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3d俯視動(dòng)作游戲怎么玩

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標(biāo)簽: 手游
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  • 星球不戰(zhàn)星球不戰(zhàn)

    2025-10-30

    一、為什么感覺高畫質(zhì)的3A大作全都是看背視角游戲你怎么看

    首先3A大作并沒有一個(gè)嚴(yán)格的定義,3A級(jí)別游戲的說法,是一種典型的美式概念。簡單的說一般的3A大作指的就是大場制作的高成本、高體量、高質(zhì)量的單機(jī)游戲。

    1、高成本

    國外3A游戲的研發(fā)成本,基本上沒有低于5000萬美金的,低于3000萬美金,基本上做不出3A游戲,或者只能算入門級(jí)3A游戲。像耗資1.37億美金的《俠盜獵車手5》、研發(fā)預(yù)算是8100萬美金《巫師3》、投入8億美金的《荒野大鏢客2》,都是業(yè)界公認(rèn)的3A級(jí)游戲。

    2、高體量

    3A游戲需要有龐大的世界觀,龐大的世界,龐大的游戲內(nèi)容。花3A的錢,做出一款精致的橫板過關(guān)游戲,那依然不是3A。再優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,都不能跨入到3A游戲的行列當(dāng)中。3A游戲在內(nèi)容上要有足夠的體量才行。

    3、高質(zhì)量

    游戲流程達(dá)到幾百個(gè)小時(shí),但是毫無意義的內(nèi)容,僅僅是做出一個(gè)垃圾,投入再多的錢來研發(fā)和推廣,仍然不是垃圾,而不是3A。也就是說在質(zhì)量上也要足夠的好。不過既然耗資大把財(cái)力,通常來說制作組也會(huì)盡力做出相應(yīng)的水準(zhǔn),畢竟誰也不愿意制造垃圾。

    我們看到市面上的大部分3A游戲很少有俯視角或者斜45度視角的游戲,個(gè)人認(rèn)為是游戲類型導(dǎo)致的。RPG、ARPG、ACT、競速等類型的3A游戲通常需要在動(dòng)作、劇情、畫面、音效上面都投入大量的開發(fā)成本,這些為了增強(qiáng)畫面表現(xiàn)力大多數(shù)都使用了追背視角。

    而俯視角或者斜45度視角的游戲多數(shù)為策略類、戰(zhàn)棋類、塔防類、(刷刷刷類也有),這些類游戲通常而言體量都不是很大,也很少出現(xiàn)3A級(jí)別的游戲。(3A游戲其實(shí)也并沒有特別多)

    不久前公布的《暗黑血統(tǒng)》最新作《暗黑血統(tǒng):創(chuàng)世紀(jì)》不再使用前幾作的視角,改用俯視角,做成一款類型《暗黑破壞神》一樣的刷刷刷ARPG游戲。至于這款游戲算不算3A大作那就難說了。

    再推薦一些俯視角游戲吧

    RTS類型的《光環(huán)戰(zhàn)爭》

    文明6

    全面戰(zhàn)爭:三國

    暗黑破壞神3

    全都是第三人稱游戲有些一棒子打死人的感覺,第一人稱依舊有著令人驚艷的畫面表現(xiàn),但是只看今年的大作還是第三人稱的游戲居多。

    直觀明顯的表現(xiàn)人物形象

    第三人稱有一個(gè)好處,可以更為全面的觀察自己創(chuàng)建的人物形象,現(xiàn)在的大多數(shù)游戲都著給人物換裝的設(shè)定,可以讓玩家搭配自己所喜歡的外貌服裝,好看的人物形象在游玩過程中,心情也會(huì)愉快不少。某些游戲中人物受傷,會(huì)對行動(dòng)產(chǎn)生一定影響,看著人物一瘸一拐的移動(dòng),更能加深玩家的游戲沉浸感,準(zhǔn)確的來說就是一種游戲反饋感。

    而在第一人稱的視角下,只能看到人物部分軀干,人物雖然也會(huì)受傷但卻沒有那么的直觀,總體來說更多玩家還是更傾向于第三人稱游戲。

    廠商也因?yàn)橥婕覀兊南矚g而傾向于研發(fā)的第三人稱的3A級(jí)別大作,從年初的只狼開始,但是年底死亡擱淺,無一不是第三人稱,當(dāng)然這些游戲基本都偏向于動(dòng)作類游戲,如果使用第一人稱非常容易讓玩家3D眩暈癥。

    第一人稱也有高畫質(zhì)的大作

    今年第一人稱的扛鼎之作無疑就是使命召喚16了,使用全新游戲引擎打造,支持光影追蹤,某些夜戰(zhàn)場景中,炸彈爆炸與槍聲交相輝映,給玩家?guī)順O致游戲體驗(yàn),這也是COD游戲類型所決定,基本都是線性流暢關(guān)卡,而明年發(fā)布的賽博朋克2077,一反常態(tài)使用了第一人稱制作的開放性世界,珠玉在前,巫師3成功范本在那里擺著,直接繼續(xù)不就好了?個(gè)人是極度不看好在開放性世界內(nèi)玩第一人稱,使用第三人稱才能更好的體驗(yàn)開放性世界的壯闊,也希望明年4月份波蘭蠢驢可以打我的臉。

    END

    總的來說看背游戲的流行,是大部分玩家的選擇,視野什么更為舒服一些,這也是為什么像絕地求生中喜歡第三人稱的玩家要遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于第一人稱的玩家,所以游戲開發(fā)商會(huì)順應(yīng)的大部分的玩家視角習(xí)慣,采用第三人稱來制作游戲,至于畫質(zhì)高低是由開發(fā)實(shí)力與開發(fā)資金所決定的,與什么視角進(jìn)行游戲沒有太大的關(guān)聯(lián)性。

    我看著挺好。

    可能這類游戲就是這樣的。

    1.主要很多3a游戲有很多是可以帶vr的有沉浸式體驗(yàn)不做成第一/三人稱(看背游戲)很難達(dá)到效果。即使不帶vr的,帶入感也會(huì)比上帝視角要強(qiáng)太多。

    2.畢竟大部分3a游戲都是單機(jī)游戲,當(dāng)然也有聯(lián)機(jī),但這跟lol這種多人即時(shí)在線的游戲不一樣,地圖會(huì)隨著劇情而變化,而且有的還有解密成分,上帝視角估計(jì)也不方便后面劇情發(fā)展吧。

    3.3a游戲中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)攀巖之類的場景,這種的是沒辦法的用上帝視角很難去呈現(xiàn)的。

    不請自來,我是右語rxc

    3A游戲是高成本高體量高質(zhì)量

    但不能說這個(gè)游戲一定是好游戲

    而近幾年出現(xiàn)的3A作品,一般都是第一第三人稱射擊游戲動(dòng)作游戲動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲角色扮演游戲這類

    當(dāng)然也有別的類型的,暫且不提

    被冠以3A大作的名頭,一般畫面就不會(huì)太差,而且既然是3A級(jí)別的作品,自然也希望名利雙收。

    而上述的大部分游戲,都講究一個(gè)代入感爽快感

    看背游戲會(huì)帶來較高的代入感,在玩rpg一類游戲的時(shí)候會(huì)讓玩家更容易帶入進(jìn)游戲里的角色,而俯視角上帝視角的游戲不太容易給玩家?guī)泶敫谐两校话闶褂蒙系垡暯堑挠螒蛞话闶遣呗孕停呗孕鸵灿懈弋嬞|(zhì)的游戲,但是要跟3A級(jí)別比還是差了一些。至于有沒有畫質(zhì)不輸看背游戲,又是上帝視角的游戲我也不太清楚,有知道的玩家可以在下方留言。

    現(xiàn)在不管是手游還是網(wǎng)游大多采用的是第三人稱視角,出現(xiàn)抵觸第一人稱視角這個(gè)問題,常見于亞洲地區(qū)玩家,所以亞洲地區(qū)的游戲也普遍采用的是第三人稱視角。難道第一人稱視角一無是處嗎?并不!第一人稱視角有很多好處,但是總結(jié)起來就一句話,能營造出超強(qiáng)的代入感。玩家在游戲中處于第一人稱視角下,可以通過自己的眼睛去主動(dòng)觀察并和游戲 NPC交互,從眼睛和心理上產(chǎn)生的游戲代入感很強(qiáng),整個(gè)游戲過程中多數(shù)都在思考“我在做什么”而不是“別人在做什么”。

    賽博朋克2077

    那么第一人稱視角的壞處呢?大致有三點(diǎn)。一是容易“暈”,暈就不止是亞洲地區(qū)玩家了,即使是FPS類游戲的原生地歐美地區(qū)玩家也有很多人暈,暈游戲是很常見的事情,因?yàn)橄袷荈PS類游戲的特色就是鏡頭變化,而且鏡頭變化還很多,這是導(dǎo)致很多玩家暈的原因之一,但是不止是第一人稱視角會(huì)導(dǎo)致玩家暈,第三人稱視角同樣有這個(gè)毛病,比如說《終極地帶》這款游戲吧,采用的就是第三人稱視角,玩家在游戲中需要駕駛一個(gè)處于高速移動(dòng)狀態(tài)的機(jī)器人驚醒戰(zhàn)斗,鏡頭的切換同樣頻繁,這也就導(dǎo)致了很多玩家出現(xiàn)暈的狀況,所以說,不止是第一人稱視角暈,第三人稱視角同樣有這個(gè)毛病的。二是由于視野有一定的缺失,經(jīng)常移動(dòng)鏡頭會(huì)導(dǎo)致迷路。第一人稱視角的鏡頭和第三人稱鏡頭相比視野有一定的缺失,經(jīng)常會(huì)由于看不完全游戲周遭環(huán)境導(dǎo)致迷路。三是第一人稱視角只適合射擊等類型游戲。玩游戲多的玩家應(yīng)該能發(fā)現(xiàn),通常近戰(zhàn)格斗類型的游戲都是采用的第三人稱視角,這是因?yàn)榈谝蝗朔Q視角沒有在這方面進(jìn)行一定的發(fā)展,所以不如第三人稱視角。

    麒麟第一視角

    2019年11月30日

    首先3A大作并沒有一個(gè)嚴(yán)格的定義,3A級(jí)別游戲的說法,是一種典型的美式概念。簡單的說一般的3A大作指的就是大場制作的高成本、高體量、高質(zhì)量的單機(jī)游戲。

    1、高成本

    國外3A游戲的研發(fā)成本,基本上沒有低于5000萬美金的,低于3000萬美金,基本上做不出3A游戲,或者只能算入門級(jí)3A游戲。像耗資1.37億美金的《俠盜獵車手5》、研發(fā)預(yù)算是8100萬美金《巫師3》、投入8億美金的《荒野大鏢客2》,都是業(yè)界公認(rèn)的3A級(jí)游戲。

    2、高體量

    3A游戲需要有龐大的世界觀,龐大的世界,龐大的游戲內(nèi)容。花3A的錢,做出一款精致的橫板過關(guān)游戲,那依然不是3A。再優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,都不能跨入到3A游戲的行列當(dāng)中。3A游戲在內(nèi)容上要有足夠的體量才行。

    3、高質(zhì)量

    游戲流程達(dá)到幾百個(gè)小時(shí),但是毫無意義的內(nèi)容,僅僅是做出一個(gè)垃圾,投入再多的錢來研發(fā)和推廣,仍然不是垃圾,而不是3A。也就是說在質(zhì)量上也要足夠的好。不過既然耗資大把財(cái)力,通常來說制作組也會(huì)盡力做出相應(yīng)的水準(zhǔn),畢竟誰也不愿意制造垃圾。

    我們看到市面上的大部分3A游戲很少有俯視角或者斜45度視角的游戲,個(gè)人認(rèn)為是游戲類型導(dǎo)致的。RPG、ARPG、ACT、競速等類型的3A游戲通常需要在動(dòng)作、劇情、畫面、音效上面都投入大量的開發(fā)成本,這些為了增強(qiáng)畫面表現(xiàn)力大多數(shù)都使用了追背視角。

    麒麟第一視角

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    二、2核4g服務(wù)器能玩游戲嗎

    可以玩一般的游戲,大型的3D游戲玩不了。

    可以玩的游戲如下:

    1、《AlienSwarm:ReactiveDrop》

    《AlienSwarm:ReactiveDrop》是一款免費(fèi)的第三人稱上帝視角射擊游戲。在面對兇猛的外星蟲群下,IAF小隊(duì)將使用不同等級(jí)的武器裝備,運(yùn)用各種混合戰(zhàn)術(shù)去消滅它們。

    游戲類似于《孤膽槍手》,俯視角射擊外星生物,但是區(qū)別是可以多人聯(lián)機(jī)合作。角色還有職業(yè)之分,不同職業(yè)武器也有差異,非常有趣的游戲。

    2、《CS2D》

    《CS2D》是一款免費(fèi)的上帝視角的槍戰(zhàn)射擊類游戲。擁有多樣化的游戲模式,自帶地圖編制器和許多特色模式。風(fēng)格與當(dāng)年CS非常相似,不過就是平面俯視角而已。依然支持多人聯(lián)機(jī)與各種玩法,多人玩極其歡樂。

    3、《蒸汽鳥聯(lián)盟》

    《蒸汽鳥聯(lián)盟》是一款大規(guī)模的線上多人合作,永久死亡的彈幕射擊游戲,游戲中包含等級(jí)和裝備的要素,不斷打怪可以強(qiáng)化自身。是比較少見的多人聯(lián)網(wǎng)彈幕游戲,即便是不需要加速器,也能流暢地聯(lián)機(jī)。畫面比較精致,強(qiáng)力推薦。

    4、《SYNTHETIK:Arena》

    《SYNTHETIK:Arena》是一個(gè)快節(jié)奏的自上而下的射手設(shè)置在一個(gè)復(fù)古未來主義的世界,結(jié)合了一個(gè)新的水平,在槍玩與強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)驗(yàn)。面對機(jī)器神的各種挑戰(zhàn)"Zir"。

    這款游戲有點(diǎn)科幻感覺,同樣是俯視角射擊,手感不怎么真實(shí)。但是可以與其他玩家一起聯(lián)機(jī)游玩,還是比較有趣的。

    5、《俠盜獵車手5》

    《俠盜獵車手5》,(GrandTheftAutoV),是由RockstarGames游戲公司出版發(fā)行的一款圍繞犯罪為主題的開放式動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。本作于2013年9月17日登陸PlayStation3、Xbox360平臺(tái),2014年11月18日登陸PlayStation4和XboxONE平臺(tái)。多人在線模式《俠盜獵車手Online》于2013年10月1日正式開放。PC版本已于2015年4月14日推出。

    三、3D和2.5D和2D各是怎樣,有什么區(qū)別

    一、2D:

    2D圖形游戲最顯著的特征是所有圖形元素是以平面圖片的形式制作的,地圖無論是拼接的還是整圖制作,其地表、建筑都是單張的地圖元素構(gòu)成的。

    而動(dòng)畫則是以一張一幀的形式預(yù)先存在的。這些圖形元素最終都會(huì)以復(fù)雜的聯(lián)系方式在游戲中進(jìn)行調(diào)用而實(shí)現(xiàn)游戲世界中豐富的內(nèi)容。

    另一方面是2D游戲的顯示技術(shù),傳統(tǒng)的2D游戲很少需要調(diào)用顯卡加速,大部分的2D圖形元素都是通過CPU進(jìn)行。

    例如現(xiàn)在的二級(jí)城市網(wǎng)吧里普遍CPU配置高,但顯卡配置低,因此即使是3D游戲縱橫的我們制作一款畫面豐富、風(fēng)格獨(dú)特的2D游戲也是相當(dāng)有市場的。

    近兩年,有人也對2D游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術(shù)注定2D圖形是通過3D技術(shù)進(jìn)行加速的,即單張的圖形或動(dòng)畫還是以D3D計(jì)算帖圖的形式進(jìn)行,這樣通常可以保證了2D圖形運(yùn)行可以達(dá)到很高的速度。

    但是這類技術(shù)也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數(shù)量的限制和3D顯卡技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)不一,導(dǎo)致個(gè)別顯卡運(yùn)行不了。像素點(diǎn)陣技術(shù)也是較早期的2D技術(shù)。

    二、3D:

    3D技術(shù)把游戲世界中的每個(gè)物體看作一個(gè)個(gè)立體的對象,由若干個(gè)幾何多邊體構(gòu)成。

    為了顯示對象,你在文件中存儲(chǔ)的是對對象的描述語句:對象由哪幾個(gè)多邊體組成,它們之間的位置關(guān)系,以及在哪個(gè)部位使用哪個(gè)貼圖等等描述性內(nèi)容。

    在顯示時(shí),還得通過程序?qū)@些語句的解釋來實(shí)時(shí)地合成一個(gè)物體。通過若干個(gè)立體幾何和平面幾何公式的實(shí)時(shí)計(jì)算,玩家在平面的顯示器上還能以任意的角度來觀看3D物體。如果構(gòu)成物體的多邊形越多,那么合成時(shí)需要的計(jì)算量就越大。

    三、2.5D:

    2.5D同時(shí)具備了2D與3D游戲特點(diǎn)的游戲我們稱之為2.5D游戲。

    一種是3D的地圖,2D的精靈(角色、npc等);

    一種是2D地圖,3D精靈。

    但在地圖設(shè)計(jì)制作上,目前還沒有2.5D之說,至多為偽3D。

    所以該地圖具備了3D技術(shù)的幾大特點(diǎn):物體立體占有空間,視角可變換,光照會(huì)隨視角移動(dòng)而變化,而其中最顯而易見的便是視角的變換。而在FF7的場景地圖中,在同一場景中,其視角是不可變的。

    其實(shí)FF7場景地圖所采用的是3D建模、上材質(zhì),再進(jìn)行2D渲染整合的偽3D的技術(shù),這種技術(shù)也可稱為“2D渲染”技術(shù)。偽3D的好處在于比較容易將制作物的質(zhì)感給表現(xiàn)出來,而純2D技術(shù)要做到這一點(diǎn)就需要特別專業(yè)的技術(shù)了。

    在視角不可變的場景地圖中,F(xiàn)F7卻實(shí)現(xiàn)了精靈(角色、npc)的近大遠(yuǎn)小透視效果。

    這種效果就是指在有透視(縱伸感)的游戲場景中,移動(dòng)的角色會(huì)隨著場景的向前景或背景方延伸而顯得漸大或漸小。

    這是需要配合程序方面來進(jìn)行制作的,所以在程序方面會(huì)有一定的限制。

    四、2D與3D的區(qū)別:

    1、技術(shù)上的區(qū)別:

    2D與3D最大的區(qū)別在于2D的平面與3D的立體。所謂2D、與3D之區(qū)別分為兩部分,第一部分就是圖形顯示技術(shù)上的區(qū)別。

    圖為2D平面圖,主要用于游戲顯示:

    圖為3D圖片,主要用于影視制作等其構(gòu)成是有2D平面混合而成:

    2、空間的區(qū)別:

    第二部分就是游戲在進(jìn)行過程中所有的游戲進(jìn)行動(dòng)作都是在一個(gè)平面進(jìn)行的還是一個(gè)三維空間進(jìn)行的。2D平面,3D立體,是2D與3D的最基本區(qū)分特點(diǎn)。

    3、用途:

    3D的立體圖形是基于2D平面圖形的而形成的,每個(gè)3D電影或電視圖像都是藝術(shù)家用2D動(dòng)畫工具和技術(shù)組合成的。

    五、2.5D與2D、3D的區(qū)別:

    2.5D,是介于2D和3D之間的一種視角,即2D的視角是完全鎖定的,3D的視角則是無鎖定,可以任意變換的,而2.5D便是介于兩者之間,可以變換一定的視角,但是卻不能無鎖定,這樣的游戲成為2.5D鎖視角游戲。

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