
一、ACT游戲是什么意思
1、ACT:動作游戲。
具有關卡設計的橫版過關游戲可以稱其為動作游戲,目前動作游戲均指傳統的過關式動作游戲,或不強調“射擊”、“格斗”的游戲。
2、RPG:角色扮演游戲。
是游戲類型的一種。玩家負責扮演這個角色在一個寫實或虛構世界中活動。
玩家負責扮演一個或多個角色,并在一個結構化規則下通過一些行動令所扮演的角色發展。玩家在這個過程中的成功與失敗取決于一個規則或行動方針的形式系統。
3、ARPG:動作角色扮演類游戲。
從游戲發展來看,ARPG是從RPG發展出來的分支。ARPG起源于RPG。 RPG是電子游戲中歷史最為悠久的一種,也是數量最為龐大的一種,因為RPG相對于其他類型的游戲,技術要求最低,因此開發起來相對容易很多。
ARPG廣義上為動作角色扮演游戲,也就是融入了動作元素的RPG,所以ARPG的涵蓋面很廣。
擴展資料:
三種類型游戲的代表例子:
1、ACT游戲
《殺手已死》《忍者龍劍傳》(Ninja)系列、《鬼泣》(dmc)系列、《戰神》(GOD OF WAR)系列、《獵天使魔女》、《怪物獵人》系列、《無雙系列》、《戰國BASARA》系列,《戰國BASARA》、《刺客信條》系列、《僵尸圍城》系列等。
2、RPG游戲
《勇者斗惡龍》、《最終幻想》、《軒轅劍》系列、《劍俠情緣》系列、《仙狐奇緣》、《秦殤》、《刀劍封魔錄》、《永恒傳說》系列、《宿命傳說》系列、《仙樂傳說》系列、《勇敢的伊蘇》系列等。
3、ARPG游戲
《新絕代雙驕之魚戲江湖》、《天下無缺》、《魚戲江湖》、《暗黑武士道》、《奪寶冒險王》、《暗黑破壞神》系列、《地牢圍攻》系列、《神界》系列、《暗黑之門:倫敦》、《無主之地》、《銀河游俠》、《暗黑編年史》等。
二、極品飛車幾比較經典好玩,來個視頻解答好嗎,謝謝
下面的一些評比僅代表個人偏好。
速度感:14≈18>17>20>19>16;
上手難度:19>16>20>18>17>14;
畫質(不代表風景):19>20>17≈18≈16>14;
車的歸屬感(就是感覺這輛車是否屬于自己):19>20>>18>17>>16>14
至于NFS的出路問題,我想談談我的看法。現在背景是賽車游戲式微,NFS系列已經日薄西山,20之后極品系列已經面臨有史以來最大的解散危機,按照市場主義的EA的一貫作風,NFS有可能不會有續作。當然畢竟作為老牌競速游戲,EA怎能放得過NFS這個IP,不榨干玩家最后一滴血呢?
如果有續作的話,我覺得這樣做NFS可能擺脫困境:
(1)好好設計一下劇情,如果打算做出一點自己的特色的話。
(2)以非法改裝、地下飆車為主線,不要對自己錯誤定位,認清自己的優勢和劣勢,不以己之短攻人之長。
(3)應該提供更多的線上互動,之前18-20線上玩家之間娛樂方式不夠有趣。
(4)NFS做場景,城市是一流的,但是郊區卻不是,如果可以希望不要再出現18那種沒有城市的無聊狀態。
(5)開發更多的玩法。剛涉足RAC的the crew系列點子滿滿,老系列極品飛車卻反復炒冷飯。一直新瓶裝舊酒,或者做模仿者是沒有前途的。
說重點,首先極品飛車是娛樂向最強的RAC游戲之一,核心玩法在于地下飆車、非法改裝。擬真類RAC和娛樂 RAC是兩個完全不同的概念,近幾年出現擬真類玩家看不起娛樂 RAC,說它是一鍵漂移,也是無必要的,因為兩者存在不同的樂趣。
(一)14
這一代是“中興之作”。漂移起來很順手,且上手難度不高,稍加訓練即可漂移出極為舒服的手感。地圖主要是海灘大彎、雪山發卡彎、沙漠長直道,以開大寬公路為主,不像16有太多的石子顛簸路,所以可以一路踩油門到底。馬路非常寬,不用像17那樣瘋狂躲避街車,速度感很好。在自由模式中可以穿梭整個地圖,可以說有了沙盒模式的雛形。這是我當時最喜歡的一代之一,不過我現在很少玩了——因為從這個時代來講14的畫質確實有點過時了。而且這一代幾乎不能改裝和涂裝。畫面里面沒有選項,需要你用顯卡自帶的驅動程序去強開抗鋸齒,也是兩大遺憾。
我的評分8.5/10
給出8.5分,是因為我覺得這部作品在目前時代已經有些落伍。倘若在2010年那個年代,這部作品可以9.0分。
(二)16
16這一代被玩家說手感太差,還有那么多180度U彎,不是開玩笑嗎。但是手感這種東西見仁見智,我認為賽車游戲,如果不是無故操縱失調,手感方面不應太過于計較。一是即使再擬真的賽車游戲,手感都是和真實開車不符的,如果開車時車輛不會無故打滑,則沒有高下之分。二是如果所有的賽車游戲手感雷同,就沒有共同出現的必要了。
16整個游戲場景橫穿美國(舊金山—紐約),涵蓋各種地形風貌,風景極好。在寒霜引擎開發的游戲普遍有畫面陰冷的特點,這一部畫風還比較寫實,色調我感覺正好。
最有趣的是聯機可以獲得各種各樣的獎勵——稀有車,稀有頭像,這是極品飛車唯一一次在聯機上設置得不錯的。雖然聯機都是國外大佬,除非長期練習,你自己跑很難贏。現在16聯機還有不少人,很多時候想找人聯機也能堪稱秒進。18、19、20的聯機反而很涼涼。
劇情模式有趣,里面如舊金山高速通過火車道、內華達沙漠中陡然下降的公路、科羅拉多雪山的雪崩、東部林區的田園詩般的風光、橫穿紐約地鐵等鏡頭,實在會留下深刻印象,自己經歷一些緊急場景而不是像極品20一樣直接給你用準備好的鏡頭跳過,像是演一部大片,有電影感。
缺點就是整個游戲真的不帶一點開放元素,自由度極低。沒有涂裝,幾乎不算有改裝(只有車體套件)。還有視角問題,第三人稱視角車輛拉得很近以至于讓人覺得車輛很臃腫。我覺得這一代汽車聲浪不好聽,不真實。游戲優化差,在2011年那個人手GTX550、560,HD5650的年代,誰的電腦能帶得動?其實,這是游戲當年趕工的結果。
這一部作品之后,因為飽受差評,曾經締造了極品飛車帝國的Black Box工作室解散。
我的評分8.5/10
給出8.5分,是因為我覺得這部作品有創新且亮點極多,比如賽道心曠神怡,劇情有親身經歷大片的感覺,瑕不掩瑜。這是我最喜歡的現代極品飛車作品。
(三)17
17可以說是現代極品飛車的分界線了。是繼14之后,Criterion Games第二部作品,和14同樣獲得IGN9.0分,我個人感覺這是極品系列近幾代內完成度最高的一部作品。
17為NFS系列開始了全新的游戲模式——沙盒世界。你可以隨便在城市里游蕩,開啟任務的順序都是你來定。車是散落在城市里的,找到就可以開,不斷完成任務賺取積分就可以獲得黑名單的挑戰資格,打敗黑名單車手之后,就可以攔截他以獲得他的車,這一代是我見過賽車游戲里面最無拘無束的一部。記得第三名是威龍,第一名是Agera R,這大概是本作最快的兩輛車了。沒到第三名之前,我在玩的最多的車是R8,這輛車是在地圖中能發現的最快的車。
聯機上有人還在玩,玩的人還不少的,就只剩下這部作品了。一個是確實設計得好玩,第二,Origin上曾經因為19的跳票,17可以免費領取正版。它的線上豐富的聯機模式可以給好評,后來被極限競速地平線直接拿來用了。
這一代很有現代藝術感,每個挑戰開頭引導動畫都腦洞十足,大概作者把它當成一種藝術品來設計。它的手感也是我非常喜歡的一代,采用了很適合RAC游戲的沙盒世界的手感一部作品。
17玩法亮點在于截停車輛。警車和路人車血量很薄,撞人的確很好玩。17有個外號叫“極品碰碰車”,街上街車過多,不認真開的話大概半分鐘一個撞毀動畫,這挺影響游戲體驗的。雖然大部分單人任務沒什么難度,但是有些任務難于登天,難度設計是不均衡的。
場景是在城市和城市邊緣郊區中活動,下雨比較多,路面常積水。這個城市應該是比較典型的有點歷史的美國城市。城市模型做的不錯,細節也可以,但是郊區的山景真的很粗糙。整體畫面有一點暗黃色調。
體驗不同的車的不同手感是其中的樂趣,但是車輛不算多。改裝、涂裝依然是相當于沒有。游戲畫風過于歐美卡通化,導致PC玩家中中國受眾不多,不過手游倒是不少。
我的評分8.5/10
給出8.5分,是因為我覺得這部作品實現了絕佳的創新,且完成度很高。雖然有一些毛病,但都不是大毛病。不給9分是因為有快餐作品之嫌疑。
(四)18
18是“香蕉人”,披著17沙盒世界和C社一貫手感的外表,內在幾乎是14的。
這一代的天氣系統十分的豐富,無論雨天還是雪天都做的身臨其境,這是優點。
近代NFS以來幾乎沒有作品比得上14和18的簡單的爽快感了。地圖風景和14一樣,有海灘、雪山、沙漠、森林,沒有城市,手感類似17。有點新瓶裝舊酒,炒冷飯的意味,可以當成14的畫質提升版或者替代品來玩。
不過我個人覺得,18的畫質很一般,單從容量來說,16代都有17個G呢,18的PC版才7個G,這么點容量能裝下什么畫質的東西?顯而易見。而且沒有抗鋸齒選項+鎖幀30,我用代碼或者英偉達顯卡自帶的控制面板強開抗鋸齒以后依然滿屏狗牙。場景方面森林、峽谷、雪山不錯,其他海灘、沙漠的景觀我覺得真的非常粗糙,甚至慘不忍睹。整個畫面給人悄愴幽邃、凄神寒骨的陰冷感覺。可能是Ghost組用18做了小試牛刀,當時還用不來寒霜3的引擎。
另外這一代bug也數不勝數,完成度很低,很有趕工的感覺,整體也不夠有趣,給人的感覺就是總是在開車。我覺得這一部是極品系列近代最粗制濫造的快餐作品了。
開發了Alldrive線上漫游和失敗的聯機系統,使得18—20代的線上模式正式坍圮,極品系列從此步入半單機時代。
NFS也暫時進入了“不可暫停”時代。
我的評分7.0/10
給出7分,原因已經在上述中所說。
(五)19
19這一代的畫質到了這一系列的登峰造極的地步。場景全夜晚,幾乎全是城市(現代大都市,商務區長得像洛杉磯),極少部分有黎明,其他地方都是連綿不絕的燈火,而且雨夜為主,所以這一代的畫面把雨夜做到了淋漓盡致。毫無疑問,全夜晚的場景降低了部分可玩性,雖然這是出于致敬地下狂飆系列(7、8)的考慮,那個時候處于極品系列的巔峰時期,找對了自己的主線:非法改裝、地下狂飆,那時候場景也是只有黑夜的。對于場景的整體色調,我想用一個我創造的詞來形容:“濕冷式優雅”。
這一代要求全程聯網,必須要正版。
19手感和18略有不同,更專業化,不會調教車的話車輛會變得很難操作,新手上手有一定難度。特別是最后的Prestige模式,非常有難度。甩尾賽也比較難上手,需要用調教后的日系車或者LP610 Hurican等容易漂移的車,雖然漂移很難但是你會沉迷于刷漂移積分(這是前幾代沒有的)。這一作的精髓之一就是在于甩尾,你能熟練掌握后會漂移得非常爽。
但是完全不可忽視這一代的優點——強大的改裝涂裝系統,也是這系列第一次對全方面改裝的回歸。
你不做任務的時候就在這個有其他玩家的城市里面晃,你可以不斷的碰到其他的真實玩家,很是其樂融融。然而我沒有發現玩家除了約賽以外其他的互動方式。
同時這部作品有很嚴重的日系車傾向,比如AE86出現。改裝、街機向RAC怎么能少的了日系車?
這一代看得出來EA翻出來了極品飛車7/8代,同時又在探索新的出路——引入了現實中的知名飆車手和你一起做劇情。我覺得這個被直接冠以Need For Speed的名字,沒有帶任何后綴的游戲(被EA認為可以代表NFS的精神),是被低估的一代,可以稱得上是良心之作。
最大缺點還是不能暫停和倒退重置。打電話接聽這一領取任務方式是很煩的。加上有些地方寫實,撞毀判定太容易,高速碰撞欄桿都會被判定撞毀,使得娛樂向競速游戲的快感大打折扣。肯定是出于此的考慮,20幾乎取消了撞毀設定。
我的評分8.5/10
給出8.5分,是因為我覺得這一部作品綜合來說還算是完成度高、質量好的一部作品。但是對于非硬核玩家來說,引導不足,樂趣較低。
(六)20
20大概是爭議最大的一代。有人居然說沒有18畫質好,我的感受是,畫質肯定好過18的,你看18的沙漠的細節和20沙漠的細節,不要太明顯畫質有提升。不過這一代畫風延續了寒霜引擎下的有點陰暗的畫風。
這一代以好運谷(應該是現實中的拉斯維加斯)和周圍的沙漠為背景,景色還是不錯的(注意~只有白天和夜晚,沒有雨天,畢竟是沙漠嘛)。用一個詞形容:“干燥而狂野”。
地圖超大,有19的4-5個大。同時加入了故事型劇情,對于劇情來說,19涉及汽車文化的成分,20涉及美國文化的成分,同時汽車文化也略有兼顧。20的劇情模仿《速度與激情》,前面一小時的部分很牽強附會,后面還是很有意思的。
這一代最大的特點就是你需要肝出Speed Card和尋找地圖上組裝零件的位置,這個是耗時很長的一個部分,如果不介意可以直接Cheat Engine。引入氪金系統使得主流媒體打出了格外的極低分。
同時法拉利在18、19回歸了兩代,這一代又離開了(法拉利比較高傲,而18、19兩代正處于法拉利的銷售低谷,借助極品飛車提升銷量)。這部作品里面也沒有豐田,可能是因為此時豐田被GT賽車獨占了。
這一部作品是融合16、17、19和借鑒the crew 1、Forza Horizon 3的集大成之作,還埋藏了極品飛車歷代的彩蛋,比如里面的Noise Bomb車隊。
那么多人黑這一作,我的個人看法是,不是NFS顯著變弱了,而是新作FH3異軍突起,過于優秀而掩蓋了20的鋒芒。FH確實象征著本時代RAC游戲的拱頂之作。而20有些過于中規中矩、老套無趣以及原地踏步,甚至引入了氪金系統。
有個很不符合事實的設定,郊外的沙漠公路總是有那么多街車,拉斯維加斯市內卻沒有,很怪。氮氣其實無論現實賽車還是RAC游戲都很少有,這部作品卻去過于注重氮氣顏色、胎煙、車底燈光之類的東西,有點數典忘祖,沒抓到重點了吧。
警匪追逐模式過于單調,警察只會人海戰術,很單一。警車出現時候以及摧毀追擊者的動畫,過于夸張和強調,感覺開發者沒有get到重點。
我的評分7.5/10
給出7.5分,是因為我覺得這部作品雖然差,但是沒有差到一定地步。
你好,很高興為你解答
《極品飛車5保時捷之旅(NeedForSpeedPorscheUnleashed)》最好玩。
《極品飛車5保時捷之旅》硬盤版。電腦上最好的賽車游戲之一。各位玩家可以駕駛著來自于汽車工業歷史最悠久的和最先進的賽車自由的馳騁在風景迷人的賽道上。玩家可以駕駛保時捷最古老的車型1948356Roadster到最新型的2000996PorscheTurbo流線型的賽車。
《極品飛車5保時捷之旅》有兩個新的游戲模式:
一個是職業賽,另一個是獎賞賽,在賽道上能夠將車技和賽車的性能發揮及極限的賽車手將獲得可觀的報酬。
第一種模式是深化的職業賽模式,玩家必須購買車輛,并且對其不斷地進行升級。游戲的模式有著一個運轉的模擬經濟系統,并且有通貨膨脹因素的存在。每輛車都有它的歷史,這會影響到其將來的價值。每個部件需要進行修理和維護。
第二種模式是任務模式,對出色駕駛技術付與報賞金,如360度轉彎,應付有警車出現的緊急情況。
對于圖形技術來說,電子藝界加拿大的開發小組開發出了新的特征。車內的車手會隨著轉彎或倒車移動身體。PlayStation版可改變車手模型。環境會隨著時間的不同而發生改變,并且會發生變化,并且還有動態的碰撞狀況。游戲中還有Porsche車的展示,通過視頻,文字,統計數據展示了Porsche的50年發展歷程。
PC版還會有一些獨有的特征。它將會有位于歐洲的九個賽道,每個賽道都有復雜的路線,允許玩家選擇不同的路線,賽道上分布著交叉路口,上下坡和捷徑。細節化的車內環境,用真實的儀表來表示狀態,馬達聲音逼真,特別是在換擋時。其第一人稱的視角技術完全模擬出了在車內駕車的真實環境。玩家還可在《極品飛車》的官方站點上下載新的車型。
《極品飛車5》在操作上更加細膩,任何一個在NFS前作中的一貫性動作都可能成為讓Porsche飛出跑道的原因,這可以看作是NFS在物理特性處理上的又一次飛躍,也可以看作是NFS在過分尊重游戲可玩性上的敗筆,畢竟它的操作更需要“感覺”,神秘的Porsche更讓人難以捉摸。
不過游戲的畫面和音效尚佳,汽車的損傷不再用簡單的多邊形來表現了,制作組專門研究了汽車受損后的紋理變化,相信它將比以往更為真實。畢竟獨具匠心的物理引擎功力深厚,唯一影響新引擎的表現能力的只有玩家們的PC。
希望能幫到你
當然是極品飛車,熱力追蹤了。
視頻解答你就做夢去吧不過我極品從4開始玩到現在我可以負責任的和你說每一部都好無差評新生入坑的話12上手有經驗16上手更早的幾部不推薦玩操作不同比較老舊
極品飛車9
三、ps2賽車游戲
肯定是GT4,畫面的簡直可以用完美來形容,是PS2的經典游戲之一◆新型物理演算引擎讓車輛的動態真實重現。
◆以 5000個以上的多邊形,致密重現車輛風貌,連輪胎里的碟煞也清晰可見。
◆將收錄紐約賽道、大峽谷賽道、拉斯維加斯賽道、筑波賽車場、富士 Speedway、義大利賽道、香港賽道、阿瑪菲賽車場、巴黎賽道、紐堡林賽道、漢城賽道等,共計 50種以上的賽道。
◆將廣泛收錄揚名世界各地、活躍時期遍及古今中外的車輛 650臺以上。
◆所有車輛從輪胎到齒輪比都可自由變更。
◆經過艷麗改良,品質堪稱可與電視播放畫面媲美的重播模式。
◆對應 GT FORCE Pro-能忠實重現汽車之競賽體驗,由 Logitech開發的力回饋方向盤“GT FORCE Pro”將完全對應《GT賽車4》,不但搭載了特制排檔桿、可左右轉動 900度,并具備力回饋機能。
◆大幅強化游戲中“人”的表現,包括車手、觀眾與工作人員等的描寫都更加詳細逼真,玩家將可以清楚的觀察到駕駛過程中車手的一舉一動,維修站技師們忙碌的工作,以及周遭觀眾包括加油、轉身或閃躲的動作等。
◆全程支援 Dolby Pro Logic II 5.1聲道環繞音效處理。
Burnout3游戲之精髓就在手感/畫面/音樂。
手感:沒得說,絕對是近期賽車游戲的佼佼者。當然本游戲的操作感無法與追求真實的GT系列相比,其實也無法比較,定位不同~總之很爽快就是了....
畫面:.......絕.....絕贊啊……擁有XB的玩家再配上一臺不錯的電視,保證你體驗到“爽”的真~~~~~諦!但是!…………請不要忘記擁有PS2的玩家~,此作在PS2上的畫面異常絢麗,真的讓人懷疑是不是PS2上的游戲。只能用驚艷來比喻了。在此我不想追究其究竟是利用一些唬人的效果使人產生的錯覺還是真有這樣的實力,能夠在PS2上見到如此究極的游戲畫面,知足了........
音樂:絕對讓你high到天翻地覆的搖滾音樂,心潮澎湃的所在~!激烈碰撞的車輛中夾雜強勁的搖滾,隨著音樂一些怦怦怦怦的心跳。不過可惜的是暫時沒有找到原聲音樂的下載。而且此作的音樂非常多,很難有“哎~又是這首歌”的感覺。
達喀爾拉力賽這兩款游戲也不錯,達喀爾拉力賽是一種另類的RAC賽車類游戲,4大類賽車可供選擇:游戲中玩家可以根據自己的喜好選擇4類不同的賽車:4×4越野摩托車、舊款越野拉力車和4輪越野摩托。●模擬真正的賽制:21天的賽程,每一天都要經過不同賽段,選手們最大的敵人不是競爭對手,而是危險的路段,他們將克服最可怕的自然條件--這也正和現實中的情況一樣。●挑戰惡劣的環境:游戲中的路面分為雪地、沙漠、丘陵、溝壑等等,在經過那些非常容易翻車的坑洼地帶或者陡峭的坡路時,玩家將會看到醒目的警示牌,提醒前面是極為危險的,需要減速。●做個超級賽車手:當玩家控制的賽車出現故障的時,必須進行修理,游戲中將Tab鍵設置成為修車鍵,損壞的車輛將會出現打滑、方向失靈、無法加速等等問題,修車將損失時間,但磨刀不誤砍柴工,及時修理自己的愛車是明智選擇。
這三款游戲是我認為比較經典的,你要有好玩的RAC賽車類游戲發給我,我回來也去買.


