
一、動畫片和游戲哪個對孩子的危害大
都對孩子有害。
危害大小主要看沉迷的程度,但如果家長引導的好,也可以有正面的作用。
動畫片和游戲對孩子的吸引力都是非常大的,如果沉迷進去,對于孩子的成長都會產生不利的影響。但是有沒有危害,危害有多大,關鍵是看家長的引導和控制。
從以上的區(qū)別來看,動畫片主要影響孩子的行為。游戲主要影響孩子的感受。
如果家長在這其中做好引導和監(jiān)督,控制孩子的程度。那就可以控制危害。
比如說讓孩子看一些勵志的動畫片,孩子的行為受到主人公好的影響反而有正面作用。同樣的,如果我們給孩子玩一些益智游戲,比如說成語接龍,邏輯推理題,同樣對于孩子的智力開發(fā)會起到積極的作用。
所以說,危害有沒有,關鍵是看家長怎么引導。
動畫片和游戲,如果適度地看看或者玩玩,是有很大好處的,過度甚至沉迷于動畫片和游戲,危害就大了。
適度看動畫片和游戲的好處,比如開拓眼界,豐富談話內容,理智健腦和鞏固親子關系等,這些好處就不說了,說說壞處。
過度看動畫片玩游戲,二者非要分出危害大小,就是游戲危害更大。
一般動畫片都是電視播放,不是付費節(jié)目。但游戲大部分用手機玩的,很多游戲都要充值買裝備,沒有高級裝備只能失敗,所以玩上一局,就要充值。家長有時候因為忙于別的事,怕孩子鬧,就把手機給孩子玩,等忙完事情要過來手機時,就發(fā)現(xiàn)手機里有充值扣款信息,莫名其妙地想半天也不知道自己怎么花的錢。
小姑家的兩個男娃娃就是淘氣的很,居然趁媽媽網上買東西付款時,記住了密碼,拿到媽媽的手機,兩個人躲在臥室里玩夢寐以求的游戲去了,等要過來手機發(fā)現(xiàn)微信扣款200元,收款方是游戲公司,打電話給客服,客服說付款都要輸密碼,你不能提供付款行為是小孩子操作的證據(jù),所以不予退款。
至于看多了玩多了對眼睛不好,長期一個姿勢對身體不好等等,這些就不說了,論危害,游戲危害更大。這是個人拙見,歡迎批評指正。
如果利用不好的話,二者都有危害;利用得好,二者都有益處。
動畫片的誕生就是為了能讓小孩子通過一種更生動的形式接觸事物,在某些觀點看,動畫片對孩子是十分有益的,它和童話、寓言一樣,可以讓孩子在休閑之余懂得更多的道理。
之所以有人覺得動畫動畫片有危害,大概是因為兩點:一是動畫片在屏幕上播放,長時間觀看會影響視力;而是有時孩子看動畫片入迷了,經常會忘記正事。
綜上,在思想上,動畫片對孩子百利而無一害。對于動畫片的態(tài)度應該是鼓勵孩子看動畫片,但是要有節(jié)制,控制時間。
說到游戲,這又是許多家長的“痛點”。相比動畫片,游戲畫面更好,參與感更強,孩子更容易著迷。游戲的目的僅僅是休閑娛樂,很少有游戲能讓孩子懂得道理、收獲成長。
游戲市場魚龍混雜,很多游戲充斥著各種不健康的內容,雖然現(xiàn)在有很多面向小孩子的小游戲,但是和動畫片比,游戲的啟迪作用要弱很多。
游戲和動畫片一樣,長時間玩會影響視力。
對于游戲的態(tài)度應是“能不玩就不玩”,如果要玩,家長一定要做好甄別。
綜上,游戲和動畫片,顯然游戲的危害大。
很高興能回答這個問題,動畫片和游戲哪個對孩子危害大?
從廣義上來講,動畫片和游戲都是一種由電子產品為載體的展現(xiàn)方式,想要比較哪個危害大,那就要從孩子每個階段的認知思維來說
第一動畫片對孩子的微觀影響,首先寶寶在嬰幼兒的思維是“直覺行動思維”嬰幼兒的認知特點決定他們看電視節(jié)目和成人不同,嬰兒剛生下來只有一些先天的無條件反射,比如覓食反射,吸吮反射,抓握反射等等,皮亞杰把0–2歲的思維發(fā)展稱為“感覺運動時期”在這兩年里嬰兒主要通過聽覺,視覺,觸覺等感覺和手的動作來學習和認識這個世界的。
這個階段是嬰幼兒是憑直覺做出相應的行為動作,所以在研究腦科學家的心理學家施塔姆看來讓0–2歲的小寶寶看動畫片,他們看到的是一個個快速閃過的畫面,而不能把畫面組織成一個有意義的故事。
2004年,華盛頓大學的克里斯塔基斯博士的一項研究發(fā)現(xiàn),3歲以前每多看一小時的電視,7歲的時候就多10%的可能會產生注意力障礙的問題。另一項研究指出,大量看電視的1–3歲幼兒,他們在學齡早期,往往有注意力,記憶力和閱讀的困難,所以父母還是應該對3歲前看電視保持謹慎的態(tài)度。
第二游戲對孩子的直接影響,2013年5月美國精神病學會發(fā)布的《精神障礙診斷與統(tǒng)計手冊》里增加了一條“使用互聯(lián)網失調證”研究表明使用這些電子產品很可能會改變人的生活習慣,而且會改變大腦。
電子游戲就像其它讓人上癮的東西一樣,會讓人腦釋放多巴胺,這種化學物質使人快樂,從而讓人不知不覺地沉溺如果在幼年時期經常被電子游戲刺激而釋放多巴胺,大腦就會形成這樣的獎勵機制,孩子在玩游戲的時候會全神貫注,在課堂上卻無法集中注意力。
康涅狄格大學的薩拉曼教授說,這和多巴胺有關,他認為多巴胺不僅僅是讓人快樂的化學物質,它還和動機有關。當大腦釋放較少多巴胺的時候,人或是動物去做一些事情則更多的是因為動力,或者是衡量利弊的結果,而不是單單的被快樂所驅使,如果孩子經常被游戲的頻繁獎勵所刺激,那么在課堂這種平淡的環(huán)境里,他們就很難集中注意力,這也就慢慢損害了孩子做是的內部動機。
所以各位家長想要知道動畫片還是電子游戲對孩子的危害大,咱們就得從事情的源頭開始分析。
疫情期間,許多孩子度過了漫長的寒假,動畫片和手機游戲成了他們的生活的一部分,有點是很大一部分。
無論是玩手機游戲還是看動畫片,都是孩子高度集中注意力的時刻,眼鏡基本上都是盯著屏幕一步也不愿離開,對眼鏡的負擔以及輻射影響都是非常大的。一定要講對孩子哪個危害大、影響大,不同的孩子可能不太一樣,這個影響可能是好的方面也可能是不好的方面,比如:
(1)有的孩子玩游戲玩出了新的技能和知識點。
現(xiàn)在的游戲制作已經非常精良,從某些方面來說可以鍛煉孩子的受挫性。在關卡挑戰(zhàn)類游戲設置方面都是由易到難的,這里面包含了人的成長哲學,通過和孩子溝通可以幫助孩子認識世界本來的樣子,如果自己不夠努力,就無法企及更高的層次。
在幾個孩子一起玩《王者榮耀》《和平精英》等團戰(zhàn)類游戲時,可以幫助孩子認識到團隊合作的重要性。我有觀察到我的兒子和親戚家的孩子連線作戰(zhàn)是的對話,許多專業(yè)術語和戰(zhàn)術布置都是非常合理有效的,使得我兒子無論是游戲技術和溝通布置能力方面都得到了一定的提升。
(2)動畫片可以幫助孩子提高各種能力,還可以坐家里開眼“看世界”。
一部好的動畫片可以提高孩子的語言表達能力,比如:《小豬佩奇》
培養(yǎng)孩子分析和解決問題能力的好的動畫片我比較推薦《汪汪隊》
另一部關于藝術啟蒙最好的動畫片——加拿大DHX制作的《海盜的藝術冒險》,它可以說是一部動畫版的“藝術百科全書”了,極強的專業(yè)性和生動的敘述風格非常適合給孩子看,當然我也非常建議大人一起觀看。
(3)都有一定的“成癮性危害”
如果一旦成癮,用眼過度很可能會引發(fā)孩子近視。我侄子就是一個寒假就戴上了300度的眼睛,雖然說是假性近視可以慢慢恢復,但有些對眼睛的損傷是不可逆。
如果處理不當,可能會引發(fā)親子矛盾。比如:一邊是催促孩子吃飯的父母,一邊是眼睛不離開屏幕的孩子,一場沖突就有可能爆發(fā)。
(4)另外一個危害是對于孩子身體成長的不利影響
看電視也好,玩手機游戲也罷,都是要保持一個姿勢非常久的時間,影響孩子的頸椎發(fā)育。
沉迷手機游戲的孩子常常會對運動鍛煉表現(xiàn)出排斥態(tài)度,導致運動能力低下進而影響孩子的正常生長發(fā)育。
要如何正確面對孩子玩游戲,并合理控制這個時間非常重要!我們從以下幾個方面著手:
(1)無論是玩手機游戲還是看動畫片,作為父母應該要多注意幫助孩子建立自我管理意識,提高其自控能力;
(2)在規(guī)則和好看好玩的事務面前,幫助孩子認識到那種行為是對是錯的,我們要學會規(guī)避親子沖突,正確的構建和實施“立規(guī)則守規(guī)則”方案,讓“半小時”或“貳拾分鐘”成為雙方的都認可和可執(zhí)行的約定。
(3)我們提供更多的親子活動,尤其是戶外活動。讓孩子們在運動中消耗精力,有利于孩子的生長發(fā)育。
二、即時戰(zhàn)略rts和即時戰(zhàn)術游戲rtt游戲到底什么區(qū)別
即時戰(zhàn)略游戲(Real-time Strategy,簡稱RTS)指的是以即時方式進行的策略游戲,包括了大規(guī)模的經濟、屯兵互推,以經濟和軍事并重為核心。這類游戲從宏觀層面上涵蓋了植物大戰(zhàn)僵尸、塔防、模擬城市建設、公司運營等眾多類型。在國際媒體和玩家的公允定義下,即時戰(zhàn)略游戲的本質是即時制進行的策略游戲。
即時戰(zhàn)術游戲(Real-time Tactics,簡稱RTT)則指的是班組戰(zhàn)術游戲,強調微觀層面上的戰(zhàn)術運用,如突擊時間、人員編成、進攻目標和路線等。
國內某些資本試圖引導輿論,將即時戰(zhàn)略游戲的內涵和外延歪曲,將即時戰(zhàn)略游戲宣傳為國內競技即時戰(zhàn)略的模樣,從而排除了許多RTS游戲。國內競技即時戰(zhàn)略游戲通常突出微操作和英雄角色,忽略了傳統(tǒng)即時戰(zhàn)略游戲的經濟系統(tǒng)和宏觀戰(zhàn)略層面。
國際上將Dota歸類為動作即時戰(zhàn)略游戲(Artillery-Driven Real-time Strategy,簡稱ARTS),這在資本的操縱下,使得國內對即時戰(zhàn)略的定義變得混亂。
根據(jù)戰(zhàn)略學的劃分,師是基本的戰(zhàn)略單位,一個師在微觀層面上為5000單位。正常游戲微觀規(guī)模在5000之下的被定義為即時戰(zhàn)術游戲,在5000之上的則為即時戰(zhàn)略游戲。
討論即時戰(zhàn)略時,需要明確是在談論傳統(tǒng)即時戰(zhàn)略、國內競技即時戰(zhàn)略,還是國際上的動作即時戰(zhàn)略。即時戰(zhàn)略游戲包含戰(zhàn)術運用、戰(zhàn)斗技巧等多種元素,而英雄連游戲主要圍繞戰(zhàn)術構成和戰(zhàn)斗技巧,屬于即時戰(zhàn)略游戲的子類——即時戰(zhàn)術戰(zhàn)技游戲。
三、游戲公國作品列表
游戲公國的豐富作品列表涵蓋了多個類型,從動作到射擊,從RPG到益智,應有盡有。以下是游戲公國的部分作品列表:
《西游戰(zhàn)記》和《西游戰(zhàn)記2》作為動作類游戲,讓玩家沉浸在《西游記》的神話世界中,體驗動作的刺激。
《超合金戰(zhàn)記》及《超合金戰(zhàn)記2》同樣是動作和射擊的組合,玩家需要在激烈的戰(zhàn)斗中展示他們的射擊技巧和反應速度。
《暗黑戰(zhàn)記》和《西游記·大鬧天宮》則加入了RPG元素,讓玩家在冒險和戰(zhàn)斗中逐漸提升角色,探索神秘的世界。
動作類游戲中,還有《功夫熊貓大戰(zhàn)僵尸》系列,讓玩家在熊貓和僵尸之間進行戰(zhàn)斗,體驗獨特的游戲風格。《飛天忍者兔》和《飛天熊貓》則以動物為主角,展開冒險。
動作與益智的結合體現(xiàn)在《真·僵尸無雙》、《夏日碰碰船》、《大捕魚時代》等作品中,讓玩家在享受動作快感的也考驗他們的策略和反應。
動作類游戲還包括《憤怒的布丁》系列、《喲吼熊》系列、《智慧點燈》系列等益智類游戲,它們通過不同的物理規(guī)則和挑戰(zhàn),提供智力上的樂趣。
射擊類游戲有《讓子彈飛》系列、《羅賓漢大營救》、《貓屎一號》等,讓玩家在緊張刺激的戰(zhàn)斗中體驗射擊的樂趣。
益智類游戲如《魔幻拼圖》系列、《獨立鉆石棋》、《四子棋》、《小兔插秧》等,通過不同的解謎和策略挑戰(zhàn),增強玩家的邏輯思維能力。
射擊類游戲還涵蓋了《微觀射手》、《冰火人之戰(zhàn)》、《校園暴力》等,為玩家提供多樣化的射擊體驗。
舞蹈類游戲如《就是這樣:邁克爾·杰克遜全球巡回演唱會》、《阿Sue學跳舞》、《東方麗人》系列、《熒幕情侶》系列、《李雷和韓梅梅》等,讓玩家在音樂和舞蹈的節(jié)奏中享受游戲的樂趣。
塔防類游戲《元素戰(zhàn)爭》系列提供了策略與防守的挑戰(zhàn),讓玩家在構建和防御中體驗戰(zhàn)爭的智慧。


