過審,并于今日正式發售,還未體驗過3D《馬力歐》樂趣的玩家,一定不能錯過這款將箱庭冒險做到極致的佳作。
三、《馬力歐與路易吉RPG 兄弟齊航》最新玩法概覽預告片
《馬力歐與路易吉RPG兄弟齊航》最新玩法概覽預告片展示了戰斗、關卡與角色能力等核心要素,游戲將于11月7日登陸Switch平臺。以下是具體內容:
戰斗系統:預告片中展示了本作獨特的回合制戰斗玩法,強調兄弟協作機制。玩家需同時操控馬力歐與路易吉,通過組合按鍵觸發連擊或特殊技能。兄弟二人可同步跳躍攻擊敵人,或利用各自特性分工合作(如馬力歐負責近戰、路易吉使用遠程道具)。部分敵人需通過特定操作破解弱點,例如擊打懸浮在空中的敵人時需調整跳躍時機,增加了策略性。
關卡設計:游戲場景包含多樣化地形與互動元素。預告片中出現了沙漠、叢林、城堡等主題關卡,每個區域設有隱藏路徑與解謎機關。在沙漠關卡中,玩家需利用路易吉的“懸浮能力”跨越流沙陷阱;叢林關卡則要求兄弟二人配合推動巨石開辟道路。關卡中還散布著可收集的金幣與道具,部分隱藏區域需通過角色能力組合解鎖。
角色能力:馬力歐與路易吉擁有專屬技能樹,隨著游戲進程逐步解鎖。馬力歐的技能側重力量與速度,例如“旋轉沖刺”可快速突破障礙;路易吉則擅長輔助與環境互動,例如“縮小術”能進入狹窄通道或發現隱藏道具。兄弟二人還可通過“合體技”發動強力攻擊,例如“兄弟錘擊”可對范圍內的敵人造成高額傷害。角色能力可與關卡機制聯動,例如利用路易吉的懸浮能力調整平臺位置以到達高處。
劇情與世界觀:預告片透露游戲以“兄弟冒險”為主題,玩家需協助馬力歐與路易吉修復被破壞的島嶼。劇情中穿插幽默對話與動畫過場,延續系列輕松詼諧的風格。角色互動方面,兄弟二人會因操作失誤或性格差異產生搞笑情節,例如路易吉因膽小而拒絕進入黑暗區域,需馬力歐鼓勵后才能繼續前進。
多人模式:本作支持本地雙人合作游玩,第二名玩家可通過分屏操作路易吉,獨立執行移動、攻擊等動作。合作模式下,兄弟二人需協調行動完成關卡挑戰,例如同時按下按鍵觸發機關,或分工收集道具。若單人游玩,系統將自動輔助控制另一角色,但部分高難度操作(如合體技)需玩家手動完成。
畫面與音效:游戲采用卡通渲染風格,角色與場景色彩鮮艷,動作表現流暢。預告片中展示了動態天氣系統(如沙漠中的沙塵暴、叢林中的暴雨)對關卡環境的影響。音效方面,經典BGM以現代編曲形式重制,戰斗音效強調打擊感,角色語音保留了系列標志性的夸張語氣。
發售信息:游戲將于11月7日正式發售,登陸Nintendo Switch平臺,支持中文語言。目前官方已開放數字版預購,實體版包含特典貼紙與角色徽章。預告片結尾暗示后續將推出DLC內容,可能新增關卡與角色皮膚。
更多詳細內容可觀看官方預告片:BV11U2VY6EXf。


