
一、在玩游戲時(shí),用手柄玩游戲?yàn)槭裁幢扔檬髽?biāo)鍵盤難呢難在哪呢
鍵鼠因?yàn)橛幸粋€(gè)較大范圍的控制空間,可以進(jìn)行精確的指針定位,因此比較適合射擊類游戲和即時(shí)戰(zhàn)略游戲,以及其他被操作元素比較多的游戲。
而手柄從設(shè)計(jì)上就充分考慮到了操作游戲時(shí)的握持,所以舒適度很高。相比于鍵鼠的大范圍手部移動(dòng),手柄有著更豐富的按鍵排列,更舒適的按鍵角度和反饋。因此從按鍵指令的豐富程度上,以及指令的輸入速度上看,手柄有著不可比擬的優(yōu)勢。
只狼不是一款射擊游戲,同時(shí)也只需要操作一個(gè)角色。更迅捷的動(dòng)作操作比準(zhǔn)確的視角定位更重要,因此從理論上講,只狼更適合用手柄玩。然而世事沒有絕對,如何選擇還得看個(gè)人的習(xí)慣。有不少大神用手柄玩得很溜。
如果玩家覺得自己的操作反應(yīng)跟不上,可以試一下?lián)Q一種操作方式,說不定就能打開新的一片天地。最后祝大家沒通關(guān)的早日通關(guān),通關(guān)的早日白金,白金的早日八周目,八周目的早日無傷。
二、很多硬核動(dòng)作游戲手柄操作是不是都優(yōu)于鍵盤
希望能夠采納~
先下單純論操作,是的。原因很簡單,鼠標(biāo)大部分人是右手,而右手相對比較靈活,我們不討論左撇子或者設(shè)置為左手鼠等少類情況,那么直接造成的局面就是,靈活的右手控制鼠標(biāo),鼠標(biāo)上的鍵位太少(對的,鍵位太少會(huì)直接導(dǎo)致制作游戲時(shí),人物動(dòng)作組合受限,你們要的華麗度,游戲內(nèi)容都會(huì)直接大打折扣)。而右手鼠,左手鍵盤的組合被事實(shí)證明,如果你是右利手,并不能很好的勝任除方向鍵以外的多元組合,多數(shù)人只能按個(gè)wasd,加qer1234已經(jīng)是極限了,即便是鋼琴手們也有若風(fēng)一指不是?當(dāng)然MOBA類并不能算嚴(yán)格的動(dòng)作游戲,回到動(dòng)作游戲還是硬核上,手柄的優(yōu)勢首先在鍵位數(shù)量上便可體現(xiàn),鍵位的增加使得相同點(diǎn)擊下的動(dòng)作組合大大豐富,這是其一。其二便是方向上的優(yōu)化,你如果用鍵鼠控制方向,我若朝斜向運(yùn)動(dòng),必然要輸入兩個(gè)以上的鍵位,而搖桿則只需直推,接下來還有類似潛行和步行等高級移動(dòng),這點(diǎn)上鍵盤又會(huì)增加一個(gè)鍵。但這里其實(shí)要提一點(diǎn),如果是格斗游戲,單純的上下前后的組合按鍵,比如前前,下下前,這個(gè)輸入是鍵盤比手柄快的,但如果類似有斜的動(dòng)作,或類似正半圓,反半圓的操作加入時(shí),則手柄會(huì)比鍵盤有優(yōu)勢,可是如果鍵位要求的是下后這種假的反半圓,則鍵盤實(shí)際比手柄輸入簡單,比如下后下前,格斗游戲有個(gè)更厲害的操作老大哥在里面,那就是街機(jī)搖桿。最后我們來說說缺點(diǎn),以前的動(dòng)作游戲多以橫版或固定水平視角的居多,隨著顯示技術(shù)的發(fā)展,游戲場景,人物,裝備,動(dòng)作的建模和特效等精細(xì)度突飛猛進(jìn),我們也經(jīng)常可以看到游戲畫面宣傳里宣揚(yáng)自己的真實(shí)水面,海飛絲頭等華麗特效,然而全方位地觀察到這些細(xì)節(jié),自然而然需要視角上的變化。這里毫無疑問,鼠標(biāo)完勝手柄,任你吹的天花亂墜,在視野改變這一角度上,以FPS類游戲?yàn)榇淼淖髌飞希I鼠吊打手柄,即便是硬核動(dòng)作黑魂血源,已經(jīng)有了類似的自動(dòng)追蹤視角優(yōu)化,但是實(shí)際在視角上還是無法做到無縫連接轉(zhuǎn)換,究其原因依然是操作,鼠標(biāo)的前后左右由于有鍵盤的配合所以被直接用來作為視角變化的輸入,而手柄的解決方式要么是副搖桿,要么是LR12,都需要額外的手指操作,相比而言,鼠標(biāo)上的視角移動(dòng)則僅僅需要手腕。這里其實(shí)是有解決方案的,題主的問題是,是否都優(yōu)于鍵盤,可底下說的又是不支持鼠標(biāo),我默認(rèn)你說的是鍵鼠這種組合方式,那么實(shí)際上手柄,也是可以加入其它裝備來提升游戲體驗(yàn)的,比如用攝像頭來捕捉頭部動(dòng)作從而反饋玩家的視角變化,或者更終極一點(diǎn)的眼球追蹤,現(xiàn)有的VR設(shè)備其實(shí)大部分還是用頭部陀螺儀來抓取數(shù)據(jù)模擬鏡頭的視角變化,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到只動(dòng)動(dòng)眼球便可隨心所欲地觀察那個(gè)境界。所以現(xiàn)有的技術(shù)上升空間還極大,比如眼球追蹤的設(shè)備的輕量化,去頭盔化,精準(zhǔn)度提升等等等等。
三、steam中所有游戲都支持鍵鼠嗎
Steam中并非所有游戲都支持鍵鼠操作。雖然Steam平臺(tái)上的大部分游戲理論上支持鍵鼠,但實(shí)際情況中存在一些例外情況,以下為具體分析:
部分VR游戲僅支持VR手柄操作VR游戲通常需要玩家通過特定的動(dòng)作捕捉設(shè)備與虛擬環(huán)境進(jìn)行交互,以實(shí)現(xiàn)沉浸式的游戲體驗(yàn)。一些VR射擊游戲或冒險(xiǎn)游戲,其操作邏輯和交互方式是圍繞VR手柄設(shè)計(jì)的。玩家需要通過手柄的按鍵、搖桿以及動(dòng)作感應(yīng)功能來完成移動(dòng)、射擊、抓取物品等操作。如果使用鍵鼠,由于無法準(zhǔn)確模擬VR環(huán)境中的空間定位和動(dòng)作捕捉,會(huì)導(dǎo)致游戲無法正常運(yùn)行或嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn)。這類VR游戲只能使用VR手柄進(jìn)行操作,而不支持鍵鼠。
移植版本游戲鍵鼠適配可能存在缺陷一些原本在其他主機(jī)平臺(tái)(如PlayStation、Xbox)上發(fā)行的游戲,在移植到Steam平臺(tái)后,雖然可以使用鍵盤進(jìn)行操作,但鍵鼠適配可能并不完善。以《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》為例,這款游戲最初是為主機(jī)平臺(tái)設(shè)計(jì)的,在移植到PC端后,鍵鼠操作可能會(huì)遇到一些問題。某些技能的釋放、視角的調(diào)整等操作,在鍵鼠上的操作手感可能不如手柄流暢,甚至可能會(huì)出現(xiàn)操作延遲、按鍵沖突等問題。這是因?yàn)橛螒蛟陂_發(fā)時(shí)主要考慮的是主機(jī)手柄的操作方式,移植到PC端后,雖然進(jìn)行了鍵鼠適配,但由于開發(fā)資源和時(shí)間的限制,可能無法做到完美的適配。
其他特殊情況除了上述兩種情況外,還有一些游戲可能出于游戲設(shè)計(jì)或平衡性的考慮,不支持鍵鼠操作。一些格斗游戲可能更傾向于使用手柄或搖桿進(jìn)行操作,因?yàn)槭直陌存I布局和搖桿的精準(zhǔn)控制更適合格斗游戲中的連招和方向控制。如果使用鍵鼠,可能會(huì)導(dǎo)致操作不夠靈活,影響游戲的競技性。


