
一、格斗游戲的連招,連暈,一套帶走,菜鳥多久能夠學會
所有競技類的特別是格斗游戲都是需要經過長期的反復練習才能達到得心應手的地步。
怎么才能快速的掌握連招呢?以下給您
1、將大連招拆分成許多個小連招組合,每個組合內不需要過多,兩三個小招即可;
2、小連招之間尋找鏈接關系,將各個小連招鏈接,形成多個大連招環境;
3、反復的打木樁人,反復練習小連招,大連招,一定要不厭其煩,因為這過程十分枯燥,必須形成肌肉記憶,思維模式固定。在游戲中能本能的進行操作,而不是思考后的動作;
以上如果你能堅持下來,一般正常情況下,2周時間即可熟練掌握一套大連招。
說白了,就是多練習!
對戰時不要貪贏也不要怕輸,連勝或連敗多場后就可以考慮適當【調整思路】了。
有人總是將打得不好歸結于自己操作爛,但實際上我們所要突破的障礙只是一個【安定性】的問題。
平時就養成【穩定操作】的習慣可以抵消與人進行對戰的緊張感。
不要用大腦控制手指,手指再控制鍵盤操作角色,而是【大腦直接控制角色】。
如果是那種大型的游戲的話:
1:熟悉游戲系統
2:熟悉角色各個技能的性能,連招的思路,基本功的大量、大量、非常大量的練習
3:多看視頻和REP,了解高手們在立回和攻防上的思路
4:在實戰中尋找自己的問題,去請教其他玩家或者用大量練習克服
大概要兩三天時間做網癮少年了吧。
小型游戲。。。。兩三小時六地飛起。
連暈,一套帶走這些都屬于比較高級的玩家才能打出來的,如果年齡在三十歲以內,多加練習的話兩三個月左右應該就沒什么問題了
先熟悉操作后自然而然的就會了,再根據出招表摸索一下就知道怎么出招了。
二、PS4游戲《街霸5》連招 大招怎么放
每個人物的超必殺技不同,技能釋放分別如下:
一、隆最終大招:↓↙←+ K。
二、肯最終大招:→↓↘+ P。
三、古烈最終大招:←集氣→+ P。
四、達爾錫最終大招:空中↓+ P。
五、春麗最終大招:連環踢:↓集氣↑+ K。
六、桑基爾夫最終大招:近身一段距離←或→→+重P。
七、布蘭卡最終大招:←集氣→+ P。
八、本田最終大招:←集氣→+ P。
九、拜森最終大招:3P押住,同時放開。
十、巴洛克最終大招:↓集氣↑+ K跳起后近敵+P。
P=拳頭 K=腿子每種攻擊都分(輕中重)等級。
介紹:
《街頭霸王5》系統方面改變了《街霸4》的戰斗機制,取消了前作儲蓄超必殺技的UC槽,在《街霸5》中戰斗圍繞V槽和EX槽周旋,角色可以依靠V槽和EX槽資源來使用技能;
V槽和EX槽技能一般具有極強的控制能力和可觀的傷害輸出,玩家需要熟練掌握每個角色的攻擊特點、攻擊方式才能出奇制勝,游戲角色可以跳躍、揮拳、踢腿、防衛等動作;
玩家需要根據各種動作的特性來組合攻擊,游戲具有連擊設定,連擊可以加快V槽和EX槽的積累。
游戲中的角色具有血量和暈值的設定,格斗的目標就是使一方角色的血量歸零,此時另一方角色即獲得勝利,暈值會影響角色的狀態。
三、游戲的連招動作是怎么設計的代碼上又是怎樣實現的
首先你必須了解一個概念,每一個角色的動作(包括跳、走路還有通常說的技能、輕拳、重腳之類的),我們都把它歸納為“一個動作”,一個動作是不具備任何屬性的,除非這些屬性是可以簡單歸納的(下面詳細說),這里是一個游戲設計師通常會犯的錯誤,他們認為一個技能=一個動作=所有屬性歸這個動作,但是動作游戲(ACT,這里還包括FTG也就是格斗類)里面,每一個動作都包含了許多幀,每一幀才是這個動作的特點,每一幀通常包含以下屬性:
1,動作貼圖:也就是你一套美術動作序列幀的第幾幀(通常這個都是一一對應的,雖然說邏輯和視覺應該分開才能做好游戲程序)。
2,攻擊矩形:用于判斷自己攻擊命中別人的矩形,通常一些受傷、格擋之類沒有攻擊性的動作是不帶攻擊矩形的,在攻擊矩形中,還會擴展出以下屬性:
1)傷害:通常是百分比,用于和角色的攻擊力相乘得到這個矩形框造成的傷害。
2)破壞:這個矩形框如果作為命中判斷的話,它會造成目標失去平衡多少,這里是一個很重要的概念,在一些蹩腳動作游戲中,你會發現可以無限抽血抽到死,因為他的動作沒有破壞屬性,所以不會因為你連續做一個動作導致目標被打飛或者倒地(等保護動作),他們都簡單的采用“連招的最后一下”這個設定來作為打破平衡的,所以你發現,只要你不連招,就能抽血抽到死。
3)推動:多方向的力,通常有x和y方向,決定如果命中后,目標發生的位移。
在這里你還可以擴展很多屬性,具體根據項目的需要進行。
4)歸類:這個歸類其實可以看做是一個TAG,因為這是一個動作中的一幀中的一個矩形,每一個動作會有若干幀連續的,每一幀有若干個攻擊矩形,如果他們都能生效,那么目標很可能會被一擊斃命等,所以我們約定統一歸類的攻擊矩形,再一次動作中僅生效一次,比如我們在一個踢腿動作中定義了Kick作為歸類,所有的攻擊矩形歸類都是Kick,那么這個動作幀任何一幀的任何一個攻擊矩形命中了目標之后,該目標就不會受到這個動作的第2次影響。
5)特殊標志:用于一些面對受攻擊、防御矩形時候特殊處理邏輯的參數,通常不推薦使用,但如街霸中“鎖骨割”,侍魂中“不意打”之類攻擊矩形在下半段,卻要破壞下半段防御矩形效果的攻擊動作會有這樣的使用。
3,受擊矩形:若干個受攻擊矩形,受到攻擊的時候進入受傷處理的流程,這里有一個技巧就是,一些需要保護的動作,比如角色倒地了的時候,是不需要受攻擊矩形的。每個受攻擊矩形一樣會有一些擴展屬性:
1)免傷:受到傷害降低多少,通常很多游戲是不用的,但如果做現在的游戲,尤其是類DNF的,應該會用得上。
2)平衡:對抗破壞的,如果平衡高于破壞,那么角色的動作不會因為受到攻擊而被中斷,否則應該當前動作就被中斷了,你可以想象街霸中2個角色對踢,然后一起受傷,就是因為踢腳動作的破壞都高于平衡。
3,防御矩形:角色的防御判定矩形,在遭到攻擊矩形碰撞的時候,與攻擊矩形相交的面積和攻擊矩形與受攻擊矩形相交的面積通過一系列算法可以得出本幀是否是防御成功的,防御成功的應當按照防御矩形的屬性來算(屬性同受攻擊矩形,但處理上通常還是會有些區別,這個因游戲而異)。這里通常出現的一個概念問題就是方向,因為每一幀這個概念本身是靜態,你也不應該根據前后幀(尤其是后面的你根本不知道)判斷攻擊來的方向,所以這個算法是個有點意思的東西,我在GameRes上曾發帖說過。
4,Cancel標志和可Cancel標志:這里是題主問的問題的關鍵回答了!這是2個屬性,但我把他們放在一起說,因為他們的作用是互相的,假如A動作的第5幀到第8幀的“可Cancel標志”=FF(舉例,所以就算編亂起一個),而B動作具有(不論是否作為動作的屬性)Cancel標志=FF,那么當A動作播放到5-8幀的任何一幀,都可以由B動作來終結A動作轉而進入B動作,通常的,Cancel標志北方在每一幀里面,B動作的第一個具有Cancel標志=FF的幀,就是在Cancel了A動作之后開始播放的幀。通過這個,策劃在合理的設置之后,就能夠將一連串動作形成連招,甚至連招并不是簡單地一條直線的,你可以A->B->C,也可以A->D->C,也可以A->B->D->C,你想到什么都可以,只要策劃填寫對路。


                                
                                
                                
                                
                                
                                
                                
                                