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動(dòng)作游戲制作unity

一、如何制作一個(gè)簡(jiǎn)單的RPG游戲

在這個(gè)豐收的季節(jié),天氣逐漸變涼,首先非常感激在這里能為你解答這個(gè)問(wèn)題,其次讓我?guī)ьI(lǐng)著大家一起走進(jìn)這個(gè)問(wèn)題,就讓我們一起探討一下。

希望以下為大家分享一這個(gè)問(wèn)題對(duì)大家有所幫助,我希望我的分享關(guān)于這個(gè)問(wèn)題能夠幫助到大家,也同時(shí)也希望大家能夠喜歡我的分享。

如果你想制作的是一款電腦的單機(jī)游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學(xué)一些編程語(yǔ)言,繪畫技術(shù),建造模型,因?yàn)檫@中中里面這個(gè)軟件都涵蓋過(guò)了,里面的編程雖然不是很復(fù)雜,但是對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō)是一個(gè)很好的學(xué)習(xí)工具,這個(gè)軟件里面提供的素材十分的豐富,只要你把整個(gè)故事情節(jié)想好,在內(nèi)容上添加相應(yīng)的節(jié)點(diǎn),通過(guò)自己的調(diào)試,就很容易得到一個(gè)單機(jī)游戲了,至于好不好玩就要看開發(fā)者的想象力,行動(dòng)力和邏輯思維能力了。

2.如果你是想做一款手機(jī)游戲的話,我建議你學(xué)unity,cocoscreator。unity是現(xiàn)今市場(chǎng)上很多手游端游的開發(fā)引擎,但是關(guān)鍵它是一款英文開發(fā)軟件,漢化程度沒(méi)有那么高,有些地方很難去理解,而且還要去學(xué)一些編程語(yǔ)言的基礎(chǔ),例如C語(yǔ)言,C++語(yǔ)言。我自身也接觸過(guò)這款軟件,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關(guān)的案例,就很容易入門了。

上面的分享關(guān)于這個(gè)問(wèn)題的解答都是個(gè)人的意見(jiàn)與建議,我希望我分享的這個(gè)問(wèn)題的解答能夠幫助到大家,同時(shí)也希望大家能夠喜歡我的分享,大家如果有更好的關(guān)于這個(gè)問(wèn)題的解答,還望分享評(píng)論出來(lái)共同討論這話題。

最后在這里,祝愿大家都有一個(gè)好的心情,明天有一個(gè)好的開始,愉快的上班,升職加薪在等你。謝謝!

阿穎曾經(jīng)想做一個(gè)的!

曾經(jīng)我有個(gè)同學(xué),在學(xué)校的老師與領(lǐng)導(dǎo)巨大的壓力之下,三天兩頭跑學(xué)生會(huì),憑借著三寸不爛之舌與持之以恒的耐心,終于成功組建了我們學(xué)校第一個(gè)電子游戲有關(guān)的社團(tuán)。

RPG社

我們當(dāng)時(shí)的情況和你們非常的類似。

一個(gè)學(xué)完了高中計(jì)算機(jī)科學(xué)的男子。

一個(gè)立志要考上美國(guó)最好的藝術(shù)學(xué)校,卻每天被美術(shù)老師罵成憨憨的愚蠢藝術(shù)生。

一個(gè)每天做著音樂(lè)老師也聽不懂的電音的藝術(shù)生。

一個(gè)在起點(diǎn)更著沒(méi)人看的小說(shuō)的垃圾作家。

兩個(gè)根本沒(méi)玩過(guò)RPG的游戲愛(ài)好者。

就六個(gè)男人踏上了做RPG的征途。

然后一年之后,因?yàn)槭裁炊紱](méi)做出來(lái)而被迫關(guān)閉了社團(tuán)。

所以我過(guò)來(lái)幫你們把可能會(huì)走的歪路堵上。

第一制定劇本

劇本是這整個(gè)游戲制作過(guò)程中最重要的部分,這是你的職責(zé)所在。劇本的寫法可以很簡(jiǎn)單,無(wú)需寫出每一個(gè)人物的每一句對(duì)話,但是一定要寫好的是,這是在什么地方,發(fā)生了什么事,有多少人出場(chǎng),這些人在場(chǎng)景結(jié)束時(shí)發(fā)生了什么?在把文章都處理成劇本之后,統(tǒng)計(jì)人物出場(chǎng)次數(shù),他們要干的事,綜合設(shè)定出人設(shè)。

第二制定游戲的基本規(guī)則

這一點(diǎn)主要是要做出游戲的基本框架,游戲的類型(回合制?戰(zhàn)棋?橫版過(guò)關(guān)?),加入的武器種類,攻擊方式,是否加入技能或職業(yè),道具的種類,以上元素的獲得方式,解密的過(guò)程,先把框架做好,接下來(lái)就會(huì)簡(jiǎn)單很多。

第三NPC

怪物,敵人,隊(duì)友,村民都放在這里做,包括之前的人設(shè)角色。包括這個(gè)角色要讓他出場(chǎng)在哪里,重不重要,怎么讓玩家看出他的人設(shè),有沒(méi)有固定的臺(tái)詞來(lái)烘托人物性格,會(huì)不會(huì)加入主角,與玩家控制角色的互動(dòng)(戰(zhàn)斗?交易?談話?)。

最重要的一點(diǎn),讓你的畫師們統(tǒng)一畫風(fēng)。

第四地圖

這個(gè)也要看劇本,主要考慮因素有:地圖有多大,有沒(méi)有隱藏地圖,這個(gè)地圖的作用,敵對(duì)生物的位置和行動(dòng)方式,地圖要不要加入特有的BGM,玩家在這個(gè)地圖會(huì)受到什么樣的效果,重點(diǎn)是制作出地圖的特點(diǎn)。

第五細(xì)枝末節(jié)

存檔點(diǎn)的位置,BGM的切換,如何平衡主角和游戲系統(tǒng),這些雖然不是游戲的重頭,但做好了很明顯會(huì)有加分。

說(shuō)了這么多,反正是粉絲作,我相信你的粉絲肯定不會(huì)挑三揀四,說(shuō)這個(gè)作者游戲做得不好玩什么的。

你開心就好了。

別廢話,熱愛(ài)就開始動(dòng)手,先別去找些亂七八糟的軟件教程,都是勸退的,先用文字框出你想勾勒的世界,主角是誰(shuí),時(shí)代背景是什么?是個(gè)怎么樣的故事?

然后想想:

1.我的定位,我是畫畫好?去畫人設(shè)。畫游戲場(chǎng)景。我是編程好?去研究游戲引擎。我是寫作好?去吧整個(gè)游戲的故事寫好。我做音樂(lè)好?去把音樂(lè)準(zhǔn)備好。

2.如果以上我都牛皮,那么恭喜你,可以選擇一個(gè)引擎開始動(dòng)工了。最簡(jiǎn)單的當(dāng)然是RPGMAKER,大量的素材,傻瓜操作,貼吧各種大神的教學(xué),能基本實(shí)現(xiàn)一個(gè)2d的RPG,別看不起這像素RPG,RPGmaker也出了很多優(yōu)秀的作品的?!秚othemoon》《undertable》都是大名鼎鼎的神作。

3.如果自己只有第一點(diǎn)里個(gè)別牛皮,那么就可以在網(wǎng)上找?guī)讉€(gè)志同道合的小伙伴,各自發(fā)揮自己的長(zhǎng)處,來(lái)組成一個(gè)游戲,好比《太吾繪卷》創(chuàng)始人茄子拉了幾個(gè)小伙伴跨省創(chuàng)作,歷史5年,最后狂賣200w套,可以看看我的文章《狂砍1.36億的太吾繪卷,究竟做對(duì)了什么?》。

最后如果你作為興趣,就不要跟經(jīng)濟(jì)效益掛上鉤。為了賺錢我建議你不要去做游戲。

我是神犬,你留著這關(guān)注與贊有何用?

開發(fā)單機(jī)游戲的想法,我自己曾經(jīng)也有過(guò),也曾經(jīng)行動(dòng)過(guò),以自己的經(jīng)驗(yàn)和了解,分析如下

1.如果你想制作的是一款電腦的單機(jī)游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學(xué)一些編程語(yǔ)言,繪畫技術(shù),建造模型,因?yàn)檫@中中里面這個(gè)軟件都涵蓋過(guò)了,里面的編程雖然不是很復(fù)雜,但是對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō)是一個(gè)很好的學(xué)習(xí)工具,這個(gè)軟件里面提供的素材十分的豐富,只要你把整個(gè)故事情節(jié)想好,在內(nèi)容上添加相應(yīng)的節(jié)點(diǎn),通過(guò)自己的調(diào)試,就很容易得到一個(gè)單機(jī)游戲了,至于好不好玩就要看開發(fā)者的想象力,行動(dòng)力和邏輯思維能力了。

2.如果你是想做一款手機(jī)游戲的話,我建議你學(xué)unity,cocoscreator。unity是現(xiàn)今市場(chǎng)上很多手游端游的開發(fā)引擎,但是關(guān)鍵它是一款英文開發(fā)軟件,漢化程度沒(méi)有那么高,有些地方很難去理解,而且還要去學(xué)一些編程語(yǔ)言的基礎(chǔ),例如C語(yǔ)言,C++語(yǔ)言。我自身也接觸過(guò)這款軟件,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關(guān)的案例,就很容易入門了。

cocoscreator它是一款由國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)開發(fā)的二弟三弟,游戲開發(fā)軟件。通俗易懂,相應(yīng)的教程也很多,他的編程語(yǔ)言是js,我現(xiàn)在還在用這個(gè)軟件來(lái)學(xué)習(xí)游戲開發(fā)。

以下是我接觸過(guò)的軟件,可以參考一下學(xué)習(xí)。

Photoshop可以繪圖,制作人物,皮膚,貼圖

瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖

骨骼編輯器可以用來(lái)制作游戲人物動(dòng)作

3dmax和Maya3d建模軟件人物或者場(chǎng)景都可以制作

像素制作軟件初學(xué)者建議使用

以上是我個(gè)人觀點(diǎn)和經(jīng)歷,如有雷同,純屬巧合,歡迎評(píng)論吐槽轉(zhuǎn)發(fā),謝謝大家(^_^)

1.如果你想制作的是一款電腦的單機(jī)游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學(xué)一些編程語(yǔ)言,繪畫技術(shù),建造模型,因?yàn)檫@中中里面這個(gè)軟件都涵蓋過(guò)了,里面的編程雖然不是很復(fù)雜,但是對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō)是一個(gè)很好的學(xué)習(xí)工具,這個(gè)軟件里面提供的素材十分的豐富,只要你把整個(gè)故事情節(jié)想好,在內(nèi)容上添加相應(yīng)的節(jié)點(diǎn),通過(guò)自己的調(diào)試,就很容易得到一個(gè)單機(jī)游戲了,至于好不好玩就要看開發(fā)者的想象力,行動(dòng)力和邏輯思維能力了。

2.如果你是想做一款手機(jī)游戲的話,我建議你學(xué)unity,cocoscreator。unity是現(xiàn)今市場(chǎng)上很多手游端游的開發(fā)引擎,但是關(guān)鍵它是一款英文開發(fā)軟件,漢化程度沒(méi)有那么高,有些地方很難去理解,而且還要去學(xué)一些編程語(yǔ)言的基礎(chǔ),例如C語(yǔ)言,C++語(yǔ)言。我自身也接觸過(guò)這款軟件,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關(guān)的案例,就很容易入門了。

cocoscreator它是一款由國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)開發(fā)的二弟三弟,游戲開發(fā)軟件。通俗易懂,相應(yīng)的教程也很多,他的編程語(yǔ)言是js,我現(xiàn)在還在用這個(gè)軟件來(lái)學(xué)習(xí)游戲開發(fā)。

以下是我接觸過(guò)的軟件,可以參考一下學(xué)習(xí)。

Photoshop可以繪圖,制作人物,皮膚,貼圖

瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖

骨骼編輯器可以用來(lái)制作游戲人物動(dòng)作

3dmax和Maya3d建模軟件人物或者場(chǎng)景都可以制作

像素制作軟件初學(xué)者建議使用

電腦上制作最簡(jiǎn)單的方法是下載《RGP制作大師》,工具最齊全,具有制作游戲的所有條件,還有說(shuō)明和使用方法(詳細(xì)攻略)好像還有手機(jī)版的。

如果你想制作的是一款電腦的單機(jī)游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學(xué)一些編程語(yǔ)言,繪畫技術(shù),建造模型,因?yàn)檫@中中里面這個(gè)軟件都涵蓋過(guò)了,里面的編程雖然不是很復(fù)雜,但是對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō)是一個(gè)很好的學(xué)習(xí)工具,這個(gè)軟件里面提供的素材十分的豐富,只要你把整個(gè)故事情節(jié)想好,在內(nèi)容上添加相應(yīng)的節(jié)點(diǎn),通過(guò)自己的調(diào)試,就很容易得到一個(gè)單機(jī)游戲了,至于好不好玩就要看開發(fā)者的想象力,行動(dòng)力和邏輯思維能力了。

2.如果你是想做一款手機(jī)游戲的話,我建議你學(xué)unity,cocoscreator。unity是現(xiàn)今市場(chǎng)上很多手游端游的開發(fā)引擎,但是關(guān)鍵它是一款英文開發(fā)軟件,漢化程度沒(méi)有那么高,有些地方很難去理解,而且還要去學(xué)一些編程語(yǔ)言的基礎(chǔ),例如C語(yǔ)言,C++語(yǔ)言。我自身也接觸過(guò)這款軟件,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關(guān)的案例,就很容易入門了。

cocoscreator它是一款由國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)開發(fā)的二弟三弟,游戲開發(fā)軟件。通俗易懂,相應(yīng)的教程也很多,他的編程語(yǔ)言是js,我現(xiàn)在還在用這個(gè)軟件來(lái)學(xué)習(xí)游戲開發(fā)。

以下是我接觸過(guò)的軟件,可以參考一下學(xué)習(xí)。

Photoshop可以繪圖,制作人物,皮膚,貼圖

瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖

骨骼編輯器可以用來(lái)制作游戲人物動(dòng)作

3dmax和Maya3d建模軟件人物或者場(chǎng)景都可以制作

很高興回答你的問(wèn)題

開發(fā)單機(jī)游戲的想法,我自己曾經(jīng)也有過(guò),也曾經(jīng)行動(dòng)過(guò),以自己的經(jīng)驗(yàn)和了解,分析如下

1.如果你想制作的是一款電腦的單機(jī)游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學(xué)一些編程語(yǔ)言,繪畫技術(shù),建造模型,因?yàn)檫@中中里面這個(gè)軟件都涵蓋過(guò)了,里面的編程雖然不是很復(fù)雜,但是對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō)是一個(gè)很好的學(xué)習(xí)工具,這個(gè)軟件里面提供的素材十分的豐富,只要你把整個(gè)故事情節(jié)想好,在內(nèi)容上添加相應(yīng)的節(jié)點(diǎn),通過(guò)自己的調(diào)試,就很容易得到一個(gè)單機(jī)游戲了,至于好不好玩就要看開發(fā)者的想象力,行動(dòng)力和邏輯思維能力了。

2.如果你是想做一款手機(jī)游戲的話,我建議你學(xué)unity,cocoscreator。unity是現(xiàn)今市場(chǎng)上很多手游端游的開發(fā)引擎,但是關(guān)鍵它是一款英文開發(fā)軟件,漢化程度沒(méi)有那么高,有些地方很難去理解,而且還要去學(xué)一些編程語(yǔ)言的基礎(chǔ),例如C語(yǔ)言,C++語(yǔ)言。我自身也接觸過(guò)這款軟件,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關(guān)的案例,就很容易入門了。

cocoscreator它是一款由國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)開發(fā)的二弟三弟,游戲開發(fā)軟件。通俗易懂,相應(yīng)的教程也很多,他的編程語(yǔ)言是js,我現(xiàn)在還在用這個(gè)軟件來(lái)學(xué)習(xí)游戲開發(fā)。

以下是我接觸過(guò)的軟件,可以參考一下學(xué)習(xí)。

Photoshop可以繪圖,制作人物,皮膚,貼圖

瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖

骨骼編輯器可以用來(lái)制作游戲人物動(dòng)作

3dmax和Maya3d建模軟件人物或者場(chǎng)景都可以制作

像素制作軟件初學(xué)者建議使用

以上是我個(gè)人觀點(diǎn)和經(jīng)歷,如有雷同,純屬巧合,歡迎評(píng)論吐槽轉(zhuǎn)發(fā),謝謝大家(^_^)

一個(gè)簡(jiǎn)單的RPG游戲要制作一個(gè)RPG的游戲。所需要涉及到的方面,有以下幾個(gè):1.使用鍵盤控制精靈。2.由于精靈有四個(gè)走動(dòng)方向,而每個(gè)方向又應(yīng)該有幾幀動(dòng)畫(這里定為二幀)??紤]到每個(gè)機(jī)器的配置不一樣(CPU和顯卡不同)。所以幀與幀之間必須有延遲。3.當(dāng)精靈在我們所定的迷宮里行走時(shí),當(dāng)它碰到\"障礙\"時(shí),應(yīng)該無(wú)法繼續(xù)前進(jìn)。4.在游戲里,還應(yīng)該有\(zhòng)"壞精靈\"。在我這個(gè)游戲里,其表現(xiàn)狀態(tài)為\"追趕受控的精靈\"。(只使用了簡(jiǎn)單的追逐算法,所以\"壞精靈\"有時(shí)會(huì)卡住。在將來(lái)的版本里將考慮使用A*算法。)5.精靈的移動(dòng)不應(yīng)該只局限于屏幕的高寬,這時(shí)就需要卷軸了。以下是具體解決辦法:(對(duì)應(yīng)上面4個(gè)問(wèn)題)1.只需使用WINDOWS消息WM_KEYDOWN即可。在DX環(huán)境下使用DirectInput來(lái)操作鍵盤。2.為每一張精靈位圖分別分配一塊內(nèi)存保存其圖像信息。這樣每一張位圖對(duì)應(yīng)一個(gè)指針。(這里我使用一數(shù)組實(shí)現(xiàn),其大小由具體的圖像數(shù)量決定)具體訪問(wèn)時(shí),我又指定了一個(gè)指向此數(shù)組的指針,在精靈運(yùn)動(dòng)時(shí),只需操作指針+=偏移量即可,這樣在繪制時(shí),只需繪制此指針的值就行了。在這里,我設(shè)定受控精靈的運(yùn)動(dòng)偏移量為2(像素)。接著定義一int數(shù),初始其為0,在每次精靈的有效運(yùn)動(dòng)(這里只是指UP、DOWN、LEFT、RIGHT四個(gè)方向操作,而且每次只允許一個(gè)有效。要不然就會(huì)當(dāng)用戶同時(shí)按下以上四個(gè)方向任何兩個(gè)時(shí),出現(xiàn)此精靈斜向運(yùn)動(dòng),因?yàn)榇藭r(shí)它的位置坐標(biāo)x和y可能同時(shí)發(fā)生了改變)時(shí)遞加。規(guī)定一個(gè)常量值,在上個(gè)int整數(shù)等于此常量時(shí),令其清零。這整個(gè)操作的意義為,當(dāng)此int數(shù)等于常量值時(shí),此時(shí)精靈狀態(tài)為當(dāng)前方向的第一張動(dòng)畫;當(dāng)?shù)扔诔A恐?2時(shí),為第二張。這樣就產(chǎn)生了動(dòng)畫效果。再談?wù)勓訒r(shí),只需在WM_CREATE消息時(shí)定義一個(gè)TIMER。然后在每次設(shè)置指針偏移時(shí),首先判斷TIMER是否有效即可。例:首先定義TIMER,再定義一變量state=0(其變化為:當(dāng)TIMER發(fā)生時(shí),state=1-state)第一張動(dòng)畫if(時(shí)間延時(shí))if(遞加的變量==常量值)指向精靈數(shù)組的指針=精靈數(shù)組+偏移量;第二張動(dòng)畫if(!時(shí)間延時(shí))if(遞加的變量==常量值*2)指向精靈數(shù)組的指針=精靈數(shù)組+偏移量;3.用一單色位圖記錄地圖信息。其中白色為可通行,黑色為不可行。然后繪制時(shí)由此位圖生成用戶可視地圖。并用一全局二維數(shù)組記錄此地圖。然后每次精靈移動(dòng)時(shí),其實(shí)是在此二維數(shù)組里移動(dòng),在其移動(dòng)前進(jìn)行判斷下一步是否可行。具體的判斷方法由精靈的坐標(biāo)來(lái)?yè)Q算出其實(shí)際在我們的地圖數(shù)組中的位置,然后取此位置值,判斷此處是否可以通行。4.至于\"壞精靈\"的跟蹤算法。目前只是簡(jiǎn)單的遞加和遞減,沒(méi)有必要再進(jìn)一步闡述。將來(lái)使用A*算法,再寫出具體思想吧。5.為了表現(xiàn)游戲的世界觀,有很多時(shí)候精靈是在一個(gè)很大的地圖上行走,其大小會(huì)大于我們所見(jiàn)的屏幕大小,這時(shí)就要用到卷軸?,F(xiàn)在已知有兩個(gè)方法,簡(jiǎn)單的是擁有或創(chuàng)建一個(gè)所需的大地圖,其具體表現(xiàn)形式可能是BMP位圖,在DirectDraw里的概念叫“表面”。方法是,每當(dāng)操作者控制精靈移動(dòng)時(shí),只需改變精靈的朝向和狀態(tài),并不改變其實(shí)際坐標(biāo)。而真正發(fā)生變化的,是操作者所看到的屏幕。也就是背景移動(dòng)而在中心的精靈不動(dòng),這樣會(huì)給人以錯(cuò)覺(jué),覺(jué)得是精靈在移動(dòng)。而我們所要做的,就是計(jì)算一個(gè)矩形,這個(gè)矩形的范圍也就是操作者所能看到的。它實(shí)際上是整個(gè)地圖中的一部分。BMP位圖有一個(gè)操作函數(shù)叫做StretchBlt和DirectDraw中表面的Blt方法類似,都是從源位圖拷貝矩形區(qū)域到目標(biāo)位圖中去。利用它們的功能和我們先前計(jì)算出來(lái)的矩形數(shù)據(jù),就可以實(shí)現(xiàn)了!具體來(lái)說(shuō):無(wú)卷軸時(shí)是精靈本身移動(dòng),地圖不動(dòng);而卷軸的時(shí)候,是整個(gè)屏幕(即我們所要計(jì)算它實(shí)際在地圖中的矩形位置)在地圖里移動(dòng)(注:其移動(dòng)是與精靈相反的),在地圖卷到盡頭時(shí),精靈開始無(wú)卷軸時(shí)的移動(dòng),其它時(shí)候不動(dòng)。------------這里有個(gè)網(wǎng)站,RPG制作大師,希望對(duì)你有點(diǎn)幫助

二、永劫無(wú)間為什么用unity

永劫無(wú)間是基于Unity開發(fā)的游戲,根據(jù)查詢游戲之家顯示。

1、《永劫無(wú)間》游戲一開始就是和unity引擎進(jìn)行合作的,由于《永劫無(wú)間》這款游戲的端游和手游都是基于Unity引擎開發(fā)的,因此在制作手游時(shí),這款游戲的優(yōu)化程度甚至不亞于端游。

2、《永劫無(wú)間》是由網(wǎng)易旗下24Entertainment工作室開發(fā)的一款多人動(dòng)作競(jìng)技游戲,于2021年7月8日開啟不刪檔測(cè)試,《永劫無(wú)間》Steam全球公測(cè)于2021年8月12日10:00正式開服。游戲講述了以虛構(gòu)的幻想世界為背景,陰陽(yáng)二神互相殺伐,導(dǎo)致世界處于永劫之中。玩家需扮演一名英雄,在地圖中收集各種資源,與其他玩家對(duì)抗,生存到最后。

三、unity劇情類rpg 2d怎么做

制作Unity劇情類RPG 2D游戲需分步驟完成基礎(chǔ)搭建、功能實(shí)現(xiàn)與資源整合,具體流程如下:

一、基礎(chǔ)環(huán)境搭建項(xiàng)目初始化使用Unity 2023或Unity 6創(chuàng)建2D項(xiàng)目,設(shè)置屏幕分辨率為16:9比例(如1920×1080),確保適配主流設(shè)備。將相機(jī)背景色設(shè)為純黑(RGB 0,0,0),避免場(chǎng)景未加載時(shí)的視覺(jué)干擾。資源目錄管理在項(xiàng)目窗口右鍵創(chuàng)建“Art”(美術(shù)資源)、“Prefabs”(預(yù)制件)、“Animations”(動(dòng)畫)等文件夾,分類存儲(chǔ)角色、場(chǎng)景、特效等素材,提升開發(fā)效率。二、資源與工具準(zhǔn)備資源包導(dǎo)入從Unity Asset Store或第三方平臺(tái)(如itch.io)獲取免費(fèi)/付費(fèi)資源包,例如“忍者冒險(xiǎn)包”包含角色動(dòng)畫、場(chǎng)景貼圖等,可快速填充游戲內(nèi)容。版本適配性Unity 6版本優(yōu)化了2D角色移動(dòng)、武器攻擊系統(tǒng),支持零基礎(chǔ)開發(fā)者通過(guò)組件化操作實(shí)現(xiàn)基礎(chǔ)功能,無(wú)需深入代碼編寫。三、核心功能實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)開發(fā)怪物行為:通過(guò)NavMesh或簡(jiǎn)單AI腳本實(shí)現(xiàn)巡邏、追逐玩家邏輯。

攻擊機(jī)制:設(shè)計(jì)法杖等武器攻擊范圍,添加碰撞檢測(cè)與傷害計(jì)算。

場(chǎng)景交互:設(shè)置可破壞物體(如木箱)掉落獎(jiǎng)勵(lì)物品,玩家拾取后更新狀態(tài)(如血量、金幣)。

關(guān)卡切換:通過(guò)觸發(fā)器或?qū)υ捒蜻x項(xiàng)推進(jìn)至下一場(chǎng)景。

劇情交互設(shè)計(jì)NPC對(duì)話:使用Unity的UI System創(chuàng)建對(duì)話框,通過(guò)腳本控制文本逐句顯示,支持分支選項(xiàng)影響劇情走向。

BGM管理:根據(jù)場(chǎng)景切換背景音樂(lè),例如戰(zhàn)斗時(shí)切換為緊張音效,對(duì)話時(shí)切換為輕柔旋律。

角色控制編寫玩家移動(dòng)腳本(WASD或虛擬搖桿),結(jié)合動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)實(shí)現(xiàn)攻擊、受傷等動(dòng)作切換,確保操作流暢。四、學(xué)習(xí)資源推薦視頻教程在B站或YouTube搜索“Unity 6角色扮演2D RPG游戲完整制作流程”,跟隨分步教學(xué)實(shí)現(xiàn)基礎(chǔ)框架。課程平臺(tái)SiKi學(xué)院提供零基礎(chǔ)RPG開發(fā)課程,涵蓋怪物AI、特殊技能(如范圍攻擊)等進(jìn)階內(nèi)容,適合深入學(xué)習(xí)。開發(fā)建議:優(yōu)先完成基礎(chǔ)環(huán)境與角色控制,再逐步添加戰(zhàn)斗與劇情功能,參考現(xiàn)有教程可大幅縮短試錯(cuò)時(shí)間。

標(biāo)簽: 手游

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手游對(duì)比

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