
一、打格斗游戲有危險嗎
任何運動都是危險的,尤其是格斗比賽。前不久,一個四川的格斗愛好者,只接受了一個月的訓練,就被教練安排和行業內頂尖的金帶選手對打。比賽只進行了35秒,新手被踢出去,幾天后死亡。有人說這種不平等競爭幾乎是“謀殺”,警方現在正在調查。而搏擊運動的危險性又一次被擺上了臺面,這絕不是玩游戲。
打架不是游戲!職業選手打普通人是極其危險的如果說頂級職業足球運動員是“天天賺錢”,那么頂級職業拳擊手可以稱之為“有錢的敵人”。作為世界上最賺錢的運動,我們往往只看到少數成功的運動員,但俗話說,要想在別人之前出類拔萃,就必須在別人之后吃虧。拳擊臺上的勝利者很漂亮,但更慘的是失敗者,他們失去了比賽,失去了獎金,失去了健康正常生活的能力。
打架不是游戲!職業選手打普通人是極其危險的,比如職業拳擊手奧戈戈,知道他名字的人不多,但他的表現其實不錯。他參加了北京奧運會,并在2012年倫敦奧運會上獲得男子拳擊次中量級銅牌。2016年WBC次中量級國際冠軍金腰帶比賽,被對手連續擊中頭部(2729視頻5)。第八回合被對手昆寧漢姆TKO擊敗。這是他職業生涯中第一次也是最后一次失敗。因為這場比賽之后,他無法回到職業賽場。
中國運動員鄒市明也有類似經歷。在最后一場比賽中,他輸給了木村翔。鄒市明的眼睛受到了嚴重的打擊,甚至傳播了失明的可能性。那場比賽之后,鄒市明也選擇了退役。2016年,在英國的一場重量級拳擊比賽中,布萊克威爾在比賽中遭受了嚴重的打擊。他的對手太強了,所以他不得不低下頭。這名25歲的男孩腦部嚴重出血,比賽結束后被直接送往重癥監護室。悲劇發生在1982年的輕量級冠軍賽上。韓國拳擊手金得九在第14回合被對手擊中,休克了。四天后,他在醫院去世了。后來,金得九的母親因過度悲傷服毒自殺,裁判因自責和內疚在賽后自殺。
二、求命運之夜(fate stay night)格斗游戲出招表
SABER:
真名:アルトリア(亞瑟王)
身長-體重:154cm-42kg
屬性:秩序?善
個人特殊能力:
直感↓←+D
在戰斗中,經常能保持高度的感知能力,其第六感對危險的判斷幾乎達到預知的地步.視覺,聽覺的干擾效果減半.軸線方式前進.可以回避接近自己的攻擊.施放時具有無敵狀態.施放后有收招延遲
6防反防御中→↓+A/B/C
特殊技:←→+B
←→+C
必殺技:
切上→↓+A/B/C
連擊(可空中)↓←+A/B/C(可以連續輸入3次.用C發動自動使用5次)
沖擊波↓→+A/B
寶具風風結界;
風王結界·解放風王結界·裝備時↓→+D
風王結界·裝備(需要1POWER)風王結界·解放時↓→+D
風王結界·裝備時↓↘→+C
風王結界·裝備時攻擊數(HIT)會成雙倍.CD狀態下風王結界無效
約束された勝利の剣(需要4POWER)↓→↓←+D
如果當前是(風王結界·裝備)狀態使用前會自動使用(風王結界·解放)后再施放(約束された勝利の剣)
全て遠き理想郷(需要5POWER)↓←↓←+D
防御技.反擊所有近身攻擊.防御所有飛行道具(有EX和NP技不受此限制)
ARCHER
真名:エミヤ(英靈化した衛宮士郎)
身長-體重:187cm-78kg
屬性:中立?中庸
個人特殊能力:
心眼·真
對手攻擊瞬間按防御的反方向鍵→(下段心眼是攻擊瞬間按↓)格擋對手招式.增加對手收招延遲從而反擊
特殊技:←→+B
必殺技:
雙刀投擲↓←+A/B/C
A鍵投出干將(直接攻擊).B鍵投出莫邪(延遲攻擊).C鍵雙刀投出
二刀連擊→↓+A/B/C6B
射擊↓→+A/B/C
寶具:
壊れた幻想(需要2POWER)→←↓→+D(可空中)
熾天覆う七つの円冠(需要2POWER以上.最多消耗4POWER)↓→↓→+D
防御技.防御時有一次攻擊判定(可加入連段)(防御對手招式一次或反擊近身攻擊一次后會消耗掉).防御時有無敵判定(對HASAN和LAN的NP會引判定而失效)
無限の剣制(UBW)(需要4POWER以上全部消耗.UBW持續時間由POWER數量而定)→↓←→↓←+D
以下招式都需消耗UBW的持續時間才能釋放;
劍制 UBW中→+D或←+D(延遲)
約束された勝利の剣 UBW中↓→↓←+D
刺し穿つ死棘の槍 UBW中↓←↓→+D
破戒すべき全ての符 UBW中←→↓←+D
LANCER
真名:クー?フーリン
身長-體重:185cm-70kg
屬性:秩序?中庸
個人特殊能力:
防御中←+D(消耗0.5POWER)
防御對手攻擊招式時逃脫.有無敵判定
被動本能:
天下格不會在防御中被KO判定1b
特殊技:←→+B
←→+C
連撃 A或B或C連打
打突←蓄力→+A/B/C
↓蓄力↑+A/B/C
寶具:
刺し穿つ死棘の槍(需要2POWER)←蓄力→←→+D
因果逆轉.先有必然刺穿心臟的結果而后刺出寶具+發動時時間停止.空中對手不會被攻擊到.
突き穿つ死翔の槍(需要4POWER)↙蓄力↘↙↗+D
突き穿つ死翔の槍·空中(需要3POWER)空中→←↓→+D
RIDER
真名:メデゥーサ
身長-體重:172cm-57kg
屬性:混沌?善
個人特殊能力:
空中跳躍能力+1段
特殊技:←→+B
←→+C
必殺技:
疾駆↓→+A/B/C
投擲→↓←+A/B/C
降下蹴り空中↓←+A/B/C
強襲→↓+A/B/C
強襲后↓←+A/B/C
寶具:
自己封印?暗黒神殿(需要3POWER)→←↓→+D
施放后對手動作延遲.許多不可能的連段都變可能
他者封印?鮮血神殿(需要3POWER)↓←↓←+D
施放后吸收對手可回復體力條(白色條)而給自己加血.但是攻擊力降低
騎英の手綱(需要4POWER)↓→↓→+D
ASSASSINTE
真名:佐々木小次郎
身高-體重:173cm 63kg
屬性:中立?悪
個人特殊能力:
心眼·偽被攻擊瞬間防御(←)
格擋對手攻擊.小幅度增加對手收招延遲.回復生命
對于生命值最低的ASS來說.這是最有用的招式
宗和の心得可在一套連段里連續使用最多3次必殺技.
C系列招式和寶具不受此限制.
(釋魔)狀態可無限制使用必殺技直至CD狀態結束
必殺技:
???↓→+A/B/C
用C釋放的袈裟切り不可防御.但是可以被心眼格擋.
切上げ→↓+A/B/C
用B釋放的切上げ具有瞬間無敵判定.可以用來躲避攻擊.
居合い斬り↓←+A/B/C
A是上段.B是中段.C是下段
可按住蓄力.增加攻擊和距離.紅色時有特殊效果.紅A在空中被擊中變成3HIT.紅B具有擊倒效果而且距離最遠.紅C能打飛對手.有浮云判定
受け流し←↓+A/B/C
當身技.俗稱的架招
縮地(前方)↓→+D
(后方)↓←+D
燕返し(需要3POWER)→←↓→+D
近身判定投技,距離過遠則沒投技效果.不可防御.可被心眼
BERSERKER
身長-體重:253cm 311kg
屬性:混沌?狂
個人特殊能力:
心眼·偽被攻擊瞬間防御(←)
格擋對手攻擊.小幅度增加對手收招延遲.回復POWERST
被動本能:
不會在防御中被KO判定
狂化(需要2POWER)←↓+D
持續時間內攻擊力.防御力.動作力增強
在持續時間內自身無法主動防御.只能依靠心眼和D軸移動.
特殊技:
天←→+B
必殺技:
←↓→+A/B/C
握り潰し→↓←+A/B/C+
沖撃→↓+A/B/C
串刺し一回旋A/B/C
IF/F里最BT的招式.需要把←→↓↑都按一遍.最重要的是最后一個方向鍵和攻擊鍵同時按.我個人習慣是1(←↓→)2(↑A/B/C)分成2步..只要把↑和攻擊鍵一起按.成功率90%
寶具:
十二の試練(需要4POWER)→↓←→↓←+D
在持續時間內自身無法主動防御.只能依靠心眼和D軸移動.不會被NP和投技以下的招式擊倒.被攻擊會減少持續時間
CASTER
真名:メディア
身長-體重:163cm 51kg
屬性:中立?悪
個人特殊能力盾:
↓←+D(可防御中)
防御技;
飛行↓→+D
陣地作成(需要1POWER)→←↓→+D
釋放一個魔法陣.只要在陣內可以持續回復POWER
特殊技:←→+B
←→+C
必殺技:
光弾(可空中)↓→+A/B/C
A為正面直線攻擊.B為對空.C為多條光弾
圧迫→←↓→+A/B/C
C為不可防御
病風↓←+A/B/C
転移(可空中)←↓+A/B/C/D
→↓+A/B/C/D
寶具:
破戒すべき全ての符(需要2POWER)←→↓←+D
剝奪對手全部令咒
HASAN
真名:ハサン?サッバーハ
身長-體重;215cm-62kg
屬性:秩序?悪
隱藏自己的氣息進行秘密行動,完全不會被人發現,不過當進入攻擊狀態時可能會被發現
特殊技;←→+B
←→+C
必殺技 A投擲(短刀)(可空中)↓→+A/B/C(可連續輸入2次)
奇襲→↓+A/B/C
對空投擲↓←+A/B/C
跳躍(向前)↓→+D
跳躍(向后)↓←+D
寶具;
妄想心音(需要3POWER)↓→↓←+D
GILGAMESH7
真名:ギルガメッシュ
身長-體重:182cm-82kg
屬性:混沌?善
特殊技;←→B
必殺技:
↓→+A/B/C
→↓+A/B/C
↓←+A/B/C
使用后回復財寶數量.A回復數量5.B回復數量15.C回復數量30
透明な劍←↓+A
死神の鐮めいァた兇器←↓+B
無法防御.有無敵時間.但是出招和收招速度很慢
氷の劍←↓+C
凍結對手.可以連招
赤黑の劍(防御中)←↓+A/B/C
A.B.C功能各不一樣.
寶具:
王の財寶(需要2POWER)↓←↓←D
增加財寶數量為99。在結界持續時間內。財寶數量會自動慢慢回復
天の鎖(需要3POWER)↓→↓→D
天地乖離す開辟の星(需要4POWER)↓→↓←D
根據財寶數量多少而決定攻擊力4000-14000。平均一根箭增加100攻擊力
三、從七個游戲來談格斗游戲的戰斗系統
從七個游戲來談格斗游戲的戰斗系統
從七個游戲來談格斗游戲的戰斗系統
1.《戰神》(God of War)
“《戰神》的設計師都是從小打《街頭霸王》長大的玩家。”作家兼游戲設計師大衛·塞林(David Sirlin)說。他還是策略格斗游戲《夢幻襲擊(Fantasy Strike)》的開發者,該作即將發行。
“這類經驗有助于他們設計出體驗滿意度高的格斗。有些東西在普通的格斗游戲里不能采用,因為會顯得太不公平,但在單人游戲中完全可以采用。在單人游戲中,即便玩家顯得無比強大也沒關系。”
讓主角克雷多斯(Kratos)的許多動作可以流暢地克制對手的技能,如他的“無敵滾翻”。當玩家想撤回一個動作,轉換為另外一個招式時,《戰神》很好地運用了動畫融合技術,讓畫面看起來仍然完美。
“還有‘擊打停頓(hit pause)’”塞林說,“這是格斗游戲術語,意思是當一記攻擊落到敵人身上時,游戲會為了營造強烈的戲劇性效果而短暫停頓。”
大多數游戲會以大約10幀表現擊打停頓,而《戰神》里的停頓時間則長很多。“在3D游戲中,讓動作像爬行般緩慢地呈現,效果其實是最好的,而并非像2D游戲那樣單純停頓。但《戰神》中的擊打停頓創造了非常驚人的體驗。”
2.《鬼泣3》(Devil May Cry 3)
“《戰神》有意設計成了容易上手的游戲,”塞林說,“但《鬼泣》控制起來就相對復雜得多,目的是讓玩家感到挑戰。設計者采用了《戰神》中沒有的方式,讓玩家獲得全新的操控性。在和敵人對抗中(按住鍵不放達到對抗),面朝敵人或背向敵人同時按住鍵不放,朝向不同會發出不同的動作。這款游戲里玩家能夠做出更多的動作,他們還特別注重復雜的combo連擊系統。感覺上,就像《職業滑板高手(Tony Hawk)》那樣,總能通過更高明的連續組合動作獲得更高分數。
3.《街頭霸王》(Street Fighter)系列
“在我看來,《超級街頭霸王2 Turbo》是最高境界。”格斗游戲網絡社區知名成員、PC端格斗游戲《雷霆崛起(Rising Thunder)》的制作人瑟斯·吉利安(Seth Killian)說。“用‘細膩的平衡’或‘完美的平衡’這樣的詞匯,還不足以描述出它的優秀。那簡直是神來之筆。”
“這款游戲讓人如此感興趣,主要還在于它非常危險。當遇到強敵時候,玩家死得很快。迅速、危險,讓我聯想到戰爭。游戲經常開始感覺平安無事,你施展著少量拳腳本領,控制著地盤,然后別人來了,你就被毀滅了。我喜歡那種緊張感。就像走鋼絲表演。”
塞林說,《街霸》系列還教給我們重要一課,即,哪些東西不行。“《街霸3:三度沖擊》是一部好的反面教材,告訴我們游戲的格斗系統是如何失敗的,”塞林說,“招架動作如果不配合whiff動畫效果,拋投物會顯得難看,游戲的zoning(立回,意為試探性動作)感會大大削弱。大多數玩家會忽略zoning,僅僅玩近身格斗。除以上幾點外,《街霸3》還是我所知道的'格斗游戲中平衡最差的一個。盡管有粉絲喜愛,它在這方面的設計是個敗筆。”
4.《獵天使魔女》(Bayonetta)
即將推出的游戲《阿茲特克人(Aztez)》開發者本·瑞茲(Ben Ruiz)認為,《獵天使魔女》擁有“制作最精美的格斗引擎”。
“每個基本動作機制都完美無瑕,”瑞茲說。“她的奔跑、跳躍、閃避都表現得的華麗而有效力,一切元素都很完美。每一次進攻、每一件武器都能帶來奇妙的視覺效果和情緒感受。動畫效果迅疾利落、不留余地,加速和減速曲線也十分完美。”
“攻擊敵人很具沖擊力,但殺死敵人的感官體驗更是超級夢幻。攻擊特效簡潔明了但又威力強大,而且細膩動人得無法理喻。一大批不同元素和屏幕效果令人吃驚地同步展現,又能和諧共存。每種武器都可以達到這樣的效果。”
也許,關鍵還在于這款游戲的每一種動作都能通過閃避或跳躍來消除,只是閃避不能消除本身的效果。“這會讓玩家覺得游戲的反應靈敏,并且有效可控。”
5.《罪惡裝備》系列(Guilty Gear series)
《罪惡裝備》系列,包括最近出的《罪惡裝備Xrd》,每部都可稱為最優秀的格斗游戲,”塞林說。“《罪惡裝備》的人物變化多樣,又都具備幾個必要功能,使得每個角色都有能力對付任何威脅。所有人物都擁有一般性防御選項和保護:如綠色光環防護(絕對防御)、白色光環防護(瞬間防御)、阿爾法作用(即dead angle攻擊)、漸進體重系統、擊暈衰退、防御槽、Burst能量槽、f+p抗損傷等等。”
“Burst得專門談談。設計團隊從《殺手本能(Killer Instinct)》中吸取了一種貌似十分可笑的的東西,叫做Combo Breaker(意為“連擊逃脫”),這本是任何嚴肅格斗游戲都不會用的,但設計團隊神奇地將其變成了一種有趣的“免費出獄卡”,玩家可以在每輪格斗中用一次,但也有可能被詭計多端的對手加以利用,誘騙你上當。這個設計的妙處令其它格斗游戲(特別是漫威對卡普空3)感覺到沒有Burst是一個缺憾。”
6.《刀魂》(Soul Calibur)
“這款游戲的8-way run系統(在線競技平臺)感覺棒極了,”塞林說。“其實,這是我找到的最容易用來指導新手的格斗游戲。按住向上鍵朝屏幕移動,或按住下鍵朝屏幕外移動,操作非常容易掌握。玩家還能使用許多動作,并不需要發出非常復雜的指令。基本上任何方向鍵甚至任何按鍵都能發起不同的動作。它的對戰系統是《VR戰士(Virtual Fighter)》的簡化版,沒有后者那么深。但它非常簡明,所以我比較喜歡它。”
7.《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》(Batman:Arkham Asylum)
吉利安認為,這款游戲的打康(Counter)設計做得非常有意思。當你按鍵進行反擊時,幀窗口會變得相當大——幀數差不多達到了四五十幀。這在格斗游戲中算是非常大的。
“打康時的幀窗口很大,”吉利安說,“不但增加了游戲的趣味性,也降低了難度,但他們的處理方法十分巧妙。40-50幀足夠實現從按鍵到屏幕上出現效果之間的延遲感,但同時也削弱了即時感,爽利動作沒有了。
“他們的做法巧妙在于,當你按下Counter指令鍵,蝙蝠俠立即旋轉,他的斗篷飛起,遮住屏幕前臺,這是典型的蝙蝠俠動作。感覺超贊。第一,這會加強蝙蝠俠的生動性,人們的確期望蝙蝠俠做出這樣的飛旋動作。他的斗篷一轉遮住屏幕,也遮住了等著拳頭落到蝙蝠俠身上的壞人。你會希望壞人揮拳時可以觸發打康效果,但除非幀窗口很小,否則很難實現。
“成功的打康要么幀速很快,要么延緩從按下鍵鈕到眼睛看見屏幕動作之間的時間。但它們都不是很理想的解決方案,前者容易讓玩家總是輸,后者又會讓玩家覺得命令好像是無效的。斗篷的旋轉巧妙解決了這個難題,既讓普通玩家滿意,又有靈敏的回應感。盡管實際上明明是游戲讓你動不了,但你還是感到自己像個壞蛋。”
【拓展資料】
系統模型
戰斗系統由單位、戰場、戰斗條件組成。
單位是戰斗的發起者和對象,一般分為敵我雙方。單位有其主要屬性(生命力),次要屬性(最大生命力,魔法力,攻擊力,速度等),技能。單位的主要屬性標志著一個單位的生死存亡,戰斗的直接目標就是減少對方單位的生命。單位依靠技能對自身和對方產生影響,一般分為攻擊技能,恢復技能和狀態技能。單位的次要屬性直接或間接影響各個技能造成的影響大小。
戰場作為戰斗發生的地方,在一定程度上也會影響戰斗的進展。
系統分類
命-戰斗系統
單位受到固定次數的攻擊即死亡。
代表游戲:超級瑪麗,坦克大戰,
在這種戰斗系統里,玩家需要用操作躲避傷害,通關所需要“命”的個數成為評價戰斗的重要目標
攻擊-戰斗系統
為了容忍玩家一定的操作失誤,以及帶來更多的樂趣,出現了攻擊戰斗系統。攻擊戰斗系統的主要表現是,在戰斗中,玩家很難恢復生命力,即使恢復,恢復量也不會超過自身最大生命力,每一場成功的戰斗都不會受到總量超過自身最大生命力的傷害。
代表游戲:街頭霸王,反恐精英
從攻擊-戰斗系統開始,一把好的武器成為了戰斗的關鍵。
恢復-戰斗系統
在一場戰斗中總恢復量高于血量。大部分網游都是恢復戰斗系統。
恢復戰斗系統是最靈活的戰斗系統,在恢復戰斗系統中,祭祀類職業(奶媽)最為重要。
恢復-戰斗系統的一般模型:
Boss—— MT DPS Heal
Boss是戰斗的目標,擁有超高的血量,通過普通攻擊,技能對玩家造成傷害。普通攻擊造成單體的持續輸出,技能主要造成單體瞬間高輸出或群體輸出,或者干擾玩家的攻擊輸出和治療輸出。boss一般都會對產生仇恨最高的玩家進行攻擊,有時會選擇某個特定的玩家或隨機選擇玩家使用技能。
MT是一群需要承擔boss普通攻擊和大部分定向非定向法術的職業。MT的關鍵指標是生命力,減傷能力,仇恨輸出。MT的生命力需要比在兩次治療的間隔中boss的最大傷害輸出要多,才能抗住boss,而擁有好的減傷能力(護甲,減傷技能)能減少對奶媽的壓力。仇恨輸出是另一項重要指標。為了平衡MT類職業的高生存能力,MT職業的傷害輸出往往較低,而仇恨輸出很高。仇恨類技能雖然不減血,卻為DPS們打出高輸出帶來條件。同樣,如果DPS表現不好,高仇恨輸出類的MT反而對全隊沒有貢獻。如果有兩種MT職業(或者技能裝備配置),一種傷害輸出較高,總仇恨較少,另一種傷害輸出低,總仇恨較高,只有當全隊有兩個以上的DPS能超過前者的總仇恨輸出時,選擇后者才能體現其仇恨輸出的價值。
持續輸出模式下,平砍,普通攻擊,普通技能攻擊所能帶來的DPS為基礎輸出,當所有比基礎輸出高的技能所占用的時間不足100%時,這種狀態稱為技能不飽和狀態,否則稱為技能飽和狀態。處于技能不飽和狀態時,你會因為所有技能都進入CD而不得不使用普通攻擊,普通攻擊的輸出也就很重要。
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