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當(dāng)前位置: 首頁 游戲資訊 手游資訊

動作游戲 攻擊檢測

一、evkworld喚境引擎怎么制作回合制游戲啊

通過變量控制回合階段

我們在本教程中通過變量控制一個回合的不同階段。

0:玩家的行動階段,在此階段下玩家可以進(jìn)行攻擊等行為操作

1:效果執(zhí)行階段,當(dāng)玩家進(jìn)行了如攻擊、使用道具等操作后,進(jìn)入效果執(zhí)行階段。在此階段下,操作UI隱藏,執(zhí)行具體行為邏輯,并在執(zhí)行結(jié)束后判斷游戲是否勝利。如游戲繼續(xù)則返回階段0,否則返回階段2或3

2:當(dāng)進(jìn)入該階段時游戲勝利

3:當(dāng)進(jìn)入該階段時游戲失敗

搭建場景

創(chuàng)建玩家角色和敵人

新建4個人物和4個敵人對象

創(chuàng)建同類組【戰(zhàn)斗人物組】并將戰(zhàn)斗角色放入同類組中

在同類組下新建5個實(shí)例變量,用于戰(zhàn)斗時邏輯處理

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將敵人的【是否敵人】變量設(shè)置為1

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【行動速度】決定了一回合內(nèi)誰先行動,數(shù)值越大越優(yōu)先行動,同生命、攻擊力一樣可自行設(shè)置。本教程中默認(rèn)為從玩家到敵人行動速度為8~1.

【人物名稱】在本教程中用于顯示戰(zhàn)斗文本,可自行填寫對應(yīng)的對象名

將戰(zhàn)斗人物放入場景

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放置行為按鈕

本教程中,玩家將可以進(jìn)行兩種操作:攻擊和跳過回合

分別建立兩個按鈕,并將其放入“操作按鈕”圖層組中

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新建顯示用文本

為了知道當(dāng)前戰(zhàn)斗的情況,我們建立兩個文本對象,分別用于顯示當(dāng)前回合數(shù)、當(dāng)前人物操作

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建立回合控制變量

新建兩個數(shù)值變量,用于顯示當(dāng)前回合以及當(dāng)前回合所處階段,初始值均為0

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按階段實(shí)現(xiàn)回合邏輯

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階段0所需實(shí)現(xiàn)內(nèi)容

首先我們實(shí)現(xiàn)階段0,也就是可行動階段。在該階段,我們需要實(shí)現(xiàn)以下功能

檢測行動順序:先檢測戰(zhàn)斗人物的行動順序。并分別處理敵人和玩家的邏輯。如果該回合沒有尚未行動的人物,則進(jìn)入下一回合。

玩家行動:在玩家的回合,顯示行為按鈕,等待玩家按下按鈕進(jìn)入具體實(shí)現(xiàn)邏輯

敵人:自動選擇一名尚未行動的我方單位進(jìn)行攻擊

檢測是否進(jìn)入階段0

新建事件分組,添加條件判斷當(dāng)前進(jìn)入階段0

同時先顯示“操作按鈕”圖層(也可以等到判定是玩家的回合在顯示)

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檢測行動順序

為了記錄戰(zhàn)斗人物的行動順序,我們建立一個數(shù)組來保存

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添加子事件,檢測數(shù)組是否為空,如果數(shù)組為空,重新按順序添加人物到數(shù)組中,回合數(shù)+1。

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新建事件分組,實(shí)現(xiàn)“更新行動順序”動作組邏輯。

使用系統(tǒng)組件提供的排序遍歷循環(huán)條件,通過行動速度對戰(zhàn)斗人物組進(jìn)行循環(huán),并將uid加入數(shù)組

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處理當(dāng)前行動人物是玩家時邏輯

比較uid,獲得第一個行動的戰(zhàn)斗人物,判斷是否是玩家

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為了記錄當(dāng)前操作的是哪一個人物,新建變量【當(dāng)前行動人物UID】,并將戰(zhàn)斗人物的uid保存到變量中。同時更新行動信息文本對象的內(nèi)容

在階段0開始時,我們已經(jīng)將操作按鈕圖層顯示出來,用戶只需要點(diǎn)擊對應(yīng)按鈕即可進(jìn)行戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗的詳細(xì)邏輯將在下面階段1中講解。

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處理當(dāng)前行動人物是敵人時邏輯

同樣比較uid,判斷是否是敵人,如果是,執(zhí)行敵人攻擊動作組。(下面階段1教程中會實(shí)現(xiàn)具體敵人攻擊邏輯)

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階段0事件總覽

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階段1所需實(shí)現(xiàn)內(nèi)容

當(dāng)敵人攻擊、或玩家進(jìn)行操作后,進(jìn)入階段1執(zhí)行具體的邏輯。本教程中只實(shí)現(xiàn)簡單的攻擊和跳過回合,您可以根據(jù)需求自行實(shí)現(xiàn)特殊的行動邏輯。

玩家行為

敵人攻擊

勝負(fù)判斷

玩家攻擊

新建事件分組,實(shí)現(xiàn)玩家操作

本教程中,玩家的攻擊步驟為:

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點(diǎn)擊攻擊按鈕

點(diǎn)擊敵人圖標(biāo)攻擊目標(biāo)

我們需要變量記錄當(dāng)前是否為選擇攻擊目標(biāo)的狀態(tài),為此新建變量【選擇目標(biāo)】。

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當(dāng)點(diǎn)擊攻擊按鈕時,【選擇目標(biāo)】設(shè)為1,并更新行動信息文本組件內(nèi)容

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當(dāng)【選擇目標(biāo)】=1時,點(diǎn)擊敵人圖標(biāo),攻擊敵人。動作組參數(shù)為作為目標(biāo)的敵人的uid

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現(xiàn)在我們實(shí)現(xiàn)攻擊敵人動作組,先將階段設(shè)置為1,選擇目標(biāo)重置為0。

新建子變量local_攻擊力

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選中UID為變量【當(dāng)前行動人物uid】的戰(zhàn)斗人物組(也就是當(dāng)前操作的角色),賦值local_攻擊力

選中被設(shè)為攻擊目標(biāo)的敵人,減少生命值。

生命值設(shè)置公式:clamp(戰(zhàn)斗人物組.生命-local_攻擊力,0,戰(zhàn)斗人物組.生命)

為了更直觀的查看攻擊效果,我們新建一個文本對象,當(dāng)人物唄攻擊時,生成傷害數(shù)字并在一秒后銷毀

放入場景

在減少敵人生命值時,創(chuàng)建文本

建立子事件,判斷當(dāng)敵人生命值歸零時,銷毀敵人,并把敵人從人物行動數(shù)組中移除

數(shù)組刪除公式:人物行動順序.indexof(戰(zhàn)斗人物組.uid)

將當(dāng)前行動人物從行動數(shù)組中去除:人物行動順序.indexof(當(dāng)前行動人物UID)

在將當(dāng)前階段重置回0后,判斷戰(zhàn)斗結(jié)果,如果敵人全滅則勝利,如果我方全滅則失敗

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玩家攻擊事件全圖如下:

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玩家操作:跳過當(dāng)前回合

點(diǎn)擊跳過回合按鈕時,從行動數(shù)組中去除當(dāng)前角色,進(jìn)入階段1.并在一秒后返回階段0

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敵人攻擊

敵人攻擊的邏輯與玩家大致相同,區(qū)別在于攻擊目標(biāo)目標(biāo)為隨機(jī)選擇

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返回按階段實(shí)現(xiàn)回合邏輯事件組,對階段1、2、3分別進(jìn)行相應(yīng)的設(shè)置。(本教程中,勝利階段與失敗階段為顯示文本內(nèi)容,您可以自行添加邏輯)

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以上便是實(shí)現(xiàn)簡單回合制框架的全部內(nèi)容。

二、月圓之夜0攻擊可以攻擊嗎

在《月圓之夜》這款卡牌游戲中,0攻擊力是可以觸發(fā)攻擊行為的,但具體效果取決于卡牌或技能的實(shí)際描述。以下是詳細(xì)說明:

基礎(chǔ)機(jī)制

若角色使用攻擊卡牌時,卡牌顯示的攻擊力為0,仍會正常觸發(fā)攻擊動作(如攻擊動畫、攻擊次數(shù)計數(shù)等),但不會對目標(biāo)造成實(shí)際傷害。例如:

使用0攻擊的普通攻擊卡,目標(biāo)生命值不會減少。部分成就或任務(wù)可能需要“發(fā)動攻擊次數(shù)”,0攻擊卡仍可累計次數(shù)。

特殊聯(lián)動效果

某些卡牌或裝備的效果可能依賴“攻擊行為”而非傷害值,此時0攻擊仍有效:

裝備“毒蛇手套”:攻擊后附加中毒,即使攻擊力為0。 Buff觸發(fā):如“每攻擊一次獲得1層增益”,0攻擊也能觸發(fā)層數(shù)疊加。連擊機(jī)制:后續(xù)卡牌可能需要前一張為攻擊卡,0攻擊卡可滿足條件。

注意事項

敵方反傷、護(hù)甲等效果通常與傷害掛鉤,0攻擊不會觸發(fā)(如“荊棘”反傷需造成傷害才生效)。部分Boss的機(jī)制(如“狼王”的憤怒值)可能僅檢測攻擊行為,與傷害無關(guān)。

0攻擊可以執(zhí)行攻擊動作并觸發(fā)相關(guān)效果,但無傷害輸出。實(shí)際影響需結(jié)合具體卡組和關(guān)卡機(jī)制判斷。

三、玩游戲顯卡差會怎么樣

問題一:玩游戲顯卡不夠最低配置會怎樣?顯卡不夠最低配置有兩種情況,一種是技術(shù)不達(dá)標(biāo),這樣游戲就進(jìn)不去。另外一種是性能不達(dá)標(biāo),如果是這種,那么游戲可以進(jìn)去,但是比較卡。

從你的截圖中可以看到,你的顯卡是8400GS,而要求顯卡是7300GT。你的顯卡技術(shù)上是達(dá)標(biāo)的,就是顯卡性能太差,估計是能玩,但是會比較卡。

問題二:顯卡低玩游戲會怎么樣顯卡要求早就達(dá)到,那是檢測不準(zhǔn)確,推薦的那兩個顯卡全是古董級的,你這個核顯強(qiáng)過它幾倍。這種顯卡現(xiàn)在一般人都沒有見過。

問題三:玩游戲如果顯卡達(dá)不到要求會怎么樣?你對比的那兩個顯卡檔次相差兩個級別。GF 6200相當(dāng)于GF 7100/GF 7200那樣子,GF 7800是GF 7系列性能最低的高端顯卡。GF 6200差不多是GF 6系列性能最低的入門級別顯卡。

游戲一般打開都有一個默認(rèn)設(shè)置,顯卡性能太低連默認(rèn)設(shè)置都不支持,那就只能把效果什么都強(qiáng)制關(guān)閉來運(yùn)行。如果低得離譜,那么游戲就無法運(yùn)行。

問題四:如果CPU不好顯卡好,玩游戲會怎么樣看玩什么游戲。

如果把一個游戲看成一個產(chǎn)品,那么CPU和顯卡分別起著不同的作用,2者是不可分割的。

CPU的主要功能是AI計算和承擔(dān)部分物理計算,前提是顯卡不支持物理加速。

而顯卡的主要工作是3D建模,著色渲染等。

FPS游戲,對AI的計算任務(wù)不算很大,在這種情況下,對顯卡的要求更高,就是說,AI計算方面,如果CPU能及時處理完,那么壓力就在顯卡那邊,顯卡完成不了渲染著色任務(wù),就會卡。

對于戰(zhàn)略游戲,CPU的計算任務(wù)就相對較重,如顯卡及時完成了渲染任務(wù),而CPU的AI計算仍未玩完成,那么也會卡。這個就是CPU拖累的顯卡。

具體情況還得具體分析。

問題五:玩游戲顯示器不好顯卡好會怎么樣?沒有必要不過要注意 05年的顯示器怕是沒有dvi口買顯卡的時候最好要一個轉(zhuǎn)接器

問題六:電腦玩游戲顯卡不達(dá)到要求會怎么樣把顯卡型號說一下吧

一般顯卡是沒那么容易燒壞的

如果達(dá)不到盯置可能進(jìn)不了游戲或者玩著很卡不過你可以試著降低特效分辨率也許有所改善

問題七:顯卡不行玩游戲會怎么樣打游戲的時候很明顯的一個現(xiàn)象是聲音完全正常。比如我們鍵盤控制走路或者攻擊能夠聽到動作聲音但是看不到人物動,回頭人物直接就到了按照我們控制會到達(dá)的地方。要么就是屏幕直接花了。不過可以通過降低游戲的分辨率這些達(dá)到。你看下你這個游戲的最低配置要求是什么。能夠達(dá)到的話,特效開低一些也能玩的。我的電腦顯卡帶不動LOL但是降低畫面特效一樣可以玩。而且流暢。

問題八:顯卡好cpu不好會怎么樣?目前大多數(shù)喜愛玩游戲的網(wǎng)友都有一個共識,那就是“玩游戲一定得有好顯卡,CPU無所謂,只要是雙核。”不可否認(rèn)從酷睿架構(gòu)開始,CPU的性能都較以往有著很大的提升,CPU在整個系統(tǒng)中不再是瓶頸,因此提升游戲幀率就靠大容量內(nèi)存和高性能顯卡,逐漸的將CPU在游戲表現(xiàn)的權(quán)重性給淡化了。但其實(shí)不可否認(rèn)目前CPU仍然存在瓶頸。就目前的游戲,雙核已經(jīng)存在瓶頸了,只是這個差距用了高端顯卡才能夠看的更明顯。

這里給你幾組測試數(shù)據(jù):

可以看出核以的CPU在游戲中的性能表現(xiàn)大幅超越雙核,即便是高頻高緩存的2500K模擬版。而四核的CPU之間性能差距很小,畢竟物理內(nèi)核在那擺著,緩存容量和主頻達(dá)到一定程度以后提升就不太明顯了。

游戲支持多核并不一定是所有的內(nèi)核平均分擔(dān)所有的渲染和處理任務(wù),游戲無非就是一個引擎程序,附加各種貼圖效果,3D建模以及音效等等,核心越多單個核心分擔(dān)任務(wù)就越少,單位時間內(nèi)完成的就多,效率就高。

但并不是核心多,游戲性能就一定強(qiáng)。通俗的講,四核處理器在進(jìn)行處理計算任務(wù)分配的時候,2,3,4核心會和1核心一直保持即時通信和任務(wù)回饋的等溝通任務(wù),再加上繁重的處理計算,對單核心的絕對性能要求還是比較高的。因此也并不是核心多,幀數(shù)就絕對能上的去。

由此可以看出,從目前的市場態(tài)勢來說,顯卡在游戲流暢度里依然是絕對重要的角色,但是如果一味追求顯卡的性能而忽略CPU的配置的話,很有可能CPU也會成為游戲不流暢的短板。

問題九:如果游戲顯卡沒有達(dá)到最低配置會怎么樣,樓主你好,

如果游戲顯卡沒有達(dá)到最低配置,的確,就是無法游戲。

倒也不是打不開游戲,就是你進(jìn)去創(chuàng)建好賬戶,進(jìn)入,玩的時候就像看慢動作,一幀一幀,一幀一幀。動一下卡一下。

科霖團(tuán)隊為你解惑。

如叮疑問請繼續(xù)追問。

若滿意請采納。

問題十:玩游戲顯卡不夠最低配置會怎樣游戲運(yùn)行會很慢,畫質(zhì)也會出現(xiàn)問題,甚至可能都打不開游戲,建議不要玩高于自己電腦配置的游戲,那是很燒機(jī)器的。

標(biāo)簽: 手游

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