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如何做動作游戲手機版

提問者:凌亂的回憶
回答數
1
瀏覽人數
390
標簽: 手游
共 1 人回答
  • 苞谷苞谷

    2025-10-25

    一、自動玩游戲,手游腳本究竟是怎么做的

    手游現在已經成為大家打發碎片化時間的一種很普遍的方式了,而有的人會由于種種愿意不能自己去玩,就希望有什么辦法或者工具能幫助我們解決這個問題,不用人收著也能完成任務。

    實現原理:

    比如一個游戲的任務,你需要在不同的手機屏幕上進行一系列點擊,滑動,甚至輸入文本,發送語音等動作后才能完成,而這一切操作其實就是手機中會記錄這些動作的文件,文件存儲的是一個又一個的信號量,這些信號然后根據不同廠商的設定反饋給上層,而上層會根據反饋的信息轉換成統一識別的事件,事件最后響應給應用,并對信息進行相應的處理,最后呈現給用戶并實現它,這一些列的動作都是可以通過一些現有的工具或者說解決方案來幫我們實現自動游戲的功能。

    一般實現的方式:

    1.通過USB連接電腦,然后通過ADB(一種android的調試工具,當然iOS也有類似的工具一個原理)對手機進行遠程的控制;

    2.通過在手機中安裝一個控制其它app的app來控制,說簡單點就是生成一個手機應用,在手機中運行后,直接通過這個應用對其它應用進行操作;

    實現方式我們明白了,那么要借助哪些工具或者說哪些解決方案來幫我們進行實現呢。

    易語言解決方案:

    首先我們來說一說這個被大多數人所知道的,但是又被"正統"程序員所抵觸的編程語言。

    這是一款運用中文進行編程的語言,可以說它讓大多數人擺脫了"英文魔咒",很多人認為學習編程其實就是學英語,或者英語不好沒辦法學習編程,這其實是錯誤的理解,這個后話了,等我有空了再為大家分享下如何擺脫這個魔咒。

    優勢:

    1.中文化編程,中文畢竟是我們的母語,在更加讓人容易理解;

    2.在游戲相關領域有非常成熟的框架,或者中支持庫;

    3.使用這種解決方案的人群非常多,當你遇到問題時很容易找到解決辦法;

    劣勢:

    1.代碼的編譯速度相對其他語言來說很慢;(對于現在的電腦硬件來說其實已經沒啥大礙)

    2.會被其他編程語言鄙視,太local化了,沒有那種國際感;

    3.收費;(雖然作者初衷是推廣中文編程,但是推廣也是要錢的嘛,能理解)

    4.易語言需要進行一定的學習,相對其他幾個解決方案來說難度略高;

    易語言解決方案由于是中文的并且有大量現成知識庫做支撐,很容易就能實現功能,所以一直被用來作為中控型的腳本來編寫,不大會被用來進行生成app的方式來進行(有app化的解決辦法,但是不穩定不討論)

    按鍵精靈解決方案:

    案件精靈可以說是這個領域里,歷史悠久且非常出色的一位前輩。非常簡單就能上手,甚至有通過錄像然后轉成腳本的錄制功能,當然要制作出優秀的腳本也需要進行一定的學習;

    優勢:

    1.非常簡單,容易上手,有非常豐富的快捷方式;

    2.有錄制功能,更進一步降低了制作門檻;

    3.歷史悠久人群穩定,所以社區也很穩定,遇到問題很容易找到解決辦法(注意我說的是群體,不是按鍵精靈的論壇。)

    4.按鍵精靈非常良好的提供了解決方案,即可生成app直接手機中運行,也可以通過安裝按鍵的android版然后傳送腳本進行運行。

    劣勢:

    1.付費,且不便宜;

    2.代碼框架實現是基于英文實現;

    3.無法進行分文件管理,就是說所有業務要寫進一個文本里,這其實非常不方便管理和維護;

    按鍵精靈解決方案,比較適合對編程沒有什么基礎的朋友上手。網絡上也有非常多的免費教程可以進行學習。

    觸動精靈解決方案:

    觸動精靈是近幾年新啟一個新的平臺,是基于lua語言來進行編寫開發的,與按鍵精靈類似,不過相對按鍵的名聲赫赫,就有點顯得小很多。

    優勢:

    1.支持文件化管理開發;(這點其實非常棒,對于后期的代碼開發或者維護來說都很棒)

    2.基于lua開發,所以可以完美利用lua的原表特性來進行一些框架搭建,更加適用于負責的點擊事件;

    3.擁有一套完善的支持自動化的庫,可以直接拿來使用;

    4.支持遠程調試,腳本傳到手機中運行,也可以生成app進行控制;

    劣勢:

    1.需要學習lua語言,對小白來說有點不友好;

    2.需要付費,相對按鍵來說比較便宜;

    3.偏小眾,出問題想找解決辦法非常難找;

    4.對于android和iOS系統收取不同的費用來打包生成apk;

    5.代碼框架也是基于英文進行實現的;

    觸動精靈的解決方案,好于能利用lua的原表特性來進行自定義框架開發,方便自己的后續的多次開發。網絡上也有很多的教程來進行學習,就是遇到問題需要解決的時候,總會找不到辦法,這里有點難受。

    Auto.js解決方案:

    這套方案是借助于android手機的無障礙服務進行實現的,根據控件的id進行一系列的事件響應,精準度更高。

    優勢:

    1.無需root就可以實現控制手機;

    2.可在手機中運行,也可以打包成apk運行;

    3.通過控件id進行控制,準確度非常高,并且自適應分辨率;

    劣勢:

    1.對游戲不大友好,因為游戲很多時候控件都不規則,都是一個個畫布;

    2.需要學習js;

    3.基于英文實現的代碼框架;

    Auto.js這個解決方案,對于游戲來說并不大友好,雖然也有找圖找色等功能,但是使用起來并沒有按鍵或者觸動那么方便,并且由于是基于空間id進行控制,并不大適合游戲。

    其他解決方案:

    其實還有其他非常多的類似的解決方案,但是大多數都沒上面列舉的這些被人熟知。

    舉個例子像python也擁有非常豐富的類庫,但是只能適應使用usb連接手機的通過adb進行控制這樣的操作,無法生成一個apk來安裝到手機中進行操作,我也曾嘗試過在手機中模擬一個python環境,但是依賴的類庫無法非常方便的移植到手機中,就算靜態編譯過去也非常的耗時,所以python也能實現但是他很不友好,也很不方便,學習成本也非常高。

    二、怎么在手機上制作游戲手機怎么設計游戲

    1,手機怎么設計游戲那需要root手機,然后安裝xp框架root授權就可以設計和修改游戲了建議你去培訓一下!我推薦你一個不錯的培訓學校東華藝宗游戲人才培訓中心 你可以去咨詢咨詢那里的老師

    2,如何在手機上編程游戲下載安裝,這里以我的vivo手機為例,直接打開“應用商店”,搜索“C語言編譯器”,如下,直接點擊下載安裝:測試代碼如下,這里編寫了2個函數,分別是2數之和和2數只差,很簡單:程序運行截圖如下,需要先輸入2個數,才能正常運行: AIDE集成開發環境:這個主要是用來寫java代碼(創建工程、寫小游戲等),當然也可以寫c++代碼,只不過需要安裝對應的插件才行,自帶自動補全的功能,界面干凈、整潔

    3,怎樣在手機上制造游戲一般來講都是在PC上開發。手機只是用來測試。可以手機下載編程軟件你又沒學這方面的技術魔塔編輯器_v1.0自己動手制作魔塔 2.7m 別惹小豬中文去廣告版v1.21 DIY塔防游戲可以使用各式各樣的手法創造人物形象,也可以使用手機的錄音來給自己喜歡的人物配音 77.4m只能在電腦上才能開發游戲的!

    4,手機上的游戲是怎么制作出來的手機游戲制作就是從游戲創意到成為商業產品的全過程。除了前期的市場調研外,整個游戲制作流程大致分為策劃,美術資源制作,程序開發等幾個階段:一、游戲策劃就像編劇和導演一樣,要規定游戲的世界構成,規定種族、氣候,安排什么地方需要出現怪獸讓玩家覺得刺激好玩,需要設計各種各樣的武器和裝備吸引玩家等等。專業點講就是要設計游戲的背景故事,世界觀,大陸布局,規則玩法,劇情對白,游戲任務,各種數值等等;二、美術資源制作階段,策劃文檔會分為技術設計文檔、背景藝術文檔和商業計劃文檔。背景藝術文檔將指導下一階段的美術資源制作,它包括:原畫設定、模型貼圖、角色動畫、特效和音效制作等;三、程序開發階段,在策劃階段后,產生技術設計文檔,這一文檔將運用于程序開發。程序開發包括:引擎編寫,腳本編寫和代碼測試;四、游戲通過調試修改后,制作基本完成,隨后運營需要隨時進行更新。5,手機游戲怎么制作手機游戲的制作說簡單簡單,說難也難,看你的預期。用H5做個小游戲一下午就能搞完。但是正經要做一款手機游戲,得要策劃產品調研開發測試上線運營一系列的過程。如果你對手機游戲感興趣的話,當樂游戲中心有很多手機游戲,你可以看看。需要掌握計算機語言,比如C語言,c++等得會高級編程技術手游制作應該比 PC端的游戲容易一些吧,制作一款好的手機游戲不光是靠程序(java)就可以做出來的,它還包括策劃、美工。做一款原創的rpg手機游戲一般在有游戲引擎的情況下大概需要兩個月的時間,向“滿江紅”“新軒轅戰記”“楊曄嶺下”這些手機游戲一般在一個半月到3個月之間。制作一款手機游戲的引擎一般就要花費很久的時間了~至于先學習這方面的技能那就基本還是選擇北京吧~北京這方面的公司多,有關這方面的信息比較快,我就從事這方面的工作:)6,怎么用手機做游戲用什么軟件呢謝謝大家為我解答您好,很高興為您解答。1、喚境集游戲開發、內容體驗、互動交流于一體的創作交流社區。提供免編程游戲創作的工具與游戲體驗功能。支持回合制、AVG、解謎、動作、RPG、休閑益智等大多數游戲類型,是首先要推薦的。2、創意齒輪一個在手機上制作游戲的APP,內置動畫、對象、地圖、故事等編輯器,制作游戲起來通用也非常簡單。3、Nekoland Mobile Studio這個是制作角色扮演類像素游戲的神器,無需PC,無論您身在何處,都想在智能手機上創建和運行游戲。4、制作動作游戲吧這個軟件分為豎屏和寬屏兩個版本,可以分別制作豎屏和橫屏的小游戲5、kocho最后這個kocho,目前國內用的非常少,所以并不支持中文,但是它可以幫助您在手機上制作一些視覺小說類游戲,例如前段時間大熱的隱形守護者就是此類型的游戲。如果我的回答可以幫助到您的話可以給我一個小小的贊??!7,怎么制作手機游戲從題目看,你是想制作一款游戲,但是我要告訴你的是,一個人完成一款游戲的概率是0.0000001%(哈哈,夸張了一點),游戲不是一個人能完成的。任何一款游戲制作軟件要想很好的應用它,都是需要專業的指導和不斷的針對練習的。讓我來介紹下游戲制作里會用到哪些制作軟件吧。游戲制作至少要有,游戲建模和游戲程序編寫。3d游戲建模:要會3dsmax或maya游戲編程的話你要會一門編程語言,一般是c++,c++大學有學,但不教怎么做游戲。培訓學校有教游戲編程的專業。當然有興趣,可以看看這幾本書:《c++primer》,《windows游戲編程大師技巧》,《3d游戲編程大師技巧》,還有數據結構,算法,directx和opengl。最后說一句,游戲不是一個人做的。如果你對游戲制作有興趣,又不知道怎么涉足的話,可以點閱博思游戲教育的官方網站,也可以關注我們的新浪微博,微博id:博思游戲教育基地”,相信你會有更多的收獲。這個我看完沒多久,感覺還不錯!樣例代碼很全,比如數學的那種邏輯思維能力,就要把基礎打撈親,如果你是對編程一點也不了解的話,建議你先買一本java的入門級書籍進行了解,或者在網上找java的相關視頻進行觀看,有的講的還是不錯的,學習android需要對java有一定的了解!~~以上都是個人看法,希望對你的學習有幫助,你可以買一本android的入門書籍,推薦你看一本叫做 android從入門到精通的書!~~因為android的底層代碼幾乎都是用java語言編寫的!~~了解了一定java知識后!~~~如果你想上手,不過可以借助有道等翻譯軟件!個人認為,英語水平和學習編程聯系不是很大,當然你要是要看一些外文書籍,那就要有很好的英語水平了,小到一個簡單的hello world小程序,編程要思路清晰,切忌心浮氣躁,急切心理!至于數學嘛!但是也不一定很好吧?這個應該說任意一款軟件都是通過編程(即使用不同的編程語言進行編寫程序的過程)得到的吧,大到我們計算機的操作系統,我感覺還是有一些關系的!編程在一個軟件中的作用,再就是在看幫助文檔時會用到一些英文8,如何在手機上制作游戲1、電腦點擊unity的創建,創建一個正方體,作為地面。給地面附上圖片,這樣地面的效果就出來了。2、然后在創建一個球體。將球體放在地面上面,的中間位置。3、接著再創建按鈕,創建出2個。4、將腳本掛在一個物體上面,然后給按鈕添加我們寫的腳本代碼事件。5、點擊按鈕1球體移動到左上角的地方,點擊按鈕2球體移動到右上角的地方。擴展資料:制作游戲要掌握的技能:1、游戲程序開發游戲程序開發主要負責游戲程序開發,這一塊是人才缺口相對比較少的,因為各高校都開設有c/c++,java等專業,如今國內從事軟件開發的人才需求比較大,人才輸出也同樣比較大。2、游戲策劃游戲策劃通常定位為游戲產品經理,屬于綜合性比較強的崗位,主要負責游戲需求的調研與分析,游戲業務模型建立,游戲創意設計、游戲原型制作等工作,需要經常與游戲整個部門的人溝通。3、游戲運營主要負責游戲的日常運營工作,數據分析工作,游戲推廣和活動策劃工作,同樣,一名好的游戲運營,需要有豐富的游戲經驗,然后才能開展工作,要熟悉行業的一些重要指標,熟悉游戲的盈利模式。4、游戲美術游戲美術涉及到好幾個范疇:游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個游戲設計專案所需要的。9,手機游戲是怎么制作出來的在制作游戲之前,必須有一套經過長期測試并且適用的游戲引擎。數位紅用了兩年的時間總結開發出一套基于移動設備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設備,它不僅可以使程序開發人員及游戲項目節省了大量的時間,另外還可以讓美術人員最直觀的看到其設計效果。它最大的價值就是可以使開發人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設備平臺上(改動不超過20%)。目前數位紅及其他公司已經使用它開發游戲超過了30款。引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯后體積很小,占用內存也很小,可以節省玩家的內存空間及無線下載費用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數界面提供了類似windows的使用模式:1、文件操作模塊:提供類似標準c的fopen,fclose等函數。2、內存管理模塊3、 2d圖形圖象模塊4、對話框模塊5、 sms操作模塊:可以在程序內部對sms的收發進行截獲處理。6、加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用于軟件的加密目的。7、聲音模塊8、資源打包及壓縮模塊:可是使最后發售的軟件包體積變小,盡量少的占用用戶的內存空間。9、常用函數:如字符串操作等函數。10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。引擎增強模塊構成其增強部分,包含三個模塊: 1、實時3d增強模塊 2、聲音增強模塊 3、圖形文件增強模塊ii.正式開發的前期工作 a.開發工具的準備在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個制作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統的回歸,同時也是新舊技術的相互融合。最常用的開發工具有vc++,j builder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲制作軟件沒有大的區別。有的設計人員更愿意使用“骨灰級”的二維設計工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再進行二維修改,當然所有這些方法都要根據游戲的最終設定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是采用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在制作pda等類似設備的游戲時,就會采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在設計過程中,我們也與大多數游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。 b.確定游戲的各項參數及目標設備10,手機如何自己編程做游戲如果你有興趣在android上設計一些游戲,那么我這兒有一些對你有所幫助的東西,我是android Market上一個名為LightRacer的小賽車游戲的開發者,雖然在此之前我也曾開發過游戲,但這仍然是我的第一個android上的應用,在這個過程中我學到了很多在android上開發游戲的經驗,我也很樂意將這一切與你分享。讓我們開始吧,如果你之前做過游戲的開發,那么轉移到android這樣的移動平臺上并不是件難事,你要做的只是學習一下新的架構與API,如果你是一個新手,我這兒也為你準備了一個入門清單,它適用于任何類型的游戲開發,比如動作類、策略類、模擬類或者智力類。開啟分步閱讀模式操作方法01在這門課你會完成一個可以運行在安卓機或者安卓平板上的游戲。你可以與你的家人朋友分享它,用你的新知識進一步改進你的游戲,或者完全自己創造一個游戲。02如果你有興趣在android上設計一些游戲,那么我這兒有一些對你有所幫助的東西,我是android Market上一個名為LightRacer的小賽車游戲的開發者,雖然在此之前我也曾開發過游戲,但這仍然是我的第一個android上的應用,在這個過程中我學到了很多在android上開發游戲的經驗,我也很樂意將這一切與你分享。讓我們開始吧,如果你之前做過游戲的開發,那么轉移到android這樣的移動平臺上并不是件難事,你要做的只是學習一下新的架構與API,如果你是一個新手,我這兒也為你準備了一個入門清單,它適用于任何類型的游戲開發,比如動作類、策略類、模擬類或者智力類。03獲取SDK第一步當然是下載并安裝android的SDK[軟件開發套件],這套SDK主要包括有核心庫文件,一個模擬器,開發工具和一些示范的樣例文件。我強烈推薦你使用 Eclipse和 android eclipse擴展。如果你只是使用android,Eclipse IDE就已經足夠了,但如果這是你第一次開發Java應用,建議你還是下載完整的04學習應用架構就像迷人的內在美一樣,這是理解android應用架構的關鍵,如果你不學習它,你設計出來的游戲將是一種很難修復bug的產品。你需要了解應用程序、活動、Intents以及它們是如何互相聯系交互的,Google在這兒提供了良好的信息架構。真正重要的是,你要理解為什么在你設計的游戲中需要不止一個的活動進程以及如何設計一個用戶體驗良好的游戲。這些都應當配合到應用的生命周期中。05學習應用的生命周期應用的生命周期是由AndroidOS操作系統進行管理的,你的活動進程都將做為系統命令進行創建,正確處理這些事件對一個應用程序來說是極為重要的,因為終端用戶不會知道什么是正確的。最好在開始設計你的游戲之前搞明白這些,因為這有助于節省你的調試時間以及避免代價高昂的重新設計。06對大多數應用而言,默認設置即可開始工作,但對游戲而言,你可能需要調整單態實例的信號為打開。在默認情況下,Android會新建一個活動實例進程,因為它認為這是比較合適的,而游戲,你可能只希望有一個活動的實例進程,這有一點兒影響,它需要你了解一些系統狀態的管理,但對我來說,它解決了資源管理的問題,還是值得的。07主循環是否需要一個主循環是根據你寫的游戲類型而決定的,如果你寫的游戲沒有時間依賴性或者只是響應用戶的輸入而沒有其它的視覺變化,你可能并不需要一個主循環。如果你設計的是一個平面的動作游戲或者動畫游戲,計時游戲或者其實類型的自動游戲,你就應該認真考慮使用主循環。

    三、如何制作一個簡單的RPG游戲

    在這個豐收的季節,天氣逐漸變涼,首先非常感激在這里能為你解答這個問題,其次讓我帶領著大家一起走進這個問題,就讓我們一起探討一下。

    希望以下為大家分享一這個問題對大家有所幫助,我希望我的分享關于這個問題能夠幫助到大家,也同時也希望大家能夠喜歡我的分享。

    如果你想制作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中里面這個軟件都涵蓋過了,里面的編程雖然不是很復雜,但是對于初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟件里面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至于好不好玩就要看開發者的想象力,行動力和邏輯思維能力了。

    2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟件,漢化程度沒有那么高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟件,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。

    上面的分享關于這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家,同時也希望大家能夠喜歡我的分享,大家如果有更好的關于這個問題的解答,還望分享評論出來共同討論這話題。

    最后在這里,祝愿大家都有一個好的心情,明天有一個好的開始,愉快的上班,升職加薪在等你。謝謝!

    阿穎曾經想做一個的!

    曾經我有個同學,在學校的老師與領導巨大的壓力之下,三天兩頭跑學生會,憑借著三寸不爛之舌與持之以恒的耐心,終于成功組建了我們學校第一個電子游戲有關的社團。

    RPG社

    我們當時的情況和你們非常的類似。

    一個學完了高中計算機科學的男子。

    一個立志要考上美國最好的藝術學校,卻每天被美術老師罵成憨憨的愚蠢藝術生。

    一個每天做著音樂老師也聽不懂的電音的藝術生。

    一個在起點更著沒人看的小說的垃圾作家。

    兩個根本沒玩過RPG的游戲愛好者。

    就六個男人踏上了做RPG的征途。

    然后一年之后,因為什么都沒做出來而被迫關閉了社團。

    所以我過來幫你們把可能會走的歪路堵上。

    第一制定劇本

    劇本是這整個游戲制作過程中最重要的部分,這是你的職責所在。劇本的寫法可以很簡單,無需寫出每一個人物的每一句對話,但是一定要寫好的是,這是在什么地方,發生了什么事,有多少人出場,這些人在場景結束時發生了什么?在把文章都處理成劇本之后,統計人物出場次數,他們要干的事,綜合設定出人設。

    第二制定游戲的基本規則

    這一點主要是要做出游戲的基本框架,游戲的類型(回合制?戰棋?橫版過關?),加入的武器種類,攻擊方式,是否加入技能或職業,道具的種類,以上元素的獲得方式,解密的過程,先把框架做好,接下來就會簡單很多。

    第三NPC

    怪物,敵人,隊友,村民都放在這里做,包括之前的人設角色。包括這個角色要讓他出場在哪里,重不重要,怎么讓玩家看出他的人設,有沒有固定的臺詞來烘托人物性格,會不會加入主角,與玩家控制角色的互動(戰斗?交易?談話?)。

    最重要的一點,讓你的畫師們統一畫風。

    第四地圖

    這個也要看劇本,主要考慮因素有:地圖有多大,有沒有隱藏地圖,這個地圖的作用,敵對生物的位置和行動方式,地圖要不要加入特有的BGM,玩家在這個地圖會受到什么樣的效果,重點是制作出地圖的特點。

    第五細枝末節

    存檔點的位置,BGM的切換,如何平衡主角和游戲系統,這些雖然不是游戲的重頭,但做好了很明顯會有加分。

    說了這么多,反正是粉絲作,我相信你的粉絲肯定不會挑三揀四,說這個作者游戲做得不好玩什么的。

    你開心就好了。

    別廢話,熱愛就開始動手,先別去找些亂七八糟的軟件教程,都是勸退的,先用文字框出你想勾勒的世界,主角是誰,時代背景是什么?是個怎么樣的故事?

    然后想想:

    1.我的定位,我是畫畫好?去畫人設。畫游戲場景。我是編程好?去研究游戲引擎。我是寫作好?去吧整個游戲的故事寫好。我做音樂好?去把音樂準備好。

    2.如果以上我都牛皮,那么恭喜你,可以選擇一個引擎開始動工了。最簡單的當然是RPGMAKER,大量的素材,傻瓜操作,貼吧各種大神的教學,能基本實現一個2d的RPG,別看不起這像素RPG,RPGmaker也出了很多優秀的作品的。《tothemoon》《undertable》都是大名鼎鼎的神作。

    3.如果自己只有第一點里個別牛皮,那么就可以在網上找幾個志同道合的小伙伴,各自發揮自己的長處,來組成一個游戲,好比《太吾繪卷》創始人茄子拉了幾個小伙伴跨省創作,歷史5年,最后狂賣200w套,可以看看我的文章《狂砍1.36億的太吾繪卷,究竟做對了什么?》。

    最后如果你作為興趣,就不要跟經濟效益掛上鉤。為了賺錢我建議你不要去做游戲。

    我是神犬,你留著這關注與贊有何用?

    開發單機游戲的想法,我自己曾經也有過,也曾經行動過,以自己的經驗和了解,分析如下

    1.如果你想制作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中里面這個軟件都涵蓋過了,里面的編程雖然不是很復雜,但是對于初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟件里面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至于好不好玩就要看開發者的想象力,行動力和邏輯思維能力了。

    2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟件,漢化程度沒有那么高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟件,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。

    cocoscreator它是一款由國內團隊開發的二弟三弟,游戲開發軟件。通俗易懂,相應的教程也很多,他的編程語言是js,我現在還在用這個軟件來學習游戲開發。

    以下是我接觸過的軟件,可以參考一下學習。

    Photoshop可以繪圖,制作人物,皮膚,貼圖

    瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖

    骨骼編輯器可以用來制作游戲人物動作

    3dmax和Maya3d建模軟件人物或者場景都可以制作

    像素制作軟件初學者建議使用

    以上是我個人觀點和經歷,如有雷同,純屬巧合,歡迎評論吐槽轉發,謝謝大家(^_^)

    1.如果你想制作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中里面這個軟件都涵蓋過了,里面的編程雖然不是很復雜,但是對于初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟件里面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至于好不好玩就要看開發者的想象力,行動力和邏輯思維能力了。

    2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟件,漢化程度沒有那么高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟件,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。

    cocoscreator它是一款由國內團隊開發的二弟三弟,游戲開發軟件。通俗易懂,相應的教程也很多,他的編程語言是js,我現在還在用這個軟件來學習游戲開發。

    以下是我接觸過的軟件,可以參考一下學習。

    Photoshop可以繪圖,制作人物,皮膚,貼圖

    瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖

    骨骼編輯器可以用來制作游戲人物動作

    3dmax和Maya3d建模軟件人物或者場景都可以制作

    像素制作軟件初學者建議使用

    電腦上制作最簡單的方法是下載《RGP制作大師》,工具最齊全,具有制作游戲的所有條件,還有說明和使用方法(詳細攻略)好像還有手機版的。

    如果你想制作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中里面這個軟件都涵蓋過了,里面的編程雖然不是很復雜,但是對于初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟件里面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至于好不好玩就要看開發者的想象力,行動力和邏輯思維能力了。

    2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟件,漢化程度沒有那么高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟件,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。

    cocoscreator它是一款由國內團隊開發的二弟三弟,游戲開發軟件。通俗易懂,相應的教程也很多,他的編程語言是js,我現在還在用這個軟件來學習游戲開發。

    以下是我接觸過的軟件,可以參考一下學習。

    Photoshop可以繪圖,制作人物,皮膚,貼圖

    瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖

    骨骼編輯器可以用來制作游戲人物動作

    3dmax和Maya3d建模軟件人物或者場景都可以制作

    很高興回答你的問題

    開發單機游戲的想法,我自己曾經也有過,也曾經行動過,以自己的經驗和了解,分析如下

    1.如果你想制作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中里面這個軟件都涵蓋過了,里面的編程雖然不是很復雜,但是對于初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟件里面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至于好不好玩就要看開發者的想象力,行動力和邏輯思維能力了。

    2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟件,漢化程度沒有那么高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟件,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。

    cocoscreator它是一款由國內團隊開發的二弟三弟,游戲開發軟件。通俗易懂,相應的教程也很多,他的編程語言是js,我現在還在用這個軟件來學習游戲開發。

    以下是我接觸過的軟件,可以參考一下學習。

    Photoshop可以繪圖,制作人物,皮膚,貼圖

    瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖

    骨骼編輯器可以用來制作游戲人物動作

    3dmax和Maya3d建模軟件人物或者場景都可以制作

    像素制作軟件初學者建議使用

    以上是我個人觀點和經歷,如有雷同,純屬巧合,歡迎評論吐槽轉發,謝謝大家(^_^)

    一個簡單的RPG游戲要制作一個RPG的游戲。所需要涉及到的方面,有以下幾個:1.使用鍵盤控制精靈。2.由于精靈有四個走動方向,而每個方向又應該有幾幀動畫(這里定為二幀)。考慮到每個機器的配置不一樣(CPU和顯卡不同)。所以幀與幀之間必須有延遲。3.當精靈在我們所定的迷宮里行走時,當它碰到\"障礙\"時,應該無法繼續前進。4.在游戲里,還應該有\"壞精靈\"。在我這個游戲里,其表現狀態為\"追趕受控的精靈\"。(只使用了簡單的追逐算法,所以\"壞精靈\"有時會卡住。在將來的版本里將考慮使用A*算法。)5.精靈的移動不應該只局限于屏幕的高寬,這時就需要卷軸了。以下是具體解決辦法:(對應上面4個問題)1.只需使用WINDOWS消息WM_KEYDOWN即可。在DX環境下使用DirectInput來操作鍵盤。2.為每一張精靈位圖分別分配一塊內存保存其圖像信息。這樣每一張位圖對應一個指針。(這里我使用一數組實現,其大小由具體的圖像數量決定)具體訪問時,我又指定了一個指向此數組的指針,在精靈運動時,只需操作指針+=偏移量即可,這樣在繪制時,只需繪制此指針的值就行了。在這里,我設定受控精靈的運動偏移量為2(像素)。接著定義一int數,初始其為0,在每次精靈的有效運動(這里只是指UP、DOWN、LEFT、RIGHT四個方向操作,而且每次只允許一個有效。要不然就會當用戶同時按下以上四個方向任何兩個時,出現此精靈斜向運動,因為此時它的位置坐標x和y可能同時發生了改變)時遞加。規定一個常量值,在上個int整數等于此常量時,令其清零。這整個操作的意義為,當此int數等于常量值時,此時精靈狀態為當前方向的第一張動畫;當等于常量值*2時,為第二張。這樣就產生了動畫效果。再談談延時,只需在WM_CREATE消息時定義一個TIMER。然后在每次設置指針偏移時,首先判斷TIMER是否有效即可。例:首先定義TIMER,再定義一變量state=0(其變化為:當TIMER發生時,state=1-state)第一張動畫if(時間延時)if(遞加的變量==常量值)指向精靈數組的指針=精靈數組+偏移量;第二張動畫if(!時間延時)if(遞加的變量==常量值*2)指向精靈數組的指針=精靈數組+偏移量;3.用一單色位圖記錄地圖信息。其中白色為可通行,黑色為不可行。然后繪制時由此位圖生成用戶可視地圖。并用一全局二維數組記錄此地圖。然后每次精靈移動時,其實是在此二維數組里移動,在其移動前進行判斷下一步是否可行。具體的判斷方法由精靈的坐標來換算出其實際在我們的地圖數組中的位置,然后取此位置值,判斷此處是否可以通行。4.至于\"壞精靈\"的跟蹤算法。目前只是簡單的遞加和遞減,沒有必要再進一步闡述。將來使用A*算法,再寫出具體思想吧。5.為了表現游戲的世界觀,有很多時候精靈是在一個很大的地圖上行走,其大小會大于我們所見的屏幕大小,這時就要用到卷軸。現在已知有兩個方法,簡單的是擁有或創建一個所需的大地圖,其具體表現形式可能是BMP位圖,在DirectDraw里的概念叫“表面”。方法是,每當操作者控制精靈移動時,只需改變精靈的朝向和狀態,并不改變其實際坐標。而真正發生變化的,是操作者所看到的屏幕。也就是背景移動而在中心的精靈不動,這樣會給人以錯覺,覺得是精靈在移動。而我們所要做的,就是計算一個矩形,這個矩形的范圍也就是操作者所能看到的。它實際上是整個地圖中的一部分。BMP位圖有一個操作函數叫做StretchBlt和DirectDraw中表面的Blt方法類似,都是從源位圖拷貝矩形區域到目標位圖中去。利用它們的功能和我們先前計算出來的矩形數據,就可以實現了!具體來說:無卷軸時是精靈本身移動,地圖不動;而卷軸的時候,是整個屏幕(即我們所要計算它實際在地圖中的矩形位置)在地圖里移動(注:其移動是與精靈相反的),在地圖卷到盡頭時,精靈開始無卷軸時的移動,其它時候不動。------------這里有個網站,RPG制作大師,希望對你有點幫助

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