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二、游戲 宣傳片怎么完成的

游戲宣傳片的制作通常涉及多個(gè)環(huán)節(jié)和步驟,雖然可以使用一些便捷工具如“一鍵秀”來輔助,但完整流程往往更為復(fù)雜和專業(yè):

策劃與構(gòu)思:

確定目標(biāo):明確宣傳片要傳達(dá)的信息、目標(biāo)受眾及預(yù)期效果。故事板制作:繪制或構(gòu)思出一系列場(chǎng)景、鏡頭切換和動(dòng)作,形成宣傳片的初步框架。素材準(zhǔn)備:

游戲畫面捕捉:從游戲中截取高質(zhì)量的畫面或視頻片段。音效與音樂:選擇或創(chuàng)作與游戲氛圍相符的背景音樂和音效。額外素材:可能包括CG動(dòng)畫、角色模型渲染、文字說明等。視頻編輯:

剪輯合成:使用專業(yè)的視頻編輯軟件,將游戲畫面、音效、音樂等素材按照故事板進(jìn)行剪輯和合成。特效添加:根據(jù)需要添加轉(zhuǎn)場(chǎng)特效、字幕、動(dòng)畫效果等,增強(qiáng)視覺沖擊力。色彩校正與調(diào)色:調(diào)整視頻的色彩平衡、對(duì)比度等,使畫面更加吸引人。一鍵秀等便捷工具的應(yīng)用:

輔助編輯:雖然“一鍵秀”等工具可以簡(jiǎn)化部分編輯流程,如快速添加特效、模板套用等,但仍需結(jié)合專業(yè)編輯軟件使用。注意局限性:便捷工具可能無法滿足所有定制化需求,對(duì)于追求高品質(zhì)和獨(dú)特風(fēng)格的游戲宣傳片,仍需依賴專業(yè)編輯技能。審核與發(fā)布:

內(nèi)部審核:確保宣傳片內(nèi)容無誤、符合品牌調(diào)性。發(fā)布平臺(tái)選擇:根據(jù)目標(biāo)受眾選擇合適的發(fā)布平臺(tái),如社交媒體、游戲官網(wǎng)、視頻分享網(wǎng)站等。反饋收集與優(yōu)化:

數(shù)據(jù)分析:關(guān)注宣傳片發(fā)布后的觀看量、點(diǎn)贊、評(píng)論等數(shù)據(jù),了解受眾反饋。持續(xù)優(yōu)化:根據(jù)反饋調(diào)整宣傳片內(nèi)容或發(fā)布策略,提高傳播效果。游戲宣傳片的制作是一個(gè)綜合性的創(chuàng)作過程,需要策劃、素材準(zhǔn)備、視頻編輯等多個(gè)環(huán)節(jié)的緊密配合。雖然便捷工具如“一鍵秀”可以輔助完成部分工作,但專業(yè)編輯技能和創(chuàng)意構(gòu)思仍是制作高品質(zhì)游戲宣傳片的關(guān)鍵。

三、學(xué)游戲原畫設(shè)計(jì)好找工作嗎

第一插畫和原畫哪個(gè)就業(yè)前景好?在2010年以前相對(duì)來說,插畫比原畫的就業(yè)要好,自從2010年,智能手機(jī)興起,互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)端游戲興起以后,游戲行業(yè)得到了極大的發(fā)展,相應(yīng)的原畫產(chǎn)業(yè)也有了很好的提升,導(dǎo)致市場(chǎng)需求對(duì)這一塊的人才需求度是非常的高的,從就業(yè)和薪水層面來講,原畫已經(jīng)超越了插畫。如果學(xué)的話,大家可以優(yōu)先考慮學(xué)習(xí)原畫這一塊。

第二原畫和插畫哪個(gè)難?原畫和插畫從難度的角度來說,不分伯仲,基本上難度差不多,雖然原畫畫起來相對(duì)來說比較隨意,但是現(xiàn)在隨著游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)精美度的要求越來越高了,原畫師需要做的圖更精美了,如果做的不好,會(huì)讓后期做模型的小伙伴比較糾結(jié)的,從這個(gè)層面來說,原畫的難度要比插畫高一點(diǎn),但是原畫的薪資可是很高的,容易是留給笨蛋的,困難是留給強(qiáng)者的。

第三:僅僅了解原畫和插畫是沒意義的,會(huì),才是硬道理。其實(shí)無論原畫和插畫在就業(yè)前景上或者學(xué)習(xí)的難度上有什么區(qū)別,這重要,也不重要,因?yàn)閮H僅停留在一個(gè)了解的層面是沒什么意義和價(jià)值的,真正有用的是能夠從事這兩個(gè)行業(yè)中的一個(gè),真正的提升自己的能力,而不是僅僅是一個(gè)旁觀者,這個(gè)世界上有前途的行業(yè)很多,我們?nèi)绻皇且粋€(gè)看客,也只能是一個(gè)看客。

如果大家想提升自己的原畫和插畫能力,可以去聽我?guī)煾得刻焱砩显诰W(wǎng)上直播的原畫插畫課程,還有相關(guān)的軟件和教程,不需要大家什么經(jīng)濟(jì)支出,每天都有,只有跟高手學(xué)習(xí),我們自己才能成為高手,想學(xué)的可以到他的原畫板繪插畫學(xué)習(xí)裙:位于開頭的一組數(shù)字是:239,處于中間地帶的一組數(shù)字是:869,排在最后尾部的一組數(shù)字是:377.把以上三組數(shù)字,按照先后順序排列起來即可。僅僅從文字層面去理解其實(shí)是沒什么感覺的,可以先看看高手是怎么玩原畫和插畫的,他們是如何創(chuàng)作作品的,他們又是怎么樣思考的,又如何把美表現(xiàn)的淋漓盡致的,而這一切都是需要在體驗(yàn)中獲得,紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。

第四插畫和原畫有什么樣的區(qū)別呢?近幾年隨著計(jì)算機(jī)的發(fā)展,越來越多的工作通過計(jì)算機(jī)來完成,動(dòng)漫專業(yè)發(fā)展的速度也越來越快,近幾年從事原畫和插畫工作的人也越來越多,雖然從事這方面的人越來越多,但是仍然很多人搞不清原畫和插畫的區(qū)別。那么到底原畫和插畫有哪些區(qū)別呢?

(1)設(shè)計(jì)內(nèi)容不同。

游戲原畫師需要根據(jù)策劃的文案,設(shè)計(jì)出整部游戲的美術(shù)方案,,為后期的游戲美術(shù)(模型、特效等)制作提供標(biāo)準(zhǔn)和依據(jù)。而插畫則主要是處理游戲人物設(shè)定及游戲內(nèi)置的美術(shù)場(chǎng)景設(shè)計(jì)。

(2)組成不同。

游戲原畫包括概念類原畫設(shè)計(jì)和制作類原畫設(shè)計(jì)兩種,概念類原畫設(shè)計(jì)主要包括風(fēng)格、氣氛、主要角色和場(chǎng)景的設(shè)定等等。制作類原畫設(shè)計(jì)則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場(chǎng)景以及游戲界面等內(nèi)容的設(shè)計(jì)。而游戲插畫包括游戲宣傳插畫、游戲人物設(shè)定、場(chǎng)景設(shè)定三種。

(3)應(yīng)用不同。

游戲原畫是為游戲研發(fā)服務(wù)的,要保持游戲整體的統(tǒng)一性,保證模型師及其他美術(shù)環(huán)節(jié)的制作。

插畫,我們熟知的一種形式就是在文字中間穿插著的畫。如今的插畫在商業(yè)上有著更多的運(yùn)用,如影視海報(bào)、圖書配圖、廣告、漫畫等。它的畫面更加完整且細(xì)致。很多人在一開始接觸繪畫的時(shí)候都會(huì)留意這樣漂亮的圖片。

原畫,是為了便于動(dòng)畫游戲工業(yè)化生產(chǎn)而獨(dú)立出來的重要工作。以游戲行業(yè)為例,原畫主要是為了給3d建模師進(jìn)行建造。簡(jiǎn)單來說,原畫師是偏向設(shè)計(jì)的,人物的服裝、配件一定喲要清晰,這樣才能使團(tuán)隊(duì)的工作進(jìn)行得更加順利。

在所從事的工作內(nèi)容和工作的穩(wěn)定性也有很大的區(qū)別。原畫師的工作比較固定,如果從屬于某個(gè)公司,就會(huì)一直有比較穩(wěn)定的收入。而插畫,通常是以約稿的形式,根據(jù)畫幅和難以程度來付費(fèi)。

所以個(gè)人認(rèn)為,原畫師更為穩(wěn)定一些,但是也要看所在公司承接的項(xiàng)目是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質(zhì)更為靈活彈性。

游戲原畫和插畫最大的區(qū)別,就是游戲原畫強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì)感,插畫強(qiáng)調(diào)美感。游戲原畫的工作是給游戲項(xiàng)目繪制角色或場(chǎng)景概念圖,概念圖不是用來宣傳的,而是用來給建模人員參考用的;而插畫主要是進(jìn)行美宣,也就是對(duì)外宣傳,我們一般見的游戲宣傳海報(bào)之類的,就是插畫師畫的。一個(gè)對(duì)內(nèi),一個(gè)對(duì)外。所以游戲原畫對(duì)細(xì)節(jié)的要求并不高,你只要把角色設(shè)計(jì)出來,設(shè)計(jì)得有特色,就可以。插畫則是往漂亮、吸引人的方向去畫。

因?yàn)樾枰^強(qiáng)的設(shè)計(jì)能力,所以游戲原畫師要對(duì)各種文化元素都有一定的了解,對(duì)常見的如中國(guó)風(fēng)、日韓風(fēng)、歐美風(fēng)的元素了如指掌,信手拈來,這樣設(shè)計(jì)出來的角色才是有特色的。插畫師則是要求對(duì)色彩和構(gòu)圖的表現(xiàn)力很高,畫出的插畫要讓看過的人留下深刻的印象。

在繪畫基礎(chǔ)上,插畫和游戲原畫是基本共通的。插畫和游戲原畫都是美術(shù)繪畫的一種,所以在美術(shù)基礎(chǔ)上,也是基本一樣的,無論是插畫還是游戲原畫都要掌握素描基礎(chǔ)、配色、構(gòu)圖、光影等等,也就相當(dāng)于是一棵樹上長(zhǎng)出來的兩條樹枝。繪畫基礎(chǔ)是必須掌握的。

游戲原畫和插畫都是繪畫的一種,他們針對(duì)不同的商業(yè)化需求,豐富了繪畫行業(yè)的種類,讓繪畫行業(yè)得到了更大的擴(kuò)展。

第五:學(xué)習(xí)游戲原畫的小伙伴,應(yīng)該如何求職,要點(diǎn)要記住。1.把握住校招的機(jī)會(huì)。

一些游戲公司每年都會(huì)留出一些崗位給應(yīng)屆生,政府對(duì)此有相應(yīng)補(bǔ)貼、貸款優(yōu)惠或者政策扶持啥的,也有培養(yǎng)新人補(bǔ)充血液的考慮。因此校招時(shí)HR對(duì)作品的要求遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于社招,如果錯(cuò)過了校招那么再想進(jìn)入比較好的游戲公司很可能就得從小公司慢慢積累經(jīng)驗(yàn)繼續(xù)奮斗

2.分清游戲原畫和游戲插畫的區(qū)別。

原畫的工作在游戲生產(chǎn)流程中主要是提供設(shè)計(jì)方案,是將項(xiàng)目最初的文案創(chuàng)意繪制成具體的形象,這個(gè)工作的核心就是設(shè)計(jì),畫功倒在其次。我所見的大量原畫出身的前輩在網(wǎng)絡(luò)上多以插畫示人,是因?yàn)椴瀹嫺莒偶嘉郏材茏尞嫀燁I(lǐng)略到創(chuàng)作的愉悅感,但原畫一定程度上可以說不能算作創(chuàng)作,至少無法放飛自我想怎么畫就怎么畫,翻來覆去也僅僅是在三視圖上下功夫,甚至很多項(xiàng)目為了風(fēng)格統(tǒng)一所有的設(shè)計(jì)都是圍繞內(nèi)部素材庫(kù)拼貼。

找原畫的工作就針對(duì)原畫工作需求去針對(duì)訓(xùn)練,保證繪畫基本功和設(shè)計(jì)基本功都沒有偏科;插畫也就是美宣的工作偏重表現(xiàn)力,對(duì)基本功的要求會(huì)高無數(shù)倍,另外現(xiàn)在大多數(shù)游戲公司已經(jīng)不愿意花錢專門養(yǎng)一個(gè)美宣,這部分工作大多由流向自由職業(yè)的散戶在做,少數(shù)的崗位競(jìng)爭(zhēng)激烈,而且多半是原畫工作經(jīng)驗(yàn)豐富的人過度過來,新人直接和這幫人競(jìng)爭(zhēng)毫無勝算。

3.留意時(shí)下流行的游戲風(fēng)格,針對(duì)該風(fēng)格去練習(xí)。

很多游戲公司都有自己成功的項(xiàng)目案例,那么后續(xù)項(xiàng)目會(huì)充分參考這款游戲的經(jīng)驗(yàn),大多有一些風(fēng)格的繼承,例如莉莉絲《刀塔傳奇》之后的《劍與家園》,包括其他的研發(fā)和代理游戲都是類似的Q版小人。我的經(jīng)驗(yàn)是,準(zhǔn)備簡(jiǎn)歷時(shí)先看看手游排行榜前50,好好分析一下那些游戲最熱門,看它們的世界觀設(shè)定,圖形的設(shè)計(jì),配色的體系等等,然后針對(duì)這類型的游戲風(fēng)格去練習(xí)。練習(xí)方法可以先玩玩這些游戲,然后在世界觀里插入一個(gè)你自己想像的角色,設(shè)定剛好性別、年齡、性格、服飾裝備,攻擊方式等等,模擬真實(shí)的項(xiàng)目設(shè)定,然后完成這個(gè)設(shè)計(jì)。這樣你就有一個(gè)最接近真實(shí)項(xiàng)目的作品,攢5-10個(gè),放在簡(jiǎn)歷里也就顯得十分專業(yè),看上去與有經(jīng)驗(yàn)的原畫師無益,這時(shí)候HR才會(huì)留機(jī)會(huì)給你。

4.保證持續(xù)的學(xué)習(xí)做好長(zhǎng)期戰(zhàn)斗的準(zhǔn)備。

繪畫學(xué)習(xí)是一個(gè)需要大量訓(xùn)練和積累的過程,就算是入了行競(jìng)爭(zhēng)同樣激烈,繪畫基礎(chǔ)可以通過網(wǎng)絡(luò)上大量前輩的分享總結(jié)來學(xué)習(xí),保證有足夠大的訓(xùn)練量必然會(huì)有進(jìn)步,但審美和設(shè)計(jì)能力卻是依靠一些專注和方法的靈活應(yīng)用,

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