
一、隱龍傳:影蹤全連招動(dòng)作介紹 游戲有哪些連招
全連招動(dòng)作介紹
玄劍流
地面-輕
1.月弦+沖云
月弦:身形輕快飄逸,劍光似月影流形,能快速的對(duì)敵人造成傷害。
沖云:力道猛烈,揮灑自如,劍影沖云霄。劍身上挑,將敵人擊飛。
2.月弦+流云+風(fēng)卷
月弦:身形輕快飄逸,劍光似月影流形,能快速的對(duì)敵人造成傷害。
流云:身隨劍走,似流云飛卷。瞬身切割前方敵人,快如流水。
風(fēng)卷:風(fēng)卷殘?jiān)?,以多段劍氣打擊敵人,而后奮力劈擊,將敵人擊退。
地面-重
1.弧光+碎玉+弧形斬
弧光:反身刺劍,向前直刺,劍過(guò)流光。
碎玉:御劍突刺,轉(zhuǎn)身下劈,擊起劍氣震蕩,似玉碎輕彈。
弧形斬:身旋劍轉(zhuǎn),泛起弧光劍氣傷敵。
2.弧光+旋舞+意劍
弧光:反身刺劍,向前直刺,劍過(guò)流光。
旋舞:身體旋轉(zhuǎn),以劍傷敵。
意劍:向前突閃,意念生劍氣傷敵。
空中-輕
1.追風(fēng)+破風(fēng)
追風(fēng):于空中揮斬,快速起手,似斬風(fēng)于身前。
破風(fēng):浮于空中,身隨劍前沖,烈烈有破風(fēng)聲。
2.追風(fēng)+云落
追風(fēng):6身形輕快飄逸,劍光似月影流形,能快速的對(duì)敵人造成傷害。
云落:于空中反手刺劍于地,有落云之勢(shì)。
空中-重
醉月:于空中用力揮斬,并轉(zhuǎn)身?yè)舫鰞傻绖鈧麛场?/p>
地面
1.凌空:御劍輕盈上挑,將敵人擊至空中。
2.凌云:奮力躍起,并將前方敵人挑飛至空中。
閃避
影襲:天下武功,唯快不破??v使敵眾我寡,仍能抓住破綻,擊其要害。
二、可以連招的動(dòng)作單機(jī)游戲
可以連招的動(dòng)作單機(jī)游戲有很多,以下是一些推薦的游戲:
《鬼泣》系列:如《鬼泣5》。該系列游戲以其華麗的戰(zhàn)斗和極富挑戰(zhàn)性的敵人著稱,采用流暢的動(dòng)作設(shè)計(jì)和超高的連擊系統(tǒng),讓玩家可以享受無(wú)與倫比的動(dòng)作快感。玩家可以操控主角進(jìn)行各種高難度的連招,通過(guò)組合不同的技能和武器,創(chuàng)造出屬于自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
《街頭霸王》系列:如《街頭霸王2》和《街頭霸王6》?!督诸^霸王2》作為經(jīng)典格斗游戲的代表,其中有許多特殊連續(xù)技,需要玩家掌握一定的操作技巧才能打出高傷害。而《街頭霸王6》則推出了現(xiàn)代操作模式,甚至自帶了幾套輔助連招,連續(xù)點(diǎn)擊一個(gè)按鍵就可以打出華麗的動(dòng)作,對(duì)格斗新手十分友好。
《戰(zhàn)神:諸神黃昏》:這款游戲以其宏大的敘事和史詩(shī)般的戰(zhàn)斗場(chǎng)面而廣受好評(píng)。玩家在游戲中可以體驗(yàn)到豐富的連招系統(tǒng),通過(guò)不同的按鍵組合,可以釋放出強(qiáng)大的技能和攻擊,讓戰(zhàn)斗更加刺激和有趣。
《血源詛咒》:作為一款以黑暗幻想為背景的動(dòng)作游戲,其獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和豐富的連招也深受玩家喜愛(ài)。玩家需要靈活運(yùn)用各種武器和技能,才能在這個(gè)充滿危險(xiǎn)的世界中生存下去。
其他推薦:如《合金裝備V:幻痛》、《刺客信條:奧德賽》和《獵天使魔女》等,這些游戲同樣以快節(jié)奏、刺激無(wú)限的戰(zhàn)斗場(chǎng)面為特點(diǎn),玩家可以在這些游戲中體驗(yàn)到豐富的連招和戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
以上推薦僅供參考,玩家可以根據(jù)自己的喜好和游戲平臺(tái)選擇適合自己的游戲。
三、游戲的連招動(dòng)作是怎么設(shè)計(jì)的代碼上又是怎樣實(shí)現(xiàn)的
首先你必須了解一個(gè)概念,每一個(gè)角色的動(dòng)作(包括跳、走路還有通常說(shuō)的技能、輕拳、重腳之類的),我們都把它歸納為“一個(gè)動(dòng)作”,一個(gè)動(dòng)作是不具備任何屬性的,除非這些屬性是可以簡(jiǎn)單歸納的(下面詳細(xì)說(shuō)),這里是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師通常會(huì)犯的錯(cuò)誤,他們認(rèn)為一個(gè)技能=一個(gè)動(dòng)作=所有屬性歸這個(gè)動(dòng)作,但是動(dòng)作游戲(ACT,這里還包括FTG也就是格斗類)里面,每一個(gè)動(dòng)作都包含了許多幀,每一幀才是這個(gè)動(dòng)作的特點(diǎn),每一幀通常包含以下屬性:
1,動(dòng)作貼圖:也就是你一套美術(shù)動(dòng)作序列幀的第幾幀(通常這個(gè)都是一一對(duì)應(yīng)的,雖然說(shuō)邏輯和視覺(jué)應(yīng)該分開(kāi)才能做好游戲程序)。
2,攻擊矩形:用于判斷自己攻擊命中別人的矩形,通常一些受傷、格擋之類沒(méi)有攻擊性的動(dòng)作是不帶攻擊矩形的,在攻擊矩形中,還會(huì)擴(kuò)展出以下屬性:
1)傷害:通常是百分比,用于和角色的攻擊力相乘得到這個(gè)矩形框造成的傷害。
2)破壞:這個(gè)矩形框如果作為命中判斷的話,它會(huì)造成目標(biāo)失去平衡多少,這里是一個(gè)很重要的概念,在一些蹩腳動(dòng)作游戲中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)可以無(wú)限抽血抽到死,因?yàn)樗膭?dòng)作沒(méi)有破壞屬性,所以不會(huì)因?yàn)槟氵B續(xù)做一個(gè)動(dòng)作導(dǎo)致目標(biāo)被打飛或者倒地(等保護(hù)動(dòng)作),他們都簡(jiǎn)單的采用“連招的最后一下”這個(gè)設(shè)定來(lái)作為打破平衡的,所以你發(fā)現(xiàn),只要你不連招,就能抽血抽到死。
3)推動(dòng):多方向的力,通常有x和y方向,決定如果命中后,目標(biāo)發(fā)生的位移。
在這里你還可以擴(kuò)展很多屬性,具體根據(jù)項(xiàng)目的需要進(jìn)行。
4)歸類:這個(gè)歸類其實(shí)可以看做是一個(gè)TAG,因?yàn)檫@是一個(gè)動(dòng)作中的一幀中的一個(gè)矩形,每一個(gè)動(dòng)作會(huì)有若干幀連續(xù)的,每一幀有若干個(gè)攻擊矩形,如果他們都能生效,那么目標(biāo)很可能會(huì)被一擊斃命等,所以我們約定統(tǒng)一歸類的攻擊矩形,再一次動(dòng)作中僅生效一次,比如我們?cè)谝粋€(gè)踢腿動(dòng)作中定義了Kick作為歸類,所有的攻擊矩形歸類都是Kick,那么這個(gè)動(dòng)作幀任何一幀的任何一個(gè)攻擊矩形命中了目標(biāo)之后,該目標(biāo)就不會(huì)受到這個(gè)動(dòng)作的第2次影響。
5)特殊標(biāo)志:用于一些面對(duì)受攻擊、防御矩形時(shí)候特殊處理邏輯的參數(shù),通常不推薦使用,但如街霸中“鎖骨割”,侍魂中“不意打”之類攻擊矩形在下半段,卻要破壞下半段防御矩形效果的攻擊動(dòng)作會(huì)有這樣的使用。
3,受擊矩形:若干個(gè)受攻擊矩形,受到攻擊的時(shí)候進(jìn)入受傷處理的流程,這里有一個(gè)技巧就是,一些需要保護(hù)的動(dòng)作,比如角色倒地了的時(shí)候,是不需要受攻擊矩形的。每個(gè)受攻擊矩形一樣會(huì)有一些擴(kuò)展屬性:
1)免傷:受到傷害降低多少,通常很多游戲是不用的,但如果做現(xiàn)在的游戲,尤其是類DNF的,應(yīng)該會(huì)用得上。
2)平衡:對(duì)抗破壞的,如果平衡高于破壞,那么角色的動(dòng)作不會(huì)因?yàn)槭艿焦舳恢袛啵駝t應(yīng)該當(dāng)前動(dòng)作就被中斷了,你可以想象街霸中2個(gè)角色對(duì)踢,然后一起受傷,就是因?yàn)樘吣_動(dòng)作的破壞都高于平衡。
3,防御矩形:角色的防御判定矩形,在遭到攻擊矩形碰撞的時(shí)候,與攻擊矩形相交的面積和攻擊矩形與受攻擊矩形相交的面積通過(guò)一系列算法可以得出本幀是否是防御成功的,防御成功的應(yīng)當(dāng)按照防御矩形的屬性來(lái)算(屬性同受攻擊矩形,但處理上通常還是會(huì)有些區(qū)別,這個(gè)因游戲而異)。這里通常出現(xiàn)的一個(gè)概念問(wèn)題就是方向,因?yàn)槊恳粠@個(gè)概念本身是靜態(tài),你也不應(yīng)該根據(jù)前后幀(尤其是后面的你根本不知道)判斷攻擊來(lái)的方向,所以這個(gè)算法是個(gè)有點(diǎn)意思的東西,我在GameRes上曾發(fā)帖說(shuō)過(guò)。
4,Cancel標(biāo)志和可Cancel標(biāo)志:這里是題主問(wèn)的問(wèn)題的關(guān)鍵回答了!這是2個(gè)屬性,但我把他們放在一起說(shuō),因?yàn)樗麄兊淖饔檬腔ハ嗟?,假如A動(dòng)作的第5幀到第8幀的“可Cancel標(biāo)志”=FF(舉例,所以就算編亂起一個(gè)),而B(niǎo)動(dòng)作具有(不論是否作為動(dòng)作的屬性)Cancel標(biāo)志=FF,那么當(dāng)A動(dòng)作播放到5-8幀的任何一幀,都可以由B動(dòng)作來(lái)終結(jié)A動(dòng)作轉(zhuǎn)而進(jìn)入B動(dòng)作,通常的,Cancel標(biāo)志北方在每一幀里面,B動(dòng)作的第一個(gè)具有Cancel標(biāo)志=FF的幀,就是在Cancel了A動(dòng)作之后開(kāi)始播放的幀。通過(guò)這個(gè),策劃在合理的設(shè)置之后,就能夠?qū)⒁贿B串動(dòng)作形成連招,甚至連招并不是簡(jiǎn)單地一條直線的,你可以A->B->C,也可以A->D->C,也可以A->B->D->C,你想到什么都可以,只要策劃填寫對(duì)路。


