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杜蘅2025-10-28
一、讓游戲達(dá)到60幀真的重要嗎你怎么看
我們看電影可能30幀就夠,但是游戲來說60幀才應(yīng)該是一個(gè)起碼的需求,這是因?yàn)橛螒虍嬅婷恳粠际嵌ǜ竦撵o態(tài)畫面,而電影畫面每一幀之間都是連續(xù)性的,當(dāng)你暫停電影畫面時(shí)都有一種“動(dòng)態(tài)模糊”的效果,所以30幀的動(dòng)態(tài)電影也可以讓人感覺足夠流暢,而游戲如果只有30幀雖說不至于嚴(yán)重卡頓,但是滯澀感還是很明顯的。
更高的幀數(shù)對(duì)于游戲操作來說非常重要,尤其是FPS第一人稱射擊游戲,60幀以上的手感和30幀的手感絕對(duì)有很大不同,低幀數(shù)直接影響著你的瞄準(zhǔn)精度和操作流暢度,因此我們可以看到很多專業(yè)級(jí)游戲玩家都會(huì)配備100hz以上刷新率的屏幕,為的就是在游戲中得到更好的發(fā)揮,當(dāng)然這也需要性能強(qiáng)大的硬件來提供大于100幀的游戲幀數(shù)才行。
對(duì)于大部分單機(jī)游戲玩家而言,30幀也能滿足很多人的需求了,只要不是玩第一人稱射擊游戲和動(dòng)作類游戲,30幀基本能滿足絕大部分游戲的流暢度,到現(xiàn)在也有很多游戲直接鎖定30幀,不過這里說的30幀是要穩(wěn)定30幀才行,如果平均速度只是30幀,那么游戲過程中肯定有很多低于30幀的場(chǎng)景,那樣游戲肯定會(huì)感覺到明顯的卡頓了。
所以平均60幀幾乎就成了電腦游戲行業(yè)不成文的流暢標(biāo)準(zhǔn),因?yàn)槠骄?0幀基本可以保證游戲的最低幀也能達(dá)到40以上,這樣只要不是游戲優(yōu)化上的問題,幾乎就能保證游戲的絕對(duì)流暢,絕大部分游戲玩家也是以60幀為標(biāo)準(zhǔn)的,對(duì)于專業(yè)電競(jìng)玩家而言,60幀可能還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,俗話說不對(duì)比就沒有傷害,60hz顯示器和144hz顯示器差距還是挺大的。
我們所看到的游戲畫面,是通過一張張定格的畫面組成的,其中的每一張都被稱作幀。通常我們說的幀率,是每秒種游戲可以渲染輸出的若干張定格畫面,俗稱幀/秒。
連漫畫都在還原膠片中的動(dòng)態(tài)模糊效果
游戲達(dá)到60幀這件事非常重要,由于電子游戲的幀生成過程和傳統(tǒng)的電影和視頻是有很大差異的,電影中自帶的那種“動(dòng)態(tài)模糊”在游戲中通常無法原生實(shí)現(xiàn)。正因如此,傳統(tǒng)電影24幀的低幀率視頻輸出無法完全滿足游戲的需求,至少要有30幀才能勉強(qiáng)達(dá)到“流暢”的水平。而想要更好的體驗(yàn),就需要將幀數(shù)提升到60幀,這樣在畫面快速移動(dòng)的游戲中才不會(huì)出現(xiàn)卡頓感。
之所以游戲和電影所需的最低幀率不同,是因?yàn)閿z像機(jī)的傳統(tǒng)膠片和cmos傳感器的每一幀都是在記錄“一段時(shí)間內(nèi)”發(fā)生的事情,由于畫面中的事物并非靜態(tài),移動(dòng)的物品和畫面就會(huì)在圖像中呈現(xiàn)動(dòng)態(tài)模糊的感覺。就像大家用手機(jī)拍夜景,不小心“拍虛了”的情況是一樣的。電影中,這樣一幀一幀連續(xù)記錄“一小段時(shí)間”的膠片就能夠在使用較少膠片的前提下,記錄出動(dòng)態(tài)的畫面。
不過如今的一些主流電影(比如好萊塢旗下的作品)也都在逐漸普及更高的幀率,IMAX HD標(biāo)準(zhǔn)下,每個(gè)電影就至少要有48幀/秒的畫面,由于現(xiàn)在的電影已經(jīng)不常用膠片,所以高幀率帶來的拍攝和剪輯成本提升已經(jīng)不太明顯了。采用高幀率拍攝的電影,和高幀率、關(guān)閉動(dòng)態(tài)模糊效果的游戲一樣,每張畫面都顯得更加清楚,移動(dòng)畫面也更加自然。《比利林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事》甚至直接將幀數(shù)提升到了120幀,體驗(yàn)過的影迷相信都會(huì)切身體會(huì)到什么是“絲般順滑”。
游戲中,一般原生畫面的輸出都是實(shí)打?qū)嵉亩ǜ癞嬅妫瑳]有“記錄一段時(shí)間內(nèi)發(fā)生的事情”這種設(shè)定。原本可以通過動(dòng)態(tài)模糊欺騙人腦、讓觀眾認(rèn)為“視頻很流暢”的模糊效果消失,每個(gè)人就都能發(fā)現(xiàn)視頻中出現(xiàn)的低幀率問題(也就是“幻燈片感”)。通常來講,至少要將幀率提升到30幀才能勉強(qiáng)滿足偏向于靜態(tài)(沒有特別快的畫面轉(zhuǎn)動(dòng)和切換)游戲的需求,而像是FPS、競(jìng)速、格斗游戲,就需要提升到60幀才能滿足玩家的需求。
任何一個(gè)視力正常的成年人,其實(shí)都可以分辨30幀和60幀的區(qū)別,而且人眼可以感知到的幀數(shù)上限大概在100-120幀/秒之間。更高的幀率代表著更流暢的游戲畫面,60幀當(dāng)然非常重要。
幀率其實(shí)是游戲,影像給人最為直觀的一種感受,幀率高就會(huì)流暢,幀率低則會(huì)卡頓,這是一個(gè)很普通的問題。
那么一款游戲要達(dá)到流暢,30幀是肯定要達(dá)到的,因?yàn)槿搜鄣淖R(shí)別就是要達(dá)到24幀以上,而30幀就成了一個(gè)規(guī)整的數(shù)據(jù),一旦低于這個(gè)數(shù)值,游戲就會(huì)出現(xiàn)肉眼可見的卡頓,游戲體驗(yàn)會(huì)急速下滑。而現(xiàn)在60幀變得越來越普及了,那么30幀是肉眼的流暢體驗(yàn),我們是否需要60幀呢?
看情況而定,對(duì)于一些高對(duì)抗高節(jié)奏的競(jìng)技游戲,高幀率是非常有必要的,無論是moba游戲還是fps游戲,幀數(shù)高了,你能看到的游戲細(xì)節(jié)越多,得到的信息也就越多,畫面流暢了,操作變得流暢也是必然的,因?yàn)榇竽X受到的反饋會(huì)更加直接,做出反應(yīng)的速度也就變得更快了。而有些職業(yè)選手對(duì)幀率的要求更高,甚至144幀等等比比皆是。
但是也有不少游戲鎖了30幀,這原因就在于一般不是靠反應(yīng)的競(jìng)技游戲,而是單機(jī)游戲,而如果這要做到60幀,當(dāng)然是可以承受的一般主流的機(jī)器,但是成本太高了,不是翻一翻這么簡(jiǎn)單了,所以進(jìn)步是必然會(huì)發(fā)生的,現(xiàn)在60幀也在越來越普及了,包括電影都有達(dá)到48幀的,還有4K的,觀影的感受完全不同凡響。
隨著時(shí)代的進(jìn)步,60幀將在不久的將來成為主流,到時(shí)候有可能會(huì)提出144幀是否必要的問題了。
首先來說說影響最大的就是FPS游戲
FPS游戲是非常需要60頻的,這樣游戲轉(zhuǎn)動(dòng)視覺才會(huì)流暢,假如一個(gè)顯卡工作效率達(dá)不到60頻以上會(huì)出現(xiàn)什么樣的事情?那就是FPS游戲拖動(dòng)鼠標(biāo)會(huì)有重影,給人的第一感覺就是非常不流暢,卡頓,甚至玩起來會(huì)頭暈。但FPS在40左右的時(shí)候就會(huì)開始發(fā)覺游戲不像理想中流暢了。
為什么有的人玩吃雞游戲開啟高畫質(zhì)就會(huì)卡了呢,原因就是因?yàn)楦弋嬞|(zhì)的帶動(dòng)也會(huì)降低游戲頻率,游戲頻率的降低再加上網(wǎng)絡(luò)上稍微的延遲,那么吃雞這款游戲玩起來真的非常吃力,整個(gè)游戲就好像不是在跟網(wǎng)絡(luò)對(duì)手對(duì)戰(zhàn),而是在跟自己臺(tái)電腦作挑戰(zhàn)了。
單機(jī)游戲需求更高,我們從單機(jī)游戲的FPS值測(cè)試中也能看出,許多不同的游戲測(cè)出來的FPS值都是不同的,有的優(yōu)化很好,有的優(yōu)化比較差,比較差的那種有時(shí)候就會(huì)跑到40多頻,在一些場(chǎng)面上會(huì)有卡頓現(xiàn)象發(fā)生。
下面筆者從三個(gè)角度給大家分析一下
什么是幀幀(Frame)就是影像動(dòng)畫中最小單位的單幅影像畫面,相當(dāng)于電影膠片上的每一格鏡頭。一幀就是一副靜止的畫面,連續(xù)的幀就形成動(dòng)畫,如電視圖象等。同樣,游戲中的畫面都是由硬件計(jì)算處理后輸出到顯示設(shè)備上的。每一次完整的繪制生成的畫面也就是一幀畫面。
舉個(gè)例子,小時(shí)候很多朋友都應(yīng)該接觸過“翻頁動(dòng)畫書”,就是在一個(gè)本子的每一頁的同一個(gè)位置畫畫,然后快速翻動(dòng)書本,就能夠形成連續(xù)的視覺動(dòng)畫,這其中的每一頁就可以稱之為一幀畫面。
什么是幀率?事實(shí)上幀率是一個(gè)非常重要的參數(shù)。幀率(Frame rate)是以幀稱為單位的位圖圖像連續(xù)出現(xiàn)在顯示器上的頻率(速率)。我們都聽說過“動(dòng)畫每秒24幀”這句話。如果幀率變慢,大家取笑其為幻燈片(PPT),只有幀數(shù)變高,高于人類視覺系統(tǒng)辨別能力(動(dòng)與靜),人類才會(huì)認(rèn)為這是連貫的。一方面游戲不斷地追求畫面,一方面還要保證游戲幀率,要知道魚和熊掌是不可能兼得的。往往一些畫面效果相對(duì)不錯(cuò)的游戲,將游戲控制在30幀左右(有些會(huì)鎖幀,有些有波動(dòng))。隨著機(jī)能提升,逐漸有些游戲可以達(dá)到更高的幀數(shù),比如60幀,這時(shí)候就會(huì)感覺游戲在畫面上面給人更流暢的感覺。有些游戲因?yàn)榉N種原因(游戲類型,游戲畫面,性能優(yōu)化)為了游玩流暢會(huì)犧牲畫面。
至于超過60幀的游戲是有的,只是3A大作能保持穩(wěn)定60幀的游戲并不是很多。即要求畫面質(zhì)量高,有要求穩(wěn)定60幀,這種魚和熊掌都想兼得的想法,在硬件的制約下往往不能夠同時(shí)實(shí)現(xiàn)。
幀率越高越好么?外媒 NCIX曾經(jīng)對(duì)人眼識(shí)別幀數(shù)做過一次實(shí)驗(yàn),參加測(cè)試的人群包括核心玩家和普通用戶。他們將 240Hz和 144Hz的顯示器擺在一起并接入同一臺(tái)PC運(yùn)行游戲,而且還對(duì)兩款顯示器做了遮擋處理。游戲選用了《毀滅戰(zhàn)士》街機(jī)模式、《反恐精英全球攻勢(shì)》人機(jī)對(duì)抗模式以及《彩虹六號(hào)圍攻》里的 Benchmark測(cè)試工具。而 PC顯卡選用了 GTX 1080Ti保證畫面能穩(wěn)定在 240Hz以上。
測(cè)試結(jié)果是,四分之三的人確實(shí)感覺游戲的畫面非常的流暢,但是他們說不出到底哪臺(tái)顯示器更流暢;而另外四分之一的測(cè)試者只用了不到1分鐘就分辨出了幀數(shù)更高的那臺(tái)顯示器。在進(jìn)行更深入的測(cè)試后,NCIX給出的結(jié)論是:人眼確實(shí)可以分辨出 144Hz與 240Hz的區(qū)別。但是從 144Hz升級(jí)到 240Hz的感受,沒有 60Hz升級(jí)到 144Hz那么明顯。
的確幀數(shù)高意味著流暢,但是高到一定程度后人眼未必能夠明顯的察覺出來,幀數(shù)高是好事,但一味追求高幀數(shù)是無意義的。
感謝閱讀,我是AGamer,喜歡我的話不妨加個(gè)關(guān)注哦
之前在ps4上玩的黑魂3,后來換了電腦在steam上又玩了一遍。給我的體驗(yàn)是差別很大,回頭再看ps4的畫面只要一動(dòng)起來基本上都是糊的。
重不重要看你玩的游戲而定,如果你玩的是三國殺這類的游戲,給你60幀你也沒啥用啊,如果你玩的是吃雞這類的游戲,那么60幀還是非常重要的。
所謂的幀數(shù),就是指這個(gè)畫面在一秒鐘刷新的次數(shù),刷新次數(shù)也多,幀數(shù)也就越高,如果刷新次數(shù)低的話,就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)很明顯的卡頓,比如卡成PPT(這就是幀數(shù)太低引起來的)
一般游戲,30幀足矣,吃雞游戲,60幀還不夠一般的游戲,30幀是可以正常游玩的,但是吃雞這類游戲,幀數(shù)預(yù)告肯定是越好的,幀數(shù)越高,你感覺是越流暢的。也要注意一點(diǎn),那就是顯示器是的問題,一般玩家的顯示器都是60HZ的,這樣的情況下,無論你的顯卡如何的爆炸,他最多也只能顯示60HZ,如果你用的是電競(jìng)顯示屏,比如144-165HZ的,這樣的顯示器的就會(huì)顯示的根據(jù)流暢。
電競(jìng)顯示器144HZ的比60HZ的貴很多,同時(shí)顯卡要求也高很多,一般玩家花費(fèi)3000可能組裝一個(gè)能玩的電腦,但是你要追求144HZ的話,估計(jì)沒有上萬下不了。所以呢,一般玩家追求個(gè)60就土豪才去追求144HZ吧。
人能認(rèn)為動(dòng)作流暢最低幀數(shù)是24幀,這個(gè)很多人都知道。之前我也一直有相關(guān)的疑問,因?yàn)?4幀已經(jīng)流暢了。
但屏幕的刷新率和3D處理等,導(dǎo)致了24幀其實(shí)也會(huì)出現(xiàn)卡頓。目前視頻處理常用格式為229.97幀或30幀,游戲鎖到30幀,基本能夠保證流暢和演算的平衡了。
再因?yàn)橛行┯螒颍热绺穸酚螒颍瑢?dòng)作精細(xì)到1/60秒,即60幀中的一幀,這時(shí)候60幀就真的很重要了。因?yàn)槟垦旱葎?dòng)作可能會(huì)因掉幀而失敗。
典型例子有switch和PS4上的NBA 2k,前者30幀,后者60幀,很多玩家表示用switch很難投進(jìn)球。。。
30幀和60幀之間的區(qū)別就在于畫面會(huì)更加的細(xì)膩,特別是動(dòng)畫部分。而從人眼的直觀感受來說,如果長期看慣了60幀的畫面,再看30幀,就會(huì)感覺到有卡頓和不舒服的感覺。
幀數(shù)其實(shí)說的是刷新率。可以簡(jiǎn)單理解為是刷新60次還是刷新30次,或者換一種方式理解。你認(rèn)為是用30張圖像構(gòu)成一個(gè)畫面細(xì)膩,還是用60張圖片構(gòu)成一個(gè)畫面細(xì)膩呢?答案不言而喻。
那么游戲達(dá)到60幀真的很重要嗎?我們可以將游戲分為兩類,一類是動(dòng)作游戲,一類是普通游戲。動(dòng)作游戲里包括格斗游戲和射擊類游戲。相比較普通的游戲,動(dòng)作類游戲會(huì)更加的頻繁運(yùn)用人物的動(dòng)作。而在對(duì)抗的時(shí)候,也會(huì)更加追求速度或者是時(shí)間。
這樣看畫面的流暢度越高,我們游玩時(shí)候的體驗(yàn)就會(huì)越好。而對(duì)于普通游戲來說,60幀的畫面也會(huì)更加的細(xì)膩。60幀是一種享受。如果你玩游戲是一種享受的話。那你當(dāng)然會(huì)追求更高的幀數(shù)。
但是除了當(dāng)花瓶之外就沒有一些更加真實(shí)的意義嗎?當(dāng)然是有的。我很喜歡玩射擊類游戲。有的時(shí)候和敵人短兵相接。就要比誰的手速更快,誰的反應(yīng)力一個(gè)更強(qiáng)。當(dāng)游戲的幀數(shù)達(dá)到60幀的時(shí)候,相比較曾經(jīng)的30幀,我明顯感覺到操控更加的舒服。這種舒服體現(xiàn)在我甚至能夠比過去的自己更快的開槍,瞄準(zhǔn)也會(huì)更加的細(xì)膩。以前的30幀的時(shí)候,瞄準(zhǔn)打不中的地方,在60幀的時(shí)候卻發(fā)現(xiàn)能夠打中了。這都是由于畫面精細(xì)程度的提高,讓我在操縱鼠標(biāo)的時(shí)候,準(zhǔn)星有了更加準(zhǔn)確的反饋。
追求60幀甚至更高的幀數(shù)不是一個(gè)必須的要求。對(duì)于很多玩家來說,也是一筆巨大的經(jīng)濟(jì)開銷。但是隨著游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步,畫面的提升。想要追求更棒的游戲體驗(yàn),高幀數(shù)是離不開的。而且我相信隨著硬件技術(shù)的進(jìn)步,高端硬件的價(jià)格也會(huì)降低。到時(shí)候就會(huì)有越來越多的玩家能夠享受60幀帶來的痛快。
其實(shí)對(duì)于大多數(shù)的游戲而言,60幀已經(jīng)算是高的了。
雖然很多大佬電腦配置非常高,追求高畫質(zhì),但是我認(rèn)為,如果過于追求高畫質(zhì),反而忽略了單機(jī)游戲劇情的魅力。
比如拿GTA5為例,這款游戲?qū)τ谂渲玫囊蠓浅5停耶嬞|(zhì)可以高可以低。類似這樣的單機(jī)游戲,主打的是劇情,而畫質(zhì)則是次要的。如果想暢玩游戲,最好能夠達(dá)到30幀以上。
30幀是什么概念呢?就是把英雄聯(lián)盟開中等畫質(zhì),普通情況下不會(huì)卡的狀態(tài)。而30幀對(duì)于中等畫質(zhì)的英雄聯(lián)盟還是太低,尤其是大型團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)候30幀根本滿足不了。
但是對(duì)于一般單機(jī)游戲來說,30幀是足夠的,因?yàn)槌藗€(gè)別大型游戲,大多數(shù)并不會(huì)突然間對(duì)電腦配置要求特別高,在絕大部分時(shí)間里對(duì)配置要求是穩(wěn)定的。而為了能夠有一個(gè)穩(wěn)定的體驗(yàn),能夠完美地體驗(yàn)到這款游戲帶來的歡樂,最好能夠達(dá)到40幀。
而一般的單機(jī)游戲達(dá)到60幀,完全沒有必要。因?yàn)樵?0幀到60幀之間,我們的肉眼很難發(fā)現(xiàn)差別,幾乎是無差別。所以一般單機(jī)游戲達(dá)到60幀完全沒有必要,40幀夠用了。
現(xiàn)在市面上的電腦,如果是正規(guī)電腦而不是組裝機(jī)(我說的是筆記本電腦),除了神舟以外,大部分5500到6000的電腦都能夠?qū)⒁话銌螜C(jī)游戲帶到60幀的效果。
這個(gè)價(jià)位的電腦CPU應(yīng)該都不錯(cuò),所以主要就要看看顯卡。顯卡方面的知識(shí)自己去網(wǎng)上學(xué)一下就可以。這個(gè)價(jià)位的都是獨(dú)立顯卡。
二、為什么有的游戲幀數(shù)為什么有些游戲要60幀才流暢
1,為什么有些游戲要60幀才流暢場(chǎng)景快速轉(zhuǎn)換的話 30幀會(huì)有點(diǎn)吃力 60幀就沒有問題動(dòng)作射擊經(jīng)常 180度+轉(zhuǎn)身所以要60幀保證但也要視具體游戲而定例如射擊游戲《死亡空間》系列主角轉(zhuǎn)身較慢(身上盔甲太重了)所以30幀是可以接受
2,游戲幀數(shù)很低是什么情況外部問題:1、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境差,可通過其他同網(wǎng)絡(luò)內(nèi)的機(jī)器確認(rèn)是否有此問題2、機(jī)器配置低,通過該游戲的官網(wǎng)或者百度確認(rèn)游戲?qū)τ布囊螅x擇推薦配置參考。如果機(jī)器性能較低,可以請(qǐng)調(diào)低游戲特效,或者升級(jí)硬件(筆記本升級(jí)硬件主要就是加裝內(nèi)存和升級(jí)固態(tài)硬盤)3、游戲不兼容,-----某些游戲可能對(duì)某些windows系統(tǒng)版本支持的不夠好,兼容性上比較差,這時(shí)候可以設(shè)置兼容模式。機(jī)器設(shè)置問題:1、沒有外接電源,電池模式運(yùn)行游戲,建議插上外接電源使用;2、使用外接電源,但沒有設(shè)置高性能模式,電源選項(xiàng)中設(shè)置高性能模式,一般系統(tǒng)默認(rèn)的是平衡模式;3、如果是雙顯卡的機(jī)器,請(qǐng)確認(rèn)是否設(shè)置了獨(dú)顯運(yùn)行此游戲。
3,為啥服務(wù)器幀數(shù)會(huì)影響游戲幀數(shù)不影響個(gè)人理解游戲幀數(shù)是顯卡在這個(gè)條件下的工作效率影響游戲幀數(shù)的有幾個(gè)點(diǎn)1.游戲的分辨率2.顯卡的好壞3.開啟特效的多少但是一個(gè)好的顯示器對(duì)眼睛好能支持更好的特效及分辨率
4,為何有人說以前的游戲機(jī)從沒有掉幀的情況而現(xiàn)在的游戲機(jī)部分游戲都會(huì)掉幀1.幀數(shù)(Frames)為幀生成數(shù)量的簡(jiǎn)稱。由于口語習(xí)慣上的原因,我們通常將幀數(shù)與幀率混淆。每一幀都是靜止的圖象,快速連續(xù)地顯示幀便形成了運(yùn)動(dòng)的假象,因此高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動(dòng)畫。2.幀數(shù)指幀生成數(shù)量的簡(jiǎn)稱。每一幀都是靜止的圖象,快速連續(xù)地顯示幀就形成了運(yùn)動(dòng)的假象,越高頻率的幀數(shù),就可以得到更流暢,更逼真的動(dòng)畫。3.幀數(shù)對(duì)手機(jī)顯示器和手機(jī)處理器CPU有高要求,越好的游戲畫面對(duì)手機(jī)處理器的要求越高,手機(jī)處理器超負(fù)荷會(huì)壞會(huì)燒會(huì)造成游戲客戶的減少,雖說游戲畫面越好游戲玩家越歡迎,但是游戲畫面越好手機(jī)的處理器使用壽命會(huì)變?cè)健R簿褪钦f限制幀數(shù)可以使游戲很流暢。希望這個(gè)回答能幫到你!1.幀數(shù)(Frames)為幀生成數(shù)量的簡(jiǎn)稱。由于口語習(xí)慣上的原因,我們通常將幀數(shù)與幀率混淆。每一幀都是靜止的圖象,快速連續(xù)地顯示幀便形成了運(yùn)動(dòng)的假象,因此高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動(dòng)畫。2.幀數(shù)指幀生成數(shù)量的簡(jiǎn)稱。每一幀都是靜止的圖象,快速連續(xù)地顯示幀就形成了運(yùn)動(dòng)的假象,越高頻率的幀數(shù),就可以得到更流暢,更逼真的動(dòng)畫。3.幀數(shù)對(duì)手機(jī)顯示器和手機(jī)處理器CPU有高要求,越好的游戲畫面對(duì)手機(jī)處理器的要求越高,手機(jī)處理器超負(fù)荷會(huì)壞會(huì)燒會(huì)造成游戲客戶的減少,雖說游戲畫面越好游戲玩家越歡迎,但是游戲畫面越好手機(jī)的處理器使用壽命會(huì)變?cè)健R簿褪钦f限制幀數(shù)可以使游戲很流暢。希望這個(gè)回答能幫到你!電腦網(wǎng)游和單機(jī)游戲在流暢度和幀數(shù)上的感受按理說是一樣的,對(duì)于電腦游戲來說,30FPS的幀數(shù)只能說勉強(qiáng)能玩,而60FPS就相對(duì)比較流暢了,如果能達(dá)到120FPS就是極為流暢,絕對(duì)不會(huì)卡頓,除非你的幀數(shù)不穩(wěn)定,一會(huì)120幀一會(huì)30幀的話那么也同樣會(huì)感覺卡頓。你覺得網(wǎng)游30幀流暢我想玩的肯定是一些節(jié)奏比較慢的游戲,如果是第一人稱射擊游戲的話,30幀顯然是不夠的,卡頓感也會(huì)比較明顯,但是如果你覺得120幀都卡那就不正常了,我認(rèn)為只可能是因?yàn)?20幀的單機(jī)游戲幀數(shù)波動(dòng)大,可能是硬件問題,也可能是游戲的優(yōu)化問題,需要你具體排查一下。1.幀數(shù)(Frames)為幀生成數(shù)量的簡(jiǎn)稱。由于口語習(xí)慣上的原因,我們通常將幀數(shù)與幀率混淆。每一幀都是靜止的圖象,快速連續(xù)地顯示幀便形成了運(yùn)動(dòng)的假象,因此高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動(dòng)畫。2.幀數(shù)指幀生成數(shù)量的簡(jiǎn)稱。每一幀都是靜止的圖象,快速連續(xù)地顯示幀就形成了運(yùn)動(dòng)的假象,越高頻率的幀數(shù),就可以得到更流暢,更逼真的動(dòng)畫。3.幀數(shù)對(duì)手機(jī)顯示器和手機(jī)處理器CPU有高要求,越好的游戲畫面對(duì)手機(jī)處理器的要求越高,手機(jī)處理器超負(fù)荷會(huì)壞會(huì)燒會(huì)造成游戲客戶的減少,雖說游戲畫面越好游戲玩家越歡迎,但是游戲畫面越好手機(jī)的處理器使用壽命會(huì)變?cè)健R簿褪钦f限制幀數(shù)可以使游戲很流暢。希望這個(gè)回答能幫到你!電腦網(wǎng)游和單機(jī)游戲在流暢度和幀數(shù)上的感受按理說是一樣的,對(duì)于電腦游戲來說,30FPS的幀數(shù)只能說勉強(qiáng)能玩,而60FPS就相對(duì)比較流暢了,如果能達(dá)到120FPS就是極為流暢,絕對(duì)不會(huì)卡頓,除非你的幀數(shù)不穩(wěn)定,一會(huì)120幀一會(huì)30幀的話那么也同樣會(huì)感覺卡頓。你覺得網(wǎng)游30幀流暢我想玩的肯定是一些節(jié)奏比較慢的游戲,如果是第一人稱射擊游戲的話,30幀顯然是不夠的,卡頓感也會(huì)比較明顯,但是如果你覺得120幀都卡那就不正常了,我認(rèn)為只可能是因?yàn)?20幀的單機(jī)游戲幀數(shù)波動(dòng)大,可能是硬件問題,也可能是游戲的優(yōu)化問題,需要你具體排查一下。同幀數(shù)下,PC和主機(jī)給玩家?guī)淼闹庇^感受是完全不同的主機(jī)現(xiàn)在主流游戲都是30幀,極少游戲才有60幀。在主機(jī)游戲中,不管是30幀還是60幀,肉眼幾乎無法辨別,也毫無卡頓跡象,整個(gè)游戲畫面給人的感覺就是流暢而6對(duì)于PC玩家來說60幀僅僅是勉強(qiáng)可以玩,30幀基本上就可以說看幻燈片了為什么會(huì)這樣?主機(jī)的顯卡和pc完全不同同樣的主機(jī)游戲?qū)?dòng)態(tài)模糊和圖形的細(xì)節(jié)處理是要強(qiáng)過PC端的,就像神海4運(yùn)用的動(dòng)態(tài)模糊即使30幀依舊流暢自然由于硬件關(guān)系造成主機(jī)30幀是穩(wěn)定30幀,很少掉幀。PC玩游戲時(shí),F(xiàn)PS是一個(gè)變值,會(huì)經(jīng)常跳變,比如上一秒是50下一秒是10,平均30幀。這就會(huì)有明顯的卡頓外界原因?qū)е氯艘曈X感官的差異由于輸出屏幕和我們坐的距離,還包括鼠標(biāo)和遙感的靈敏度,都會(huì)影響大腦對(duì)圖形的判斷。再補(bǔ)充下其實(shí)電影都是24幀的,而我們看起來如此的流暢毫無卡頓感,但是反觀PC,20多幀簡(jiǎn)直就是噩夢(mèng),其實(shí)說白了,還是因?yàn)榈魩环€(wěn)定原因,由于瞬間的掉幀導(dǎo)致被人眼看到,所以覺得卡頓。1.幀數(shù)(Frames)為幀生成數(shù)量的簡(jiǎn)稱。由于口語習(xí)慣上的原因,我們通常將幀數(shù)與幀率混淆。每一幀都是靜止的圖象,快速連續(xù)地顯示幀便形成了運(yùn)動(dòng)的假象,因此高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動(dòng)畫。2.幀數(shù)指幀生成數(shù)量的簡(jiǎn)稱。每一幀都是靜止的圖象,快速連續(xù)地顯示幀就形成了運(yùn)動(dòng)的假象,越高頻率的幀數(shù),就可以得到更流暢,更逼真的動(dòng)畫。3.幀數(shù)對(duì)手機(jī)顯示器和手機(jī)處理器CPU有高要求,越好的游戲畫面對(duì)手機(jī)處理器的要求越高,手機(jī)處理器超負(fù)荷會(huì)壞會(huì)燒會(huì)造成游戲客戶的減少,雖說游戲畫面越好游戲玩家越歡迎,但是游戲畫面越好手機(jī)的處理器使用壽命會(huì)變?cè)健R簿褪钦f限制幀數(shù)可以使游戲很流暢。希望這個(gè)回答能幫到你!電腦網(wǎng)游和單機(jī)游戲在流暢度和幀數(shù)上的感受按理說是一樣的,對(duì)于電腦游戲來說,30FPS的幀數(shù)只能說勉強(qiáng)能玩,而60FPS就相對(duì)比較流暢了,如果能達(dá)到120FPS就是極為流暢,絕對(duì)不會(huì)卡頓,除非你的幀數(shù)不穩(wěn)定,一會(huì)120幀一會(huì)30幀的話那么也同樣會(huì)感覺卡頓。你覺得網(wǎng)游30幀流暢我想玩的肯定是一些節(jié)奏比較慢的游戲,如果是第一人稱射擊游戲的話,30幀顯然是不夠的,卡頓感也會(huì)比較明顯,但是如果你覺得120幀都卡那就不正常了,我認(rèn)為只可能是因?yàn)?20幀的單機(jī)游戲幀數(shù)波動(dòng)大,可能是硬件問題,也可能是游戲的優(yōu)化問題,需要你具體排查一下。同幀數(shù)下,PC和主機(jī)給玩家?guī)淼闹庇^感受是完全不同的主機(jī)現(xiàn)在主流游戲都是30幀,極少游戲才有60幀。在主機(jī)游戲中,不管是30幀還是60幀,肉眼幾乎無法辨別,也毫無卡頓跡象,整個(gè)游戲畫面給人的感覺就是流暢而6對(duì)于PC玩家來說60幀僅僅是勉強(qiáng)可以玩,30幀基本上就可以說看幻燈片了為什么會(huì)這樣?主機(jī)的顯卡和pc完全不同同樣的主機(jī)游戲?qū)?dòng)態(tài)模糊和圖形的細(xì)節(jié)處理是要強(qiáng)過PC端的,就像神海4運(yùn)用的動(dòng)態(tài)模糊即使30幀依舊流暢自然由于硬件關(guān)系造成主機(jī)30幀是穩(wěn)定30幀,很少掉幀。PC玩游戲時(shí),F(xiàn)PS是一個(gè)變值,會(huì)經(jīng)常跳變,比如上一秒是50下一秒是10,平均30幀。這就會(huì)有明顯的卡頓外界原因?qū)е氯艘曈X感官的差異由于輸出屏幕和我們坐的距離,還包括鼠標(biāo)和遙感的靈敏度,都會(huì)影響大腦對(duì)圖形的判斷。再補(bǔ)充下其實(shí)電影都是24幀的,而我們看起來如此的流暢毫無卡頓感,但是反觀PC,20多幀簡(jiǎn)直就是噩夢(mèng),其實(shí)說白了,還是因?yàn)榈魩环€(wěn)定原因,由于瞬間的掉幀導(dǎo)致被人眼看到,所以覺得卡頓。“游戲機(jī)掉幀”說明問題出在游戲機(jī)上,游戲本身是沒問題的,對(duì)吧。確認(rèn)了以上共識(shí),我們?cè)賮碛懻摗爱?dāng)下游戲機(jī)在運(yùn)行某些游戲時(shí)會(huì)掉幀”的情況。軟硬件開發(fā)角度來說,所謂“以前的游戲機(jī)”我們就用8位紅白機(jī)來舉例。現(xiàn)在從畫面來說紅白機(jī)有一個(gè)最大的問題就是閃屏,這只是畫面表現(xiàn)的問題和幀率無關(guān)。因?yàn)?位家用游戲機(jī)機(jī)能的影響,當(dāng)同一緯度出現(xiàn)超過4個(gè)角色,就會(huì)出現(xiàn)“顯示沖突”所以會(huì)喜聞樂見的經(jīng)常看到屏閃。因?yàn)?位數(shù)的FC同軸只能移動(dòng)8個(gè)像素,但是構(gòu)成一個(gè)人物最少也要兩個(gè)像素那么寬,所以同一水平很少超過4個(gè)角色,一旦超過就會(huì)隨機(jī)某個(gè)像素塊發(fā)生閃爍。再看看當(dāng)時(shí)的游戲研發(fā)。第三方廠商都是按照游戲機(jī)硬件天花板去設(shè)計(jì)開發(fā)游戲的,只要能在6502 6800等芯片上流暢運(yùn)行的才能算是完整的游戲,也就是說硬件制約了游戲的開發(fā),而且當(dāng)時(shí)的游戲體量小,8位機(jī)大多是一些橫版闖關(guān)類游戲,而各個(gè)游戲廠商都是熟練工,所以游戲產(chǎn)出量是非常大的,幾個(gè)月就能做一批游戲出來,如果不是任天堂對(duì)上游開發(fā)的控制,8位機(jī)的游戲還能更多。當(dāng)時(shí)的游戲競(jìng)爭(zhēng)是以游戲機(jī)為核心的,8位機(jī)是8位機(jī)的競(jìng)爭(zhēng),16位是16位的競(jìng)爭(zhēng),橫版跳躍打完,到了16位才有了一些故事更復(fù)雜、游戲時(shí)間更長的RPG游戲,包括美術(shù)設(shè)計(jì)、優(yōu)化等等都在某個(gè)“世代”的約束下進(jìn)行,因?yàn)橛布l(fā)展相對(duì)較慢,慢于游戲開發(fā)。現(xiàn)在的游戲呢?《荒野大鏢客2》8億美金8年打造,2018年各種獎(jiǎng)拿到手軟,那么在游戲開發(fā)的時(shí)候,要用什么硬件標(biāo)準(zhǔn)去做研發(fā)呢?答案是沒有。雖然說硬件行業(yè)的發(fā)展在幾年內(nèi)是可預(yù)期的,但是游戲開發(fā)是一個(gè)商業(yè)行為,游戲要賣很多年,或許要適配兩代主機(jī),以及更為普及的PC端。所以在游戲研發(fā)肯定是不考慮硬件,只對(duì)游戲內(nèi)容和畫面極致追求。花了8億美金的游戲總不能賣兩年就因?yàn)楫?dāng)時(shí)研發(fā)時(shí)擔(dān)心機(jī)器帶不動(dòng)而束手束腳,最終沒賺錢甚至沒收回成本就賣不動(dòng)吧如果玩家的設(shè)備相對(duì)來說無法完美運(yùn)行(翻修、老化、故障等等)那不能歸咎于游戲。而且與以前游戲不同的是,以前游戲畫面清晰度低,畫面簡(jiǎn)單,而現(xiàn)在的游戲畫面支持4K,游戲引擎也可以讓細(xì)節(jié)之處纖毫畢現(xiàn),雖然超過24幀就已經(jīng)是流暢的動(dòng)畫了,但是畫面真實(shí)而且元素眾多的情況下,有哪怕一瞬間的丟幀,都會(huì)影響到游戲的沉浸感受。我們只是拿PS4上面的一款游戲舉例子,還有些游戲是全平臺(tái)發(fā)布的,各個(gè)平臺(tái)設(shè)備上的體驗(yàn)也是不一樣的,就算是同一款游戲機(jī),新舊、老化程度也可以對(duì)游戲運(yùn)行產(chǎn)生影響,甚至當(dāng)你問起客服,他們還會(huì)歸咎于當(dāng)?shù)貧夂颉⑹覂?nèi)溫度等等....簡(jiǎn)單來說,以前的游戲機(jī)是游戲軟件追趕硬件,力求在有限的變現(xiàn)力中呈現(xiàn)最好的游戲效果。而現(xiàn)在則是游戲機(jī)去追求游戲本身最完美的呈現(xiàn)效果。硬件“追逐”軟件這種說法可能很多人不認(rèn)同,因?yàn)檫€有個(gè)詞叫“優(yōu)化”,如果設(shè)備可以完美運(yùn)行當(dāng)年發(fā)售的所有游戲,唯獨(dú)一款掉幀,那就是這款游戲的優(yōu)化差。這種沒有控制變量的對(duì)比有點(diǎn)耍流氓的意思,但是比耍流氓更無賴的是,游戲機(jī)只明白0或1這樣冰冷的代碼,它偶爾就是會(huì)掉幀,也說不清是誰的問題。打個(gè)簡(jiǎn)單的比方,10年前發(fā)售,到現(xiàn)在也還沒有停售的游戲,一定不掉幀,但是畫面你已經(jīng)沒法忍了。5,為什么有的游戲30幀流暢有的卡看游戲類型,第一人稱射擊游戲需要快速轉(zhuǎn)動(dòng)視角,所以30幀過渡不夠平滑,自然覺得卡。RPG或平面類型的游戲,比如文明5,沒有那些要求,30幀對(duì)一般人來說,就已經(jīng)算流暢了。電影是連續(xù)不斷的圖畫組成的里面的物品不能脫離電影成為獨(dú)立的元素而3d游戲中的每個(gè)物品都是一個(gè)獨(dú)立的元素這么說你能懂不?6,電腦配置也不算低為什么玩游戲FPS普遍都是2030啊別太在乎幀數(shù)了,只要玩得流暢就好,如果卡頓就調(diào)低畫質(zhì)咯,然后顯卡驅(qū)動(dòng)你也更新下1、具體什么游戲?2、主板、顯卡等驅(qū)動(dòng)是否更新了?3、看配置,一般游戲也能流暢,20來幀有點(diǎn)低。4、我AMD640+8G+GTS450破顯卡玩WOW,效果中等幀數(shù)都不低。一個(gè)可能是網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定,另一個(gè)可能是硬盤有問題,用hd tune pro檢測(cè)一下硬盤。你的配置玩lol還是沒有問題的。確實(shí)啊顯卡驅(qū)動(dòng)更新一下.要么換下系統(tǒng)試試啊7,為什么最近幾年的游戲基本都是FPS游戲啊因?yàn)镕PS是屬于競(jìng)技類的游戲,要求玩家技術(shù)性強(qiáng),而不是等級(jí)的多少,而這種游戲,雖然也可能會(huì)沉迷,但是比那些需要練級(jí)的游戲要不容易沉迷一些,比較好。FPS對(duì)人們的團(tuán)隊(duì)合作意識(shí)也較強(qiáng),可以鍛煉團(tuán)隊(duì)的合作精神。而且FPS做起來又簡(jiǎn)單(相對(duì)大型練級(jí)網(wǎng)游)、又耐玩,所以當(dāng)然會(huì)成為寵兒~~推薦游戲:玩玩《神鬼寓言》吧,可以讓你玩很久的;《巫師》也不錯(cuò),這個(gè)游戲很有殺人的感覺,很真實(shí)的一部游戲,感覺像是在看一部電影的感覺;同樣感覺的就是《刺客信條》一和二了;帶著一幫小鬼的《霸王》很有欺負(fù)人的感覺,《輻射3》以及《上古卷軸4》這個(gè)兩個(gè)游戲差不多的,不過一個(gè)是末日科幻背景,另一個(gè)是古代魔幻背景的,和《神鬼寓言》一樣都是自由度非常高的游戲,你在里面想干什么都可以,職業(yè),技能,裝備都可以自由選擇搭配,都是非常耐玩的類網(wǎng)游型單機(jī)游戲的。以上都是第三人稱的游戲8,為什么有些游戲要鎖幀數(shù)有什么作用鎖定在某個(gè)玩起來能夠流暢的幀數(shù),可以保證游戲運(yùn)行的穩(wěn)定(不至于運(yùn)行游戲的時(shí)候幀數(shù)忽高忽低),也能減少性能的消耗(不至于耗盡所有的硬件性能)。游戲運(yùn)行時(shí)每秒所運(yùn)行的幀數(shù)(簡(jiǎn)稱FPS,Frames Per Second)和視頻一樣,F(xiàn)PS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑,直到一個(gè)臨界點(diǎn)(大約是100FPS),超過這個(gè)臨界點(diǎn),再高的FPS都只是一個(gè)令人驚奇的數(shù)值,400FPS和100FPS在人的視覺中幾乎沒有差別。提高幀數(shù)技巧:1、可以用進(jìn)程管理器把EXPLORER.EXE暫時(shí)關(guān)掉,然后用進(jìn)程管理器打開游戲,結(jié)束游戲后再用管理器打開EXPLORER.EXE就可以了。2、更新驅(qū)動(dòng),一般有新的大作出爐都會(huì)有新驅(qū)動(dòng)專門為這游戲優(yōu)化。3、清理內(nèi)存。4、調(diào)低分辨率和特效。鎖定在某個(gè)玩起來能夠流暢的幀數(shù),可以保證游戲運(yùn)行的穩(wěn)定(不至于運(yùn)行游戲的時(shí)候幀數(shù)忽高忽低),也能減少性能的消耗(不至于耗盡所有的硬件性能),同時(shí)普通屏幕刷新頻率最高只到60幀(也有超過60幀的特殊屏幕,價(jià)格昂貴……),游戲運(yùn)行幀數(shù)再高就變成浪費(fèi)了!低配保證穩(wěn)定,高配拒絕浪費(fèi)!游戲主機(jī)的話幾乎都會(huì)鎖幀吧……60的刷新率只是為了讓畫面同步穩(wěn)定一些,過低還會(huì)對(duì)眼睛造成傷害,我是有多高就調(diào)多高
三、解析游戲幀數(shù)穩(wěn)定的重要性
解析游戲幀數(shù)穩(wěn)定的重要性
從理論上來講,一個(gè)游戲的確可以以45幀運(yùn)行,不過當(dāng)你設(shè)計(jì)一個(gè)游戲時(shí)你不會(huì)想要從30幀跳到45幀,因?yàn)槟菢幽阈枰秩?.5倍的幀數(shù),而直接雙倍幀數(shù)顯然效率更高。
“現(xiàn)今很多游戲引擎都和幀數(shù)都是獨(dú)立運(yùn)行的——這表示在很多情況下代碼都是以每一幀來運(yùn)行的,或者說在物理間隔中運(yùn)行,又或者在獨(dú)立于幀數(shù)之外的物理間隔內(nèi)運(yùn)行。不過現(xiàn)在有極少部分游戲是以每幀來計(jì)算和移動(dòng)的,所以不管你玩COD是以12幀或者60幀運(yùn)行,游戲都需要運(yùn)用到插值運(yùn)算:上一幀需要一定的時(shí)間去渲染并且我需要這個(gè)循環(huán)以讓這個(gè)過程進(jìn)一步發(fā)展。這并不是說如果幀數(shù)糟糕你的游戲就運(yùn)行變慢了。”
舉例:一個(gè)賽車游戲以原生30幀運(yùn)行,不過開發(fā)者運(yùn)用一個(gè)mod操作,讓其以60幀運(yùn)行。那么問題在于,這并不是以獨(dú)立幀運(yùn)行的,意味著60幀下,賽車的速度達(dá)到了雙倍。
而最大的問題在于當(dāng)游戲出現(xiàn)掉幀時(shí)。人眼可以在訓(xùn)練的情況下用某些特定的方式看到一些特殊的東西,所以當(dāng)游戲在30幀和60幀浮動(dòng)時(shí),問題就會(huì)顯得特別突出。開發(fā)商鎖定30幀的很大原因就是因?yàn)檫@個(gè)幀數(shù)浮動(dòng)——在這種情況下游戲以穩(wěn)定30幀運(yùn)行要比游戲可以達(dá)到60幀但是卻不穩(wěn)定來的要好。
“很多時(shí)候你感覺游戲掉幀都是當(dāng)你在60幀運(yùn)行時(shí),突然掉幀(比方說大約40幀),因?yàn)槟愕难劬σ呀?jīng)開始習(xí)慣60幀時(shí)這一表象突然消失了。如果游戲是以30幀穩(wěn)定運(yùn)行的話,事實(shí)上看上去要比不穩(wěn)定的60幀來的過渡平滑。這也是為什么很多游戲都鎖定幀數(shù),即使是在PC上。所以開發(fā)商們經(jīng)常說:我們不希望讓玩家們只是單純的玩到高速游戲,因?yàn)槲覀兿M螒虮3址€(wěn)定性和幀數(shù),而不是偶爾達(dá)到最高速度。”
那么最大的.問題是,這是否真的重要?不可否認(rèn),一個(gè)游戲如果以60幀運(yùn)行的確會(huì)看上去過渡更平滑(如果一切都正常運(yùn)行)——但這并不是必然。如果某個(gè)游戲在復(fù)雜的環(huán)境下有很多即時(shí)演算,有時(shí)候可能30幀每秒更加實(shí)惠,因?yàn)槿绻非蟾叩膸瑪?shù)可能會(huì)對(duì)硬件開發(fā)能力造成負(fù)擔(dān)。
“幀數(shù)有時(shí)候帶有欺騙性。幀數(shù)事實(shí)上比720p/1080p分辨率要花費(fèi)更多精力,因?yàn)?0幀比30幀的渲染效率提高兩倍,其工作量要比提升像素大很多很多。關(guān)鍵問題在于你還必須將其保持的非常平穩(wěn)。如果你想要制作一個(gè)歷史類的游戲運(yùn)用到法國的開放性世界,基本上你很難將幀數(shù)從30提高到60幀,因?yàn)槟阈枰獙?duì)其進(jìn)行相當(dāng)程度的優(yōu)化。”
另一方面,從720P到1080P雖然也很困難,但是只要在適當(dāng)?shù)某绦蛟O(shè)計(jì)師幫助下,還是可以達(dá)到的。但是如果將一個(gè)游戲重新設(shè)計(jì)以達(dá)到60幀呢?Bithell表示那就遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。“花費(fèi)大量的時(shí)間在加上一些頂尖的圖像設(shè)計(jì)師,也許可以做到。不過60幀意味著你要多畫多于一倍的像素。另外也有一些方面也許玩家甚至都不會(huì)考慮到的;比如很多動(dòng)畫引擎需要鎖定到每一幀。”
電影則和游戲不同,基本以24幀每秒運(yùn)行。而電影為什么可以看起來很平滑過渡主要是因?yàn)閯?dòng)態(tài)模糊,在這一點(diǎn)上游戲開發(fā)商則需要引擎配合。就算有有效辦法來解決幀數(shù)不穩(wěn)定的問題,正如Bithell所說,硬件所需要的內(nèi)存負(fù)擔(dān)也會(huì)相對(duì)比較高。
“動(dòng)態(tài)模糊開發(fā)成本非常昂貴;你必須要儲(chǔ)存很多圖像數(shù)據(jù),因?yàn)槟阈枰秩鞠袼兀缓蟊4妫缓髮⑺鼈冊(cè)O(shè)置到屏幕上,還要取決于顯卡和平臺(tái)機(jī)能,非常具有挑戰(zhàn)性。”;
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