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申慧博2025-10-27
一、大班體育游戲活動(dòng)形式有哪些
在幼兒園體育教學(xué)中,教師往往把發(fā)展幼兒的基本動(dòng)作作為教學(xué)的主要目標(biāo)。以下是我精心收集整理的大班體育游戲活動(dòng),下面我就和大家分享,來(lái)欣賞一下吧。
大班體育游戲活動(dòng)1
一、活動(dòng)的生成
椅子是幼兒每天活動(dòng)都離不開(kāi)的工具,我發(fā)現(xiàn)幼兒常常用它當(dāng)馬、獨(dú)木橋等來(lái)游戲,于是激起我引導(dǎo)他們用椅子來(lái)開(kāi)展游戲,以滿(mǎn)足孩子好奇、好玩的心理,同時(shí)鍛煉孩子的機(jī)體,激活他們的創(chuàng)新思維。
二、預(yù)設(shè)目標(biāo):
1、發(fā)展幼兒的平衡、跳躍能力,提高動(dòng)作的協(xié)調(diào)性和靈敏性。
2、培養(yǎng)幼兒克服困難的精神以及與同伴合作的意識(shí)和能力。
3、激發(fā)幼兒鍛煉身體,為國(guó)爭(zhēng)光的情感。
三、活動(dòng)準(zhǔn)備:
1、小椅子若干把(同幼兒人數(shù))事先放在操場(chǎng)上圍成圓圈;小健將掛飾每人一個(gè)事先掛在椅子上.體育運(yùn)動(dòng)圖片每人一張。
2、錄音機(jī)和音帶;一塊較寬敞、柔軟的場(chǎng)地。
3、口哨一只。
四、活動(dòng)過(guò)程:
開(kāi)始:(出示運(yùn)動(dòng)員在奧運(yùn)會(huì)頒獎(jiǎng)的照片)我給你們看一張照片!你們想到了什么嗎?到2008年奧運(yùn)會(huì)在那里召開(kāi)呢?(我們的首都北京)。運(yùn)動(dòng)員為國(guó)爭(zhēng)光好光榮呀!你們想嗎?想,從小就要練就一個(gè)棒棒的身體。今天
我們都來(lái)做小健將練本領(lǐng)好嗎?
1、教師帶領(lǐng)幼兒進(jìn)入場(chǎng)地,四散站立
2、師:健將們隨著音樂(lè)一起活動(dòng)活動(dòng)身體吧。
3、教師帶領(lǐng)幼兒進(jìn)行各種椅子游戲。
師:下面我們就要進(jìn)行練習(xí)了,我是教練,你們一切行動(dòng)要聽(tīng)指揮。當(dāng)我的哨聲一響,你們就立即停下聽(tīng)我口令,好嗎?
師:小健將們,我們今天用椅子學(xué)習(xí)各種本領(lǐng),各人去選一把小椅站到旁邊,戴上自己的號(hào)碼。看看自己是幾號(hào),是什么顏色的(幼兒到位,)號(hào)碼是藍(lán)色的過(guò)來(lái)集合,從小到大排隊(duì)……學(xué)習(xí)的第一項(xiàng)就是騎馬,這椅子就是我們的馬,我們上馬沿著圓圈騎馬吧……
①騎馬。引導(dǎo)幼兒將椅背朝前跨坐在椅子上,手持椅背向前上方跳起,模仿騎馬動(dòng)作在場(chǎng)地內(nèi)來(lái)回行進(jìn)2~3次邊騎邊發(fā)出“駕!駕!駕!”
師:我們讓馬兒休息一下吧。(師生坐下)你們想一想椅子還可以當(dāng)什么?
一名幼兒說(shuō):“教練,我還會(huì)在椅子上表演雜技呢!”
師:看!那在干嗎?你們會(huì)嗎?(請(qǐng)個(gè)別幼兒)好,所有的隊(duì)員聽(tīng)好,你的號(hào)碼是單數(shù)的將椅子拿起來(lái),向圓圈內(nèi)走兩步。號(hào)碼是雙數(shù)的向圈外走兩步。
②馬術(shù)。鼓勵(lì)幼兒模仿馬術(shù)做各種動(dòng)作,如站在椅子上跳下、雙腳從椅子下向椅子上跳、站在椅子上分腿越過(guò)椅背跳下、單腳站在椅
子上、單腳從椅子上跳下。等等,鼓勵(lì)幼兒合作游戲(師喊口令幼兒練習(xí))師:我們看了馬術(shù),而且進(jìn)行了精彩的表演。下面我們要進(jìn)行爬山練習(xí),大家用椅子搭成小山吧,(請(qǐng)個(gè)別幼兒)我們號(hào)碼是同一種顏色的隊(duì)員圍在一起吧.
③爬山。引導(dǎo)幼兒幾人一組將椅子縱向并排放置成“小山”,進(jìn)行“爬山”練習(xí),即踏上椅面→跨過(guò)椅背→踏上另一椅面→跳下。(口哨提醒)將所有的椅子排列起來(lái),引導(dǎo)幼兒一一跨過(guò)所有的“小山”
師:真是好樣兒的!想一想,椅子還可以變成什么工具讓我們來(lái)學(xué)本領(lǐng)呢?怎樣把椅子變成平衡木呢?(提醒幼兒脫衣服)
④走平衡木。引導(dǎo)幼兒自由組合將椅子橫向并排當(dāng)作平衡木,進(jìn)行“走平衡木”的練習(xí)。練習(xí)一段時(shí)間后,引導(dǎo)幼兒按單數(shù)、雙數(shù)將椅子并排放置在一起,練習(xí)走“長(zhǎng)平衡木”1~2次(師請(qǐng)幾個(gè)幼兒學(xué)習(xí)單腳走平衡木)(哨聲提醒)
⑤越地雷。師:現(xiàn)在看我變魔術(shù)。下面要你們學(xué)習(xí)一個(gè)高難度的本領(lǐng):“越地雷”(師示范將椅背著地,用腳跨過(guò)椅面踩在椅面和椅背之間的空間),幼兒自由練習(xí),然后請(qǐng)黃色單數(shù)的隊(duì)員到紅色正方形里;(雙數(shù)到藍(lán)色)綠色到梯形。(先請(qǐng)個(gè)別幼兒走,然后再集體練習(xí))
⑥走超級(jí)獨(dú)木橋。師:你們的表現(xiàn)好棒!今天最后一項(xiàng)就是走“超級(jí)獨(dú)木橋”引導(dǎo)幼兒將放倒的椅子邊緣當(dāng)作超級(jí)獨(dú)木橋,并在上面行進(jìn)。如果幼兒行走有困難,可以引導(dǎo)幼兒自由選擇一個(gè)合作伙伴互相攙扶行進(jìn)。
4、教師帶領(lǐng)幼兒進(jìn)行放松活動(dòng)。
師:我們的小健將學(xué)得很認(rèn)真,也玩得很開(kāi)心!我給你們準(zhǔn)備了一份獎(jiǎng)品就藏在你們號(hào)碼后面,看看是什么?時(shí)候不早了,我們慢慢騎馬回家吧!(幼兒做放松活動(dòng)。拿著椅子回教室……)
五、活動(dòng)延伸
老師引導(dǎo)幼兒探索椅子的其它玩法,發(fā)現(xiàn)身邊還有哪些東西可以用來(lái)開(kāi)展活動(dòng)。
大班體育游戲活動(dòng)2
活動(dòng)目標(biāo)
1、練習(xí)站在椅子上變換動(dòng)作,保持身體平衡,發(fā)展平衡及跳躍能力。
2、在游戲活動(dòng)中培養(yǎng)克服困難的精神。
活動(dòng)準(zhǔn)備
1、音樂(lè):現(xiàn)在大家一起做
2、幼兒人手一把椅子。
活動(dòng)過(guò)程
一、熱身活動(dòng)
1、播放音樂(lè):現(xiàn)在大家一起做
2、聽(tīng)音樂(lè)做椅子操。
二、探索:椅子上的動(dòng)作
1、幼兒雙腳站在椅子上,變換手臂動(dòng)作。
2、幼兒?jiǎn)文_站在椅子上,變換手臂和腿部動(dòng)作。
3、幼兒坐在椅子上,用四肢做動(dòng)作。
教師觀察幼兒,引導(dǎo)幼兒互相學(xué)習(xí),提醒幼兒變換動(dòng)作時(shí)保持身體平衡。
三、椅子游戲
1、過(guò)小橋:
將椅子一張一張靠攏,排成小橋狀,幼兒踩在椅子上過(guò)小橋。
2、繞樹(shù)林:
將椅子間隔距離排成小樹(shù)林,幼兒繞過(guò)小椅子,曲線(xiàn)向前跑。
3、過(guò)橋墩:
椅子左右間隔設(shè)置,幼兒踩在椅子上過(guò)小河。
4、幼兒討論
用椅子還可以怎樣玩,請(qǐng)個(gè)別幼兒示范,拓展玩法。
5、幼兒分散活動(dòng),教師提醒幼兒注意安全,根據(jù)幼兒能力及時(shí)調(diào)整椅子的擺放。
四、放松活動(dòng)
幼兒坐在椅子上做騎馬狀,在場(chǎng)地上自由騎馬。
大班體育游戲活動(dòng)3
【教學(xué)目的】
1、鍛煉幼兒的投擲能力;
2、激發(fā)幼兒興趣,使幼兒在愉快的氛圍中積極主動(dòng)的去進(jìn)行活動(dòng)。
【教學(xué)準(zhǔn)備】
流星球每人一個(gè)(做法附后)、怪獸圖片(四個(gè)小的,二個(gè)大的,大怪獸身上掛滿(mǎn)鈴鐺,并根據(jù)大小分別固定在木板上或移動(dòng)黑板上)。
【教學(xué)流程】
一、準(zhǔn)備活動(dòng)(帶領(lǐng)幼兒到戶(hù)外的場(chǎng)地)
導(dǎo)語(yǔ):小朋友,你們喜歡奧特曼嗎?為什么?(保護(hù)地球……)
1、游戲:看誰(shuí)像個(gè)奧特曼。
方法:幼兒跟在教師后面,邊走邊說(shuō):“看誰(shuí)像個(gè)奧特曼”,當(dāng)說(shuō)到“曼”字時(shí),教師突然扭頭,幼兒要擺一個(gè)奧特曼姿勢(shì)不動(dòng)。
2、大家一起來(lái)運(yùn)動(dòng)。
(1)教師做動(dòng)作,幼兒猜猜在干什么,如拍、投、擊、打、踢、游……
(2)大家來(lái)運(yùn)動(dòng),師生邊做邊喊:
一、二、三、四,用力“拍”;
一、二、三、四,用力“投”;
一、二、三、四,用力“打”;
一、二、三、四,用力“跑”。
二、進(jìn)入角色,學(xué)習(xí)本領(lǐng)
師:大家都這么喜歡奧特曼,小朋友想不想成為奧特曼戰(zhàn)士?(激發(fā)幼兒興趣),奧特曼戰(zhàn)士機(jī)智勇猛,而且要聽(tīng)從指揮,服從命令。大家能不能做到?(能)奧特曼戰(zhàn)士呈兩列縱隊(duì)集合。
1、出示小流星球。
2、傳球:兩隊(duì)排頭拿球往后傳到得到以后說(shuō):“有了。”直到人手一個(gè)。
3、看看誰(shuí)的玩法多。
(1)幼兒在場(chǎng)地上四面散開(kāi),注意避免流星球互相纏繞或砸到別人。
(2)鼓勵(lì)幼兒想出好的玩法,并互相模仿(用腳踢、放頭上當(dāng)辮子甩動(dòng)、向上拋接)
(3)奧特曼加力:手拿繩子一端,敲擊身體各個(gè)部位。邊敲邊說(shuō):
“腿部加力,咚,咚,咚”,
“腰部加力,咚,咚,咚”,
“背部加力,咚,咚,咚”,
4、學(xué)投擲。
師:奧特曼戰(zhàn)士渾身充滿(mǎn)了力量,我們來(lái)學(xué)習(xí)新的本領(lǐng)——投擲。
(1)教師示范,分析要領(lǐng):右手拿球,手放肩上,雙腿微屈,瞄準(zhǔn)目標(biāo),用力往前拋。
(2)幼兒自由練習(xí),教師個(gè)別輔導(dǎo)。
三、擊打怪獸,消滅敵人
(配班教師悄悄地將四個(gè)小怪獸擺至場(chǎng)地一端)
1、擊打怪獸師:不好!看前面出現(xiàn)怪獸,快,奧特曼戰(zhàn)士呈四列縱隊(duì)集合。(幼兒迅速站好)
師:四組戰(zhàn)士用流星球擊打與你組相對(duì)應(yīng)的怪獸,投完以后站到隊(duì)尾。
活動(dòng)開(kāi)始,放奧特曼音樂(lè)。
2、放松活動(dòng)幼兒手拿繩子一端,將球下垂地面,邊走邊說(shuō):“加力,加力,加力。”
3、消滅大怪獸
(1)觀察怪獸,分析要害(掛鈴鐺部分)
(2)呈兩列縱隊(duì),要求擊生中要害。
(3)(放音樂(lè))幼兒逐個(gè)擊打,當(dāng)鈴鐺響起,該幼兒本組得一枚紅點(diǎn)。
(4)怪獸被,幼兒歡呼。
四、放松活動(dòng)
1、用流星球敲打身體四肢(歌曲《幸福拍手歌》)
2、安全教育:流星球是用來(lái)消滅壞人的,大家在玩的時(shí)候,不能隨便咂人,砸玻璃,擊傷小朋友,要注意安全。
【教學(xué)反思】
本活動(dòng)氣氛熱烈,充分調(diào)動(dòng)了孩子的主動(dòng)性、積極性。幼兒在愉快的情圍中積極主動(dòng)地參與戶(hù)外活動(dòng),打破傳統(tǒng)的體育教學(xué)形式,使孩子在自由寬松的氛圍中,體驗(yàn)游戲活動(dòng)的快樂(lè)。如果將活動(dòng)中的怪獸做得更立體、更形象,效果會(huì)更好。
附:流星球做法:在一塊方形手絹內(nèi)包一些碎布,用繩子緊上口,繩子留兩尺左右。
大班體育游戲活動(dòng)4
活動(dòng)目標(biāo):
1、增進(jìn)頭、身體、手、腳的協(xié)調(diào)能力。
2、體會(huì)競(jìng)賽的樂(lè)趣。
活動(dòng)準(zhǔn)備:
1、中型呼啦圈、棍子,快樂(lè)圓圈圈玩法。
活動(dòng)過(guò)程:
1、將呼啦圈綁在棍子上,固定好后把呼啦圈吊起來(lái)。
2、將幼兒分成2到3組。
3、老師先指導(dǎo)幼兒并示范,如先以青蛙跳的方式跳到呼啦圈前,然后穿過(guò)呼啦圈(穿越呼啦圈時(shí),先跨一只腳再縮脖子,另一只腳再跨出);穿越后再用青蛙跳返回,和下一位小朋友拍完手后,下一位小朋友方可跳出。
4、按序完成,先做完的組即為優(yōu)勝組。
活動(dòng)建議:
1、呼啦圈離地面的高度約10厘米左右。
2、由于呼啦圈會(huì)轉(zhuǎn)動(dòng),示范時(shí)應(yīng)讓圈穩(wěn)住以便身體順利穿過(guò)。
3、進(jìn)行游戲時(shí),要留意幼兒的體力限度并注意安全。
延伸活動(dòng):
可用走平衡木或鉆紙箱的方式替代青蛙跳,以增加幼兒的學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)。
大班體育游戲活動(dòng)5
主要可練習(xí)的動(dòng)作例如:全腳掌著地走、前腳掌走、腳跟走、交叉走、高抬腿走、后踢步走、彈簧步走、輕輕的走、跨步走、頂腳走、閉目行走、屈體向前(后)走、半蹲走、全蹲走、后退走、側(cè)身并步走、變向行走、結(jié)合上肢及軀體動(dòng)作的行走、持物走、推拉物品走、踩高蹺走、雙人及多人協(xié)同走等方式。
走步游戲例如:
聽(tīng)我指揮;我要慢慢長(zhǎng)大;看誰(shuí)做的像;寫(xiě)個(gè)字你認(rèn)認(rèn);跨下抓棒;大家一起來(lái)幫忙;踩石過(guò)河;踩著高蹺晃悠悠;掉不下來(lái);閉著眼睛找一找;繩子上的舞蹈;椅子上的行動(dòng);小豬別跑;三打“白骨精”;二人三足走;朋友總是在一起。
各年齡段教學(xué)內(nèi)容要求:
小小班:邊走邊從低矮的障礙物(如繩子、積木等)上跨過(guò);
一個(gè)跟著一個(gè)走;
聽(tīng)信號(hào)向指定方向走等。
小班:在指定范圍內(nèi)四散走;
模仿各種動(dòng)物或人物走的姿勢(shì);短途遠(yuǎn)足等。
中班:聽(tīng)信號(hào)有節(jié)奏地走;
用腳尖走、蹲著走;高舉手臂走;
在物與物之間或平衡板上走;
倒退步走、上下坡走等。
大班:一對(duì)一整齊地走;聽(tīng)信號(hào)變速或變換方向走;
較長(zhǎng)距離的遠(yuǎn)足等。
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二、大班戶(hù)外游戲及玩法
一、蹲蹲孵小雞
1、游戲玩法:
參加者站成一個(gè)圓圈,兩手握拳伸向前方,一個(gè)幼兒自左往右挨著每一個(gè)幼兒一邊指點(diǎn),一邊說(shuō):“蹲蹲孵小雞,捉不牢就要飛”。“飛”字落在哪個(gè)幼兒身上,哪個(gè)幼兒就做抓小雞的人,其余幼兒做小雞,在規(guī)定場(chǎng)地內(nèi)自由的飛、跑。這時(shí)抓雞的人就可以去抓。
2、游戲規(guī)則:
當(dāng)小雞蹲下時(shí),就不能抓了。抓到二、三只后,計(jì)算一下被抓的人數(shù)(小雞數(shù)),游戲可重新開(kāi)始。
二、貼燒餅
1、游戲玩法:
幼兒扮演燒餅圍成一個(gè)圓圈。一人做貼燒餅的人,一人去追貼燒餅的人。
2、游戲規(guī)則:
貼燒餅的人在被追的時(shí)候可以貼在圈上的任何燒餅,被貼的燒餅必須馬上逃跑,如果被抓到則交換角色繼續(xù)游戲。此游戲可以做多層的燒餅進(jìn)行。
三、炒豆豆:
1、游戲玩法:
兩人相對(duì)而立,手牽手,邊念兒歌“炒、炒、炒豆豆,炒好了豆豆翻跟頭”,邊有節(jié)奏地向左右協(xié)調(diào)擺手。兒歌念到最后一句時(shí),兩人舉起一側(cè)的手臂來(lái)共同鉆過(guò)翻轉(zhuǎn)身體180度,還原姿勢(shì)。游戲反復(fù)進(jìn)行。
2、游戲規(guī)則:
當(dāng)兒歌念完時(shí),才能翻跟頭
四、結(jié)冰
1、游戲玩法:
幼兒分散在場(chǎng)地上,自由做走、跑、跳及其他動(dòng)作練習(xí),并聽(tīng)老師數(shù)1-10,當(dāng)數(shù)到10的時(shí)候老師說(shuō):“結(jié)冰”。全體幼兒就不動(dòng)了。(可以?xún)扇嘶蛉藫肀В├蠋熣f(shuō)“冰化了!”幼兒散開(kāi)繼續(xù)自由做動(dòng)作,如此重復(fù)游戲。
2、游戲規(guī)則:
結(jié)冰的時(shí)候要求幼兒抱在一起不亂動(dòng),不可以隨意自由走動(dòng)。
五、追皮球
1、游戲玩法:
教師將紙箱中的皮球全部拋在塑膠場(chǎng)地上,讓幼兒追逐皮球,追到皮球后,跑回原處把皮球投入紙箱。教師可把幼兒追回的皮球繼續(xù)扔出去,幼兒反復(fù)將皮球追回并投入紙箱。
2、游戲規(guī)則:
每位幼兒每次只能追一個(gè)皮球,并把皮球投入指定的箱內(nèi)。
三、數(shù)馬游戲規(guī)則
戚薇數(shù)馬游戲怎么玩的?
在2018年6月1日播出的綜藝《向往的生活》里,戚薇帶大家玩了一個(gè)“數(shù)碼游戲”,就連聰明絕頂?shù)摹吧袼阕印秉S磊也沒(méi)搞懂游戲規(guī)則。
實(shí)際上戚薇的數(shù)馬游戲,拍手就是幌子,真正的“數(shù)馬”是看在游戲開(kāi)始之后出題人在拍手之前說(shuō)了幾個(gè)字,如果說(shuō)了開(kāi)始之后直接拍手,那就是沒(méi)有馬。
在《向往的生活里》,戚薇第一次拍手之前,說(shuō)了兩個(gè)字“數(shù)馬”,答案是2只馬。第二次拍手前,戚薇說(shuō)“聽(tīng)好了啊”,所以是4只馬。第三次拍手之前,戚薇說(shuō)“來(lái)”,所以是1只馬。第四次拍手時(shí),戚薇說(shuō):“聽(tīng)好了啊,再數(shù)一次啊”,所以是9只馬。何炅出題的時(shí)候,他說(shuō)“仔細(xì)聽(tīng),到底幾只馬,好嗎”,所以答案是10只馬。
其實(shí)除了這個(gè)游戲之外,還有很多類(lèi)似的游戲,都是有些“醉翁之意不在酒”,采用了一個(gè)障眼法來(lái)轉(zhuǎn)移大家的注意力,如果沒(méi)有發(fā)現(xiàn)規(guī)律,可能連游戲規(guī)則都搞不懂。
拍手猜馬游戲怎么玩???怎么知道馬有幾匹?有人回答一人一次,不
當(dāng)這個(gè)拍手的人說(shuō)開(kāi)始以后,還會(huì)說(shuō)別的,說(shuō)的是幾個(gè)字,就是幾匹馬。
這跟他拍了多少下手,完全沒(méi)關(guān)系。只有一個(gè)要點(diǎn),別被對(duì)方拍手的節(jié)奏所迷惑,真正猜幾匹馬和拍手的頻率、速度、次數(shù)都沒(méi)有關(guān)系。
一般都是用來(lái)迷惑玩家的。游戲的重點(diǎn)在于,留意拍手后提問(wèn)的人說(shuō)了什么。
問(wèn)題有幾個(gè)字就代表了會(huì)有幾匹馬。舉例:?jiǎn)?:現(xiàn)在幾匹馬?那答案就是5問(wèn)2:現(xiàn)在幾匹?那答案就是4問(wèn)3:幾匹?答案是2問(wèn)4:一共有幾匹馬?答案6只擴(kuò)展資料適合聚會(huì)玩的游戲 1,泡泡糖游戲規(guī)則:主持人召集若干人上臺(tái),人數(shù)最好是奇數(shù),當(dāng)大家準(zhǔn)備好時(shí),主持人喊“泡泡糖”大家要回應(yīng)“粘什么”,主持人隨機(jī)想到身體的某個(gè)部位,臺(tái)上的人就要兩人一組互相接觸主持人說(shuō)的部位。
主持人說(shuō)左腳心,那么臺(tái)上的人就要兩人一組把左腳心相接觸。而沒(méi)有找到同伴的人被淘汰出局。
當(dāng)臺(tái)上的人數(shù)剩下偶數(shù)時(shí),主持人要充當(dāng) 1人在使隊(duì)伍始終保持奇數(shù)人數(shù)。最后剩下的兩人勝出。
2,傳蘋(píng)果道具:蘋(píng)果一只規(guī)則:一男一女隔開(kāi)坐成一排,用脖子和下巴、肩膀夾住蘋(píng)果,一一傳遞,誰(shuí)把蘋(píng)果掉了,接受懲罰。亮點(diǎn):這是個(gè)傳統(tǒng)的英式游戲,流行于年輕男女間,沒(méi)準(zhǔn)做完游戲,就真的感覺(jué)"來(lái)電"嘍!這類(lèi)游戲的同類(lèi)項(xiàng)數(shù)不勝數(shù),大家盡可發(fā)揮想象力,把道具變成氣球、冰塊或者其它。
猜數(shù)字的游戲規(guī)則
先解釋標(biāo)準(zhǔn)規(guī)則,再介紹幾種變體。
通常由兩個(gè)人玩,一方出數(shù)字,一方猜。出數(shù)字的人要想好一個(gè)沒(méi)有重復(fù)數(shù)字的4個(gè)數(shù),不能讓猜的人知道。猜的人就可以開(kāi)始猜。每猜一個(gè)數(shù)字,出數(shù)者就要根據(jù)這個(gè)數(shù)字給出幾A幾B,其中A前面的數(shù)字表示位置正確的數(shù)的個(gè)數(shù),而B(niǎo)前的數(shù)字表示數(shù)字正確而位置不對(duì)的數(shù)的個(gè)數(shù)。
如正確答案為 5234,而猜的人猜 5346,則是 1A2B,其中有一個(gè)5的位置對(duì)了,記為1A,而3和4這兩個(gè)數(shù)字對(duì)了,而位置沒(méi)對(duì),因此記為 2B,合起來(lái)就是 1A2B。
接著猜的人再根據(jù)出題者的幾A幾B繼續(xù)猜,直到猜中(即 4A0B)為止。
猜數(shù)字游戲通常設(shè)有猜測(cè)次數(shù)的上限。根據(jù)計(jì)算機(jī)測(cè)算,如果采用嚴(yán)謹(jǐn)?shù)牟聹y(cè)策略,任何數(shù)字最多7次就可猜出(即達(dá)到 4A0B)。在有些地方把次數(shù)上限定義為最多幾次猜測(cè)以后就可以肯定數(shù)字是幾,但這時(shí)或還需要再猜一次才能得到 4A0B的結(jié)果。
標(biāo)準(zhǔn)的猜數(shù)字游戲由10個(gè)數(shù)碼(0-9)和4個(gè)數(shù)位組成。可以通過(guò)變化數(shù)碼或數(shù)位來(lái)豐富游戲。可以使用9個(gè)數(shù)碼玩4個(gè)數(shù)位的游戲。
猜數(shù)字游戲的一種變體允許重復(fù)的數(shù)碼。這種規(guī)則的游戲被稱(chēng)為 Mastermind。其規(guī)則大致為:
除了上面的規(guī)則外,如果有出現(xiàn)重復(fù)的數(shù)字,則重復(fù)的數(shù)字每個(gè)也只能算一次,且以最優(yōu)的結(jié)果為準(zhǔn)。如正確答案為5543,猜的人猜5255,則在這里不能認(rèn)為猜測(cè)的第一個(gè)5對(duì)正確答案第二個(gè),根據(jù)最優(yōu)結(jié)果為準(zhǔn)的原理和每個(gè)數(shù)字只能有一次的規(guī)則,兩個(gè)比較后應(yīng)該為1A1B,第一個(gè)5位子正確,記為1A;猜測(cè)數(shù)字中的第三個(gè)5或第四個(gè)5和答案的第二個(gè)5匹配,只能記為1B。如果有猜5267中的第一個(gè)5不能與答案中的第二個(gè)5匹配,因此只能記作1A0B。
數(shù)獨(dú)游戲的具體玩法
數(shù)獨(dú)游戲的具體玩法要結(jié)合技巧來(lái)玩 1、宮內(nèi)排除法:將一個(gè)宮作為目標(biāo),用某個(gè)數(shù)字對(duì)它進(jìn)行排除,最終得到這個(gè)宮內(nèi)只有一格出現(xiàn)該數(shù)字的方法。
A2、B4和F7三格內(nèi)的1都對(duì)三宮進(jìn)行排除,這時(shí)三宮內(nèi)只有C9格可以填入1。 2、行列排除法行列排除法:將一行或一列作為目標(biāo),用某個(gè)數(shù)字對(duì)它進(jìn)行排除,最終得到這個(gè)行列內(nèi)只有一格出現(xiàn)該數(shù)字的方法。
D2和B8兩格內(nèi)的6都對(duì)F行進(jìn)行排除,這時(shí)F行內(nèi)只有F5格可以填入6,本圖例就是對(duì)F行運(yùn)用的排除法。 3、區(qū)塊排除法區(qū)塊排除法:先利用宮內(nèi)排除法在某個(gè)宮內(nèi)形成一個(gè)區(qū)塊,利用該區(qū)塊的排除再結(jié)合其他已知數(shù)共同確定某宮內(nèi)只有一格出現(xiàn)該數(shù)字的方法。
B4格的7對(duì)五宮進(jìn)行排除,在五宮內(nèi)形成了一個(gè)含數(shù)字7的區(qū)塊。無(wú)論該區(qū)塊中F5格是7還是F6格是7,都可以對(duì)F行其他格的7進(jìn)行排除。
再結(jié)合H7格的7同時(shí)對(duì)六宮進(jìn)行排除,得到六宮內(nèi)只有D8格可以填7。 4、宮內(nèi)數(shù)對(duì)占位法:在某個(gè)區(qū)域中使得某兩數(shù)只能出現(xiàn)在某兩格內(nèi),這時(shí)雖然無(wú)法判斷這兩個(gè)數(shù)字的位置,但可以利用兩數(shù)的占位排斥掉其他數(shù)字出現(xiàn)在這兩格,再結(jié)合排除法就可以間接填出下個(gè)數(shù)字。
利用D行和7列中的已知數(shù)3、5對(duì)六宮排除,得到在E8和F8兩格形成了一個(gè)數(shù)對(duì),該數(shù)對(duì)排斥其他數(shù)字填入這兩格。這時(shí)再利用D4和F1兩格中的7對(duì)六宮進(jìn)行排除,得到六宮中只有E7格可以填入7。
5、唯余解法:利用數(shù)獨(dú)中每格內(nèi)都只有9種數(shù)字的可能性,如果某格中有8種數(shù)字都不能填,只能填入唯一未出現(xiàn)數(shù)字的方法。 C行有已知數(shù)1、2;三宮有已知數(shù)3、4、5;9列有已知數(shù)5、6、7、8,上述8種不同的數(shù)字,同時(shí)對(duì)C9格產(chǎn)生影響,使得C9格不能填入這8種數(shù)字,得到C9格內(nèi)只能填入數(shù)字9,否則就出現(xiàn)同行、同列或同宮中數(shù)字相同的情況。
6、行列區(qū)塊法:利用行列排除,在某行或列內(nèi)制造出一個(gè)區(qū)塊,利用該區(qū)塊對(duì)該區(qū)塊所在宮的其他格進(jìn)行刪除的方法。 A9和I2兩格的1對(duì)5列進(jìn)行排除,使得5列的1只能在D5、E5和F5三格之中,這時(shí)在5列內(nèi)制造了一個(gè)含5的區(qū)塊,該區(qū)塊同時(shí)也存在于五宮中,所以可以排除掉五宮其它格中的1。
這時(shí)再結(jié)合D行和6列的已知數(shù)字,可以唯余得到D6格內(nèi)只能填入9。 7、行列內(nèi)數(shù)對(duì)占位法:數(shù)對(duì)出現(xiàn)行列里的情況,這時(shí)的觀察難度會(huì)大大增加,本技巧也屬于難度較大的技巧之一。
利用四宮和8列的已知數(shù)2、7,同時(shí)對(duì)F行進(jìn)行排除,在F行得到數(shù)字2、7只能填在F6和F9兩格內(nèi),這時(shí)在F行的這兩格內(nèi)形成2、7數(shù)對(duì)。再觀察A7和H8兩格的8對(duì)六宮的排除,六宮內(nèi)只有E9格內(nèi)可以填入8。
8、數(shù)組占位法:在數(shù)對(duì)占位法基礎(chǔ)上,由兩數(shù)占兩格變?yōu)槿龜?shù)占三格的方法。技巧使用理論與數(shù)對(duì)占位法是相同的,但觀察難度提升了很多。
利用E行和5列內(nèi)的已知數(shù)2、4、6同時(shí)對(duì)五宮進(jìn)行排除,得到在五宮內(nèi)數(shù)字2、4、6只能填在D4、F4和F6三格內(nèi)。由于五宮內(nèi)數(shù)組2、4、6的占位,再觀察B6和I5兩格內(nèi)的7對(duì)五宮進(jìn)行排除,得到五宮內(nèi)只有E4格可以填入7。
上例是在宮內(nèi)形成的數(shù)組占位,同理數(shù)組也可以在行列中出現(xiàn)。 9、顯性數(shù)對(duì):利用對(duì)格內(nèi)數(shù)字的唯余,使某兩格內(nèi)都只剩余相同的兩個(gè)候選數(shù),恰好這兩格又在同行、同列或同宮的情況。
這種情況形成的數(shù)對(duì)稱(chēng)為顯性數(shù)對(duì),或唯余數(shù)對(duì)。 B6和F6兩格由于被周?chē)鷶?shù)字的影響,這兩格內(nèi)都只剩余候選數(shù)5、6,恰好這兩格又都處于6列內(nèi)。
6列的5和6只能在這兩格內(nèi)并結(jié)合G1格的5對(duì)八宮進(jìn)行排除,得到八宮的5只能填在I4格內(nèi)。 10、顯性數(shù)組:在顯性數(shù)對(duì)基礎(chǔ)上進(jìn)行提高的技巧。
指利用對(duì)格內(nèi)數(shù)字的唯余,使某三格內(nèi)都只剩余相同的三個(gè)候選數(shù),恰好這三格又在同行、同列或同宮的情況 E3、E7和E9三格由于被周?chē)鷶?shù)字的影響,這三格內(nèi)都只剩余候選數(shù)4、5、9,恰好這三格又都處于E行內(nèi)。并結(jié)合B4和H6格的4對(duì)五宮進(jìn)行排除,得到五宮的4只能填在F5格內(nèi)。
擴(kuò)展資料:數(shù)獨(dú)的元素主要包括行、列和宮。這三者劃分出數(shù)獨(dú)有三種不同形態(tài)的區(qū)域,而數(shù)獨(dú)規(guī)則就是要求在這些區(qū)域內(nèi)出現(xiàn)的數(shù)字都為1~9。
行:數(shù)獨(dú)盤(pán)面內(nèi)橫向一組九格的區(qū)域,用字母表示其位置;列:數(shù)獨(dú)盤(pán)面內(nèi)縱向一組九格的區(qū)域,用數(shù)字表示其位置;宮:數(shù)獨(dú)盤(pán)面內(nèi)3*3格被粗線(xiàn)劃分的區(qū)域,用中文數(shù)字表示其位置。格的坐標(biāo):利用表示行位置的字母和表示列位置的數(shù)字定位數(shù)獨(dú)盤(pán)面內(nèi)每個(gè)格子的具***置,如B6格,E9格等。
幾匹馬游戲是什么?
就是聽(tīng)聲音,猜幾匹馬。
這個(gè)游戲主要就是才對(duì)方的暗示話(huà)語(yǔ),比如說(shuō)“聽(tīng)猜猜幾匹馬”,這里“聽(tīng)好了”,就可以作為暗示的話(huà)語(yǔ),三個(gè)字暗示三匹馬。“再聽(tīng)一次,猜猜幾匹馬”,“再聽(tīng)一次”,可能就是暗示四匹馬。
只有在游戲中有人不懂這個(gè)游戲規(guī)則時(shí)才會(huì)好玩,如果都知道規(guī)則了,那就不好玩了。想要知道出題者的暗示,主要就看看他,那些字在變動(dòng),哪些不在變動(dòng),而不是聽(tīng)他的鼓掌節(jié)奏。
聽(tīng)可不一定只是聽(tīng)掌聲。擴(kuò)展資料:類(lèi)似的聚會(huì)游戲:泡泡糖游戲:主持人召集若干人上臺(tái),人數(shù)最好是奇數(shù),當(dāng)大家準(zhǔn)備好時(shí),主持人喊“泡泡糖”大家要回應(yīng)“粘什么”,主持人隨機(jī)想到身體的某個(gè)部位,臺(tái)上的人就要兩人一組互相接觸主持人說(shuō)的部位。
主持人說(shuō)左腳心,那么臺(tái)上的人就要兩人一組把左腳心相接觸。而沒(méi)有找到同伴的人被淘汰出局。
當(dāng)臺(tái)上的人數(shù)剩下偶數(shù)時(shí),主持人要充當(dāng)1人在使隊(duì)伍始終保持奇數(shù)人數(shù)。最后剩下的兩人勝出。
此游戲要注意,主持人喊出的身體部位要有一定的可實(shí)行性,要是不慎喊出上嘴唇,恐怕大家都得笑暈。
一個(gè)拍手猜馬的游戲怎么玩的?就是一個(gè)人拍手,打一個(gè)節(jié)奏出來(lái),
這個(gè)游戲的規(guī)則是:?jiǎn)柲愕膯?wèn)題是幾個(gè)字就是幾匹馬。
比如: 1、啪啪啪啪啪,幾匹馬?就是3匹。 2、啪啪啪啪啪啪啪啪,現(xiàn)在幾匹馬?就是5匹。
3、啪啪啪啪啪,幾匹?就是兩匹。是根據(jù)問(wèn)你問(wèn)題有幾個(gè)字來(lái)分辨的,而不是拍手的次數(shù)。
擴(kuò)展資料: 1、籮卜蹲將參與者分成四堆以上,每堆人手牽著手圍成一圈,給每堆人以顏色或數(shù)字命名,任意指定一堆蘿卜開(kāi)始統(tǒng)一下蹲,同時(shí)還要念詞,再指定別的蘿卜堆做同樣動(dòng)作,目標(biāo)要一致,依此類(lèi)推但不能馬上回指。例如:有紅、白、黃、紫四堆蘿卜,白蘿卜先蹲,蹲的時(shí)候念“白蘿卜蹲,白蘿卜蹲,白蘿卜蹲完紅蘿卜蹲。”
念完后所有白蘿卜手指一致指向紅蘿卜堆。紅蘿卜們馬上要開(kāi)始蹲且口中一樣要念念有詞,之后他們可以再指定下一個(gè)但不能是白蘿卜。
. 2、超級(jí)無(wú)敵猜猜猜玩法:這個(gè)游戲跟國(guó)內(nèi)的猜成語(yǔ)一樣,就是把一些人名,地名,動(dòng)物名,河流名等的寫(xiě)在紙上,然后玩家分成兩大組,每輪各派出一名代表描述紙條內(nèi)容,由組員們猜測(cè),并記錄1分鐘內(nèi)答對(duì)個(gè)數(shù).至所有組員輪流描述完畢,統(tǒng)計(jì)哪組答對(duì)最多。 3、猜色子準(zhǔn)備一個(gè)色蠱,十個(gè)色子。
搖的人在搖之前,隨便報(bào)一個(gè)數(shù)(1—6),開(kāi)了之后,被你說(shuō)中幾個(gè)就拿幾個(gè)出來(lái)。下一個(gè)人繼續(xù)搖、喊數(shù),一個(gè)都沒(méi)喊到的人就喝酒,然后沒(méi)喊到的繼續(xù)搖,直到猜對(duì)為止,所有的色子都被喊到就開(kāi)始下一輪。
還剩一個(gè)色子的時(shí)候最倒霉,6選1。
一個(gè)拍手猜馬的游戲是怎么回事啊
拍手猜馬的游戲,是個(gè)多人互動(dòng)游戲。
其規(guī)則為:一人拍手,次數(shù)不限,拍手后通過(guò)提問(wèn)一句話(huà),讓其他人猜測(cè)有幾匹馬。不懂這個(gè)游戲深層規(guī)則的人會(huì)按照拍手的次數(shù)或節(jié)奏數(shù)馬。
但事實(shí)上拍手的的動(dòng)作是用來(lái)迷惑人的,游戲中馬的數(shù)量和拍手的次數(shù)及節(jié)奏并沒(méi)有沒(méi)關(guān)系。馬的數(shù)量是,提問(wèn)者在拍手后發(fā)出的問(wèn)題中包含的字?jǐn)?shù)。
問(wèn)題是幾個(gè)字就代表有幾匹馬。例如:你數(shù)數(shù)現(xiàn)在幾匹馬?答案就是8。
快說(shuō)現(xiàn)在幾匹?那答案就是6。幾匹?答案是2。
擴(kuò)展資料:類(lèi)似的游戲黑魔法游戲規(guī)則。多人游戲,選出A、B兩人,A作為提問(wèn)者,B為猜測(cè)者。
其他人則共同指定一個(gè)物品。由A隨意指一些物品對(duì)B進(jìn)行提問(wèn)。
B需要猜出哪一個(gè)物品是指定的。原理很簡(jiǎn)單,黑魔法重點(diǎn)在"黑'字上。
A會(huì)在隨意指一些物品后,會(huì)指出一個(gè)黑色的物品,這個(gè)黑色物品的下一個(gè)就是大家指定的物品。
猜數(shù)字的游戲規(guī)則是什么?
通常兩個(gè)人玩,一個(gè)人出數(shù)字,另一個(gè)人猜。
出數(shù)字的人要想好一個(gè)沒(méi)有重復(fù)數(shù)字的4個(gè)數(shù),不能讓猜的人知道。猜的人就可以開(kāi)始猜。
每猜一個(gè)數(shù)字,出數(shù)者就要根據(jù)這個(gè)數(shù)字給出幾A幾B,其中A前面的數(shù)字表示位置正確的數(shù)的個(gè)數(shù),而B(niǎo)前的數(shù)字表示數(shù)字正確而位置不對(duì)的數(shù)的個(gè)數(shù)。例如:正確答案為 5234,而猜的人猜 5346,則是 1A2B,其中有一個(gè)5的位置對(duì)了,記為1A,而3和4這兩個(gè)數(shù)字對(duì)了,而位置沒(méi)對(duì),因此記為 2B,合起來(lái)就是 1A2B。
接著猜的人再根據(jù)出題者的幾A幾B繼續(xù)猜,直到猜中(即 4A0B)為止。猜數(shù)字游戲的一種變體允許重復(fù)的數(shù)碼。
這種規(guī)則的游戲被稱(chēng)為 Mastermind。其規(guī)則大致為:如果有出現(xiàn)重復(fù)的數(shù)字,則重復(fù)的數(shù)字每個(gè)也只能算一次,且以最優(yōu)的結(jié)果為準(zhǔn)。
如正確答案為5543,猜的人猜5255,則在這里不能認(rèn)為猜測(cè)的第一個(gè)5對(duì)正確答案第二個(gè),根據(jù)最優(yōu)結(jié)果為準(zhǔn)的原理和每個(gè)數(shù)字只能有一次的規(guī)則,兩個(gè)比較后應(yīng)該為1A1B,第一個(gè)5位子正確,記為1A。猜測(cè)數(shù)字中的第三個(gè)5或第四個(gè)5和答案的第二個(gè)5匹配,只能記為1B。
如果有猜5267中的第一個(gè)5不能與答案中的第二個(gè)5匹配,因此只能記作1A0B。
打馬游戲有什么規(guī)則?
1.打馬概述打馬是盛行于宋元兩代的一種博游戲,尤其在北宋、南來(lái)更加流行,南宋。
陸游詞云:“冷落秋千伴侶,闌珊打馬心情。”元代散曲中經(jīng)常提到這項(xiàng)游戲,元代無(wú)名氏作《逞風(fēng)流王煥百花亭》雜劇第一折說(shuō)王煥能多種伎藝,會(huì)各種游戲,云:“此生世上聰明,今時(shí)獨(dú)步,圍棋。
遞相、打馬、投壺、……九流三教事都通。”在元?楊朝英編《太平樂(lè)府》、明?無(wú)名氏輯《盛世新聲》等散曲集多次提到打馬。
人明以后,打馬仍流行于南方,奇怪的是它的足跡沒(méi)有能夠北上以擴(kuò)大影響,到了明代中葉,南方有“走馬”游戲,據(jù)說(shuō)與打馬有關(guān),其制度、玩法已不同于宋代的打馬了。約在清代雍正年間,安徽貴池人陸驤武在福建重刻李清照《打馬圖》,用犀象密蠟制馬,周亮工《書(shū)影》卷五記此事,并說(shuō):“近淮上人頗好此戲,但未傳之北地耳。”
乾隆朝以后,打馬游戲的文字記載再?zèng)]有見(jiàn)到,即便在南方也很少有人能玩了。2.打馬的圖譜玩打馬游戲所用的圖譜,很象是一張棋枰。
3.打馬的牌譜游戲時(shí)用三枚骰子,先擲骰子后行馬。三枚骰子可得五十六采,分賞魚(yú)、罰色、雜色三種。
4.打馬玩法概述其玩法分鋪盆、本采、下馬、行馬、打馬、倒行、入夾、落塹、倒盆、賞帖、賞擲共11項(xiàng)。5.打馬的鋪盆參加人數(shù)以2-5人為適當(dāng)。
備帖若干,各人均分,每人以部分帖入盆,是謂“鋪盆”。帖猶如籌碼。
6.打馬的本采以第一次擲骰子為準(zhǔn),各人所擲的點(diǎn)數(shù),被認(rèn)作“本采”。本采必須是“雜色”43采中的,若擲得“賞色”或“罰色”則不能認(rèn)作本采。
本采在玩時(shí)將起作用。本采有真、傍之別。
比如“皂鶴”是二個(gè)五點(diǎn),一個(gè)三點(diǎn),計(jì)13點(diǎn),叫“真本采”,而“大槍”為雙六,一么,也是13點(diǎn),雖然點(diǎn)數(shù)相同,但色樣互異,所以只能叫“傍本采”。7.打馬的下馬每人20匹馬,馬用犀角或象牙刻成,或用銅鑄成,大如銅錢(qián),上面雕刻馬形,并刻字以示區(qū)別。
行馬、打馬之前,須先下馬。根據(jù)所擲出的采決定下馬的匹數(shù)及賞罰帖數(shù)。
其譜如下:1.擲得“堂印”(四渾花,即三個(gè)四點(diǎn)。下同),下八匹馬,外賞八帖;假若擲者本采為12點(diǎn),此又?jǐn)S得三個(gè)四點(diǎn),那么再下兩匹馬,共十匹馬。
所賞之帖由盆中公帖出(下同)。2.擲得“碧油”(六渾花)下六匹馬,賞六帖。
得本采時(shí)多下兩匹馬。3.擲“桃花重五”(五渾花)下五匹馬,賞五帖。
若本采是15點(diǎn),可再下兩匹馬。4.擲“雁兒行”(三渾花)下四匹,賞四帖。
若擲者本采為九點(diǎn),則再下兩匹馬。5.擲“拍板兒”(二渾花)下四匹,賞四帖,若擲者本采是六點(diǎn),則再下兩匹馬。
6.擲得“滿(mǎn)盆星”(么渾花)下四匹,賞四帖。7.擲“真本采”,下三匹,賞三帖。
8.擲“傍本采”,下兩匹,賞兩帖。9.擲“承人真撞”(下家擲得的采與上所擲采相同叫“真撞”),下三匹,賞三貼。
10.自擲賞魚(yú)。即擲得“靴植”、“銀十”、“馬軍”、“黑十七”、“傍本采”者,下兩匹,賞兩書(shū)。
11.別人擲骰時(shí),撞到自家“真本采”,則自家下三匹,賞三帖。12.別人擲骰時(shí),擲得自家“傍本采”叫“傍撞”,各下兩匹,各賞兩帖。
13.上家擲得“罰采”(“小浮圖”、“小娘子”),則上家、自家各下兩匹,賞兩帖。14.擲得“雜色”采者,下一匹馬,無(wú)賞帖。
8.打馬的行馬仍用三枚骰子,按三枚骰子點(diǎn)數(shù)之和行馬。所得點(diǎn)數(shù)也就是所行馬的匹數(shù)與步數(shù)之和,比如擲得八點(diǎn),可六匹馬行兩步,亦可三匹馬行五步。
游戲者需審時(shí)度勢(shì),才能立于不敗之地。行馬起始點(diǎn)為“赤岸驛”,下行至“隴西監(jiān)”,轉(zhuǎn)而向左至“玉門(mén)關(guān)”,經(jīng)“汧陽(yáng)監(jiān)”、“沙苑監(jiān)”、“函谷關(guān)”、“太仆寺”、“天駟監(jiān)”、“騏驥院”、“飛龍?jiān)骸保詈筮_(dá)“尚承局”。
“赤岸驛”、“隴西監(jiān)”等都叫“窩兒”。馬入窩兒則敵馬不許打。
入窩兒者賞,即再擲一次骰子。窩兒中已有他人之馬,后來(lái)者不管馬數(shù)多少,都不許行。
兩窩兒中間一律設(shè)九步,“九”為極數(shù),遇“九”則立一窩兒。“函谷關(guān)”是一大坎,至此,必須湊成十馬方許過(guò)關(guān)。
十馬過(guò)關(guān)后,余馬不拘多寡,皆可隨后過(guò)關(guān)。至函谷關(guān)時(shí),少馬不許超過(guò)多馬,如前后都有他人多馬。
則自己不準(zhǔn)行馬,等多馬移動(dòng)后并已過(guò)關(guān),自己方可依點(diǎn)行馬。“飛龍?jiān)骸币彩且淮罂玻链耍仨殰愖?0馬,而且擲“散采”不許行,必須在擲得下列各采時(shí)方可過(guò):自擲“真本采”、“堂印”、“碧油”、“雁行兒”、“拍板兒”、“滿(mǎn)盆星”諸賞采;他人擲骰子時(shí),擲到自家“真本采”,則自家許行,或者上家擲到“小浮圖”、“小娘子”罰采時(shí),自家也可行。
9.打馬的打馬有馬在某處,后馬正好走到此處,假如前馬數(shù)多于后馬或二者馬數(shù)相等,則后馬皆可打去前馬。20馬算作“全垛馬”,凡打去人全垛馬者,則取盆中帖數(shù)的一半。
被打出局者如果想再下,則需重新下馬、行馬。10.打馬的倒行凡遇到打馬,遇入窩等情況,均可倒行,倒行步數(shù)也按所擲點(diǎn)數(shù),如擲得么、二、三,合為六點(diǎn),可前行四步倒行二步,亦已倒行;六步等。
11.打馬的入夾飛龍?jiān)合挛迓方凶鳌皧A”,擲得散采者均不可過(guò)夾,必須擲得夾采方許行馬。所謂夾采即“么六么”、“六么六”!,之類(lèi),需依被夾骰子的點(diǎn)數(shù)行馬,如“六么六”行一步,“么。
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