
一、為什么游戲里的閃避都是用“滾”的
翻滾的藝術。
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在地上打滾可以閃避攻擊,仿佛已經成為了游戲世界的一個常識。
把翻滾作為角色的閃避動作,在越來越多的游戲里都成為了常識。從《黑暗之魂》到《最終幻想7重制版》,就連《全境封鎖》這樣的射擊游戲,都使用翻滾來躲避危險。
尤其是《黑暗之魂》系列,讓翻滾這個游戲中標志性的動作成為了一種神秘的儀式,印在不死人玩家們腦袋里。以至于有玩家覺得,如今翻滾閃避開創了一個新的游戲時代。
然而把翻滾當做閃避,并不是《黑暗之魂》開創的,也不是現代游戲工業的發明。
第一個使用翻滾閃避系統的游戲已無從考證,但可以確定的是,在很早之前,主機和街機游戲就開始使用翻滾來作為閃避了。比如1988年的游戲《Cable》中,玩家除了瞄準、開槍,另一個重要的工作就是使用翻滾來躲避敵人的攻擊。
后來的俯視角射擊游戲《突擊騎兵》也是翻滾閃避的代表,這款游戲中翻滾可以讓玩家免于傷害,穿梭于彈幕之間。《突擊騎兵》的玩法中有些彈幕飛行射擊游戲的影子,可以看成是把飛機的滾翻變成了人的翻滾。
在1996年,《古墓麗影》的推出開啟了3D游戲的新時代,勞拉可以作出非常豐富的動作,比如攀爬、跳躍、飛撲,其中就包含了翻滾,雖然那時的3D動畫還比較僵硬,但翻滾閃避已經有今天的神韻了。
后來翻滾閃避系統又被動作游戲大廠卡普空用在了《生化危機3》中,并成為一個非常重要的系統,在敵人攻擊的一瞬間可以用閃避免除傷害,吉爾會根據情況作出不同的閃避動作,其中翻滾動作是所有閃避中移動距離最遠,最有效的一個。
之后翻滾閃避被卡普空繼續用在了其他游戲中,比如《鬼泣》和《喪尸圍城》,在《喪尸圍城》里,翻滾被游戲形容為“終極的閃避技巧”。
之后,卡普空又把翻滾帶進了《怪物獵人》。《怪物獵人》中的翻滾不單是用來閃避的,同時承擔了取消攻擊硬直、調整位置的重要工作。翻滾消耗體力的設計,讓玩家無法像從前一樣隨意閃避,而是需要認真對待每一次翻滾,習慣攻擊、翻滾、再攻擊的游戲節奏。
這些游戲大熱后被后來的游戲學習、模仿,翻滾閃避也逐漸成為了動作游戲中的必備元素,頻繁的出現在各種主流游戲中。
2009年《惡魔之魂》的推出,再一次改變了大眾對翻滾的印象,它成了人們最有效的保命技能,也是最常按的那個按鈕。
魂系列將翻滾本身也變成了一個考驗,隨著玩家負重的增加,角色的翻滾也會越來越拙笨,閃避的效果越來越差。這時玩家才注意到一個快速、有效的閃避是多么的可貴,往往生死之間相差的只是一個翻滾。
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電子游戲中人物動作的發展一直都是向著擬真的方向進行的,比如走路的姿勢更加自然,戰斗的招式更加合理。然而翻滾閃避在現實中卻并不常見。
翻滾在現實中被使用較多的地方是作為從高處落下時作為一種保護措施,增加與地面接觸的時間,減緩身體受到的沖抵。
跑酷中有一種飛撲技巧,用來快速翻越障礙,倒是有些類似射擊游戲中的飛撲。飛撲的最后會以翻滾收尾,目的是為了緩解沖擊,同時讓身體順勢站立起來繼續移動。
有些人將翻滾用在槍戰中,在移動中減小自身的受打擊面積。現實中有一種戰術翻滾,可以用來讓士兵快速調整位置和進入掩體。
而在近戰中,翻滾的實用性就不那么高了。在格斗中,人們也會練習翻滾,但多數時候是作為一種破解對手的關節技或擺脫對方的技巧。
比如格蘭比翻滾就是一種常用的反制對方的擒抱、摔投的技巧,通過翻滾的力量擺脫敵人的控制,獲得主動權。
但這些和游戲中的翻滾還是相差很大,想避開對方的拳腳攻擊,翻滾動作在現實中的硬直可能有些大。
刀劍相拼時,翻滾動作就更少見了,首先因為人們都穿著相當重的盔甲,翻滾起來比游戲里要困難得多。在游戲中敵人攻擊的硬直普遍是相當大的,因此躲掉一招就算安全了,但現實中的高手都是收放自如的,一招不中,完全可以在你翻滾的時候再捅一刀。而最要命的一點是,在現實中的翻滾并不是無敵的。
雖然翻滾在現實有其特殊的作用,但把翻滾作為一種常規的閃避方式并不像游戲里那么瀟灑,反而還有點搞笑。
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翻滾閃避的動作并不真實,可判斷閃避的好壞,關鍵不在于它是否真實,而在于它能否讓玩家覺得合理、好用。
《UFC》系列游戲中的閃避系統可能是游戲中最接近真實的了,玩家可以前后左右傾斜來躲掉各個方向的攻擊,也可以用滑步來躲掉直線上的進攻。
然而這樣的系統,放在其他的動作游戲中未必是最好的選擇。如此復雜的閃避,需要玩家能在短時間內精確判斷出敵人的出招,類似于《只狼》中的“危”。
在游戲中作出如此快速的判斷是很難的,玩家首先需要閱讀對方的出招,然后快速判斷出應該閃避方式,要快速的輸入正確的指令,對反應力的要求是很高的。
過于復雜的閃避系統,會讓玩家更專注于躲閃而不愿進攻,導致戰斗變得拖沓。
所以即使難如《只狼》,也不會一直讓玩家去判斷危的類型,只是會偶爾的穿插在常規的招式里,而且出現時一定會給與非常明顯的提示。
《UFC》加入這種閃避主要還是為了模擬真實的格斗環境,對于其他游戲來說,一招鮮吃遍天的翻滾往往更加靠譜。
大部分《UFC》玩家也不會去判斷對方的攻擊方向,而是會選擇相對安全的后仰來躲掉大部分攻擊,更多的時候還是會用滑步動作拉開和敵人的距離。
翻滾閃避其實是人們對閃避的一種幻想,如果仔細想一想,游戲中的閃避其實并不符合正常人的邏輯,因為通常的閃避意味著要遠離危險,游戲中的閃避則是與危險共舞。
游戲里的閃避實際上是利用無敵幀免除傷害,有經驗的玩家會向著攻擊來的方向閃避,這樣會縮短攻擊判斷的時間,也更容易躲掉攻擊。
翻滾動作的持續時間長,移動距離遠,一般也擁有較多的無敵幀,所以在閃避時能夠取得更好的效果。
《怪物獵人》中某些武器也有滑步的閃避動作,但這些閃避的動作更快,移動距離更短,無敵幀也更少,實際使用起來就沒有翻滾那么舒服了,需要對使用時機有更準確的判斷,實用性遠不及翻滾。
翻滾給與了玩家一種易于掌握、寬容度大的閃避能力,如果這樣仍然被打到了,玩家會覺得是自己的操作失誤,而不是游戲設計的問題。這就是很多人認為《黑暗之魂》“難但很公平”的原因。
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除了避開攻擊之外,翻滾讓閃避增加了更多的戰術價值。翻滾本身可以產生一段很長的位移,不單可以遠離敵人,也可以用來接近敵人。
不少格斗游戲中也能看到翻滾式的閃避,本來《拳皇》系列的閃避是原地的躲閃,可以用來躲開波動拳一類的招式。但閃避的人只能呆著在原地,無法還擊,閃避之后還是屬于被壓制的一方。
《拳皇96》將原地閃避變成了緊急閃避,閃避的同時會向前或向右移動一段距離,不少角色的閃避動作也都變成了翻滾。
翻滾產生的位移,把閃避從單純的防守變成了一個防守反擊的技能,避開危險的同時也方便迅速接近或者遠離敵人,讓戰斗更加多變。
而這種改變也調整了游戲的節奏。對于慢節奏的游戲來說翻滾能夠加快節奏,而對于快節奏的游戲翻滾又能給玩家喘息之機。
《暗黑破壞神3》在主機版游戲中加入了翻滾功能,通過扳動右搖桿角色可以向各個方向做出翻滾,是拉開距離、調整站位的有效方法。
這個設計是由制作人Josh Mosqueira提出的,他認為如果玩家的移動方式只有單一的跑動的話,玩幾個小時就很容易變得無聊。“為了讓它感覺更像個主機游戲,我的拇指必須不斷的做點什么,那種感覺是主機游戲的一部分。”
翻滾可以增強游戲的動作性和玩家的代入感,要求玩家不斷地移動,而不是站樁打怪。
因為可以隨時閃避,玩家也更敢于接近敵人。這也是為什么不少人覺得主機版的《暗黑破壞神3》節奏更加緊湊,也更加有趣。
這個設計當初還在暴雪內部引發了非常大的爭議,因為翻滾的速度快、移動距離長,設計師們怕它會徹底改變玩家的位移習慣,使游戲中移動速度的屬性加成變得毫無用處。但最終暴雪還是選擇了犧牲嚴謹性來換取更緊湊的游戲體驗。
一個好的閃避技能需要給玩家明確的反饋,動作破綻小適應性強,同時還要創造足夠的位移和無敵時間。要同時兼備這些特點,除非像是《巫師3》中希里那樣的閃現傳送能力,翻滾可能是最具有普世價值的閃避動作了。
游戲人物的動作需要符合人物的特點,如果讓奎爺這種力量型英雄使用閃現這種動作的話,感覺就會比較奇怪。而翻滾則是一種萬能的動作,幾乎可以適用于所有角色,不論高矮胖瘦、男女老幼使用翻滾時都不會顯得很突兀。
所以在游戲中用翻滾來作為閃避動作,幾乎是一種順理成章的選擇。
如今的翻滾已經成為一個成熟的閃避機制了。經過了多年的發展,游戲和玩家之間已經達成了一種默契,翻滾就是閃避,不需要過多的講解。
在現實中弱雞,在游戲中無敵,翻滾閃避的不真實性,卻讓它成為了游戲中獨有的一種動作,甚至形成了一種游戲文化。
不信在地上滾一圈,你一定可以快速識別出房間里的游戲玩家。
二、從七個游戲來談格斗游戲的戰斗系統
從七個游戲來談格斗游戲的戰斗系統
從七個游戲來談格斗游戲的戰斗系統
1.《戰神》(God of War)
“《戰神》的設計師都是從小打《街頭霸王》長大的玩家。”作家兼游戲設計師大衛·塞林(David Sirlin)說。他還是策略格斗游戲《夢幻襲擊(Fantasy Strike)》的開發者,該作即將發行。
“這類經驗有助于他們設計出體驗滿意度高的格斗。有些東西在普通的格斗游戲里不能采用,因為會顯得太不公平,但在單人游戲中完全可以采用。在單人游戲中,即便玩家顯得無比強大也沒關系。”
讓主角克雷多斯(Kratos)的許多動作可以流暢地克制對手的技能,如他的“無敵滾翻”。當玩家想撤回一個動作,轉換為另外一個招式時,《戰神》很好地運用了動畫融合技術,讓畫面看起來仍然完美。
“還有‘擊打停頓(hit pause)’”塞林說,“這是格斗游戲術語,意思是當一記攻擊落到敵人身上時,游戲會為了營造強烈的戲劇性效果而短暫停頓。”
大多數游戲會以大約10幀表現擊打停頓,而《戰神》里的停頓時間則長很多。“在3D游戲中,讓動作像爬行般緩慢地呈現,效果其實是最好的,而并非像2D游戲那樣單純停頓。但《戰神》中的擊打停頓創造了非常驚人的體驗。”
2.《鬼泣3》(Devil May Cry 3)
“《戰神》有意設計成了容易上手的游戲,”塞林說,“但《鬼泣》控制起來就相對復雜得多,目的是讓玩家感到挑戰。設計者采用了《戰神》中沒有的方式,讓玩家獲得全新的操控性。在和敵人對抗中(按住鍵不放達到對抗),面朝敵人或背向敵人同時按住鍵不放,朝向不同會發出不同的動作。這款游戲里玩家能夠做出更多的動作,他們還特別注重復雜的combo連擊系統。感覺上,就像《職業滑板高手(Tony Hawk)》那樣,總能通過更高明的連續組合動作獲得更高分數。
3.《街頭霸王》(Street Fighter)系列
“在我看來,《超級街頭霸王2 Turbo》是最高境界。”格斗游戲網絡社區知名成員、PC端格斗游戲《雷霆崛起(Rising Thunder)》的制作人瑟斯·吉利安(Seth Killian)說。“用‘細膩的平衡’或‘完美的平衡’這樣的詞匯,還不足以描述出它的優秀。那簡直是神來之筆。”
“這款游戲讓人如此感興趣,主要還在于它非常危險。當遇到強敵時候,玩家死得很快。迅速、危險,讓我聯想到戰爭。游戲經常開始感覺平安無事,你施展著少量拳腳本領,控制著地盤,然后別人來了,你就被毀滅了。我喜歡那種緊張感。就像走鋼絲表演。”
塞林說,《街霸》系列還教給我們重要一課,即,哪些東西不行。“《街霸3:三度沖擊》是一部好的反面教材,告訴我們游戲的格斗系統是如何失敗的,”塞林說,“招架動作如果不配合whiff動畫效果,拋投物會顯得難看,游戲的zoning(立回,意為試探性動作)感會大大削弱。大多數玩家會忽略zoning,僅僅玩近身格斗。除以上幾點外,《街霸3》還是我所知道的'格斗游戲中平衡最差的一個。盡管有粉絲喜愛,它在這方面的設計是個敗筆。”
4.《獵天使魔女》(Bayonetta)
即將推出的游戲《阿茲特克人(Aztez)》開發者本·瑞茲(Ben Ruiz)認為,《獵天使魔女》擁有“制作最精美的格斗引擎”。
“每個基本動作機制都完美無瑕,”瑞茲說。“她的奔跑、跳躍、閃避都表現得的華麗而有效力,一切元素都很完美。每一次進攻、每一件武器都能帶來奇妙的視覺效果和情緒感受。動畫效果迅疾利落、不留余地,加速和減速曲線也十分完美。”
“攻擊敵人很具沖擊力,但殺死敵人的感官體驗更是超級夢幻。攻擊特效簡潔明了但又威力強大,而且細膩動人得無法理喻。一大批不同元素和屏幕效果令人吃驚地同步展現,又能和諧共存。每種武器都可以達到這樣的效果。”
也許,關鍵還在于這款游戲的每一種動作都能通過閃避或跳躍來消除,只是閃避不能消除本身的效果。“這會讓玩家覺得游戲的反應靈敏,并且有效可控。”
5.《罪惡裝備》系列(Guilty Gear series)
《罪惡裝備》系列,包括最近出的《罪惡裝備Xrd》,每部都可稱為最優秀的格斗游戲,”塞林說。“《罪惡裝備》的人物變化多樣,又都具備幾個必要功能,使得每個角色都有能力對付任何威脅。所有人物都擁有一般性防御選項和保護:如綠色光環防護(絕對防御)、白色光環防護(瞬間防御)、阿爾法作用(即dead angle攻擊)、漸進體重系統、擊暈衰退、防御槽、Burst能量槽、f+p抗損傷等等。”
“Burst得專門談談。設計團隊從《殺手本能(Killer Instinct)》中吸取了一種貌似十分可笑的的東西,叫做Combo Breaker(意為“連擊逃脫”),這本是任何嚴肅格斗游戲都不會用的,但設計團隊神奇地將其變成了一種有趣的“免費出獄卡”,玩家可以在每輪格斗中用一次,但也有可能被詭計多端的對手加以利用,誘騙你上當。這個設計的妙處令其它格斗游戲(特別是漫威對卡普空3)感覺到沒有Burst是一個缺憾。”
6.《刀魂》(Soul Calibur)
“這款游戲的8-way run系統(在線競技平臺)感覺棒極了,”塞林說。“其實,這是我找到的最容易用來指導新手的格斗游戲。按住向上鍵朝屏幕移動,或按住下鍵朝屏幕外移動,操作非常容易掌握。玩家還能使用許多動作,并不需要發出非常復雜的指令。基本上任何方向鍵甚至任何按鍵都能發起不同的動作。它的對戰系統是《VR戰士(Virtual Fighter)》的簡化版,沒有后者那么深。但它非常簡明,所以我比較喜歡它。”
7.《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》(Batman:Arkham Asylum)
吉利安認為,這款游戲的打康(Counter)設計做得非常有意思。當你按鍵進行反擊時,幀窗口會變得相當大——幀數差不多達到了四五十幀。這在格斗游戲中算是非常大的。
“打康時的幀窗口很大,”吉利安說,“不但增加了游戲的趣味性,也降低了難度,但他們的處理方法十分巧妙。40-50幀足夠實現從按鍵到屏幕上出現效果之間的延遲感,但同時也削弱了即時感,爽利動作沒有了。
“他們的做法巧妙在于,當你按下Counter指令鍵,蝙蝠俠立即旋轉,他的斗篷飛起,遮住屏幕前臺,這是典型的蝙蝠俠動作。感覺超贊。第一,這會加強蝙蝠俠的生動性,人們的確期望蝙蝠俠做出這樣的飛旋動作。他的斗篷一轉遮住屏幕,也遮住了等著拳頭落到蝙蝠俠身上的壞人。你會希望壞人揮拳時可以觸發打康效果,但除非幀窗口很小,否則很難實現。
“成功的打康要么幀速很快,要么延緩從按下鍵鈕到眼睛看見屏幕動作之間的時間。但它們都不是很理想的解決方案,前者容易讓玩家總是輸,后者又會讓玩家覺得命令好像是無效的。斗篷的旋轉巧妙解決了這個難題,既讓普通玩家滿意,又有靈敏的回應感。盡管實際上明明是游戲讓你動不了,但你還是感到自己像個壞蛋。”
【拓展資料】
系統模型
戰斗系統由單位、戰場、戰斗條件組成。
單位是戰斗的發起者和對象,一般分為敵我雙方。單位有其主要屬性(生命力),次要屬性(最大生命力,魔法力,攻擊力,速度等),技能。單位的主要屬性標志著一個單位的生死存亡,戰斗的直接目標就是減少對方單位的生命。單位依靠技能對自身和對方產生影響,一般分為攻擊技能,恢復技能和狀態技能。單位的次要屬性直接或間接影響各個技能造成的影響大小。
戰場作為戰斗發生的地方,在一定程度上也會影響戰斗的進展。
系統分類
命-戰斗系統
單位受到固定次數的攻擊即死亡。
代表游戲:超級瑪麗,坦克大戰,
在這種戰斗系統里,玩家需要用操作躲避傷害,通關所需要“命”的個數成為評價戰斗的重要目標
攻擊-戰斗系統
為了容忍玩家一定的操作失誤,以及帶來更多的樂趣,出現了攻擊戰斗系統。攻擊戰斗系統的主要表現是,在戰斗中,玩家很難恢復生命力,即使恢復,恢復量也不會超過自身最大生命力,每一場成功的戰斗都不會受到總量超過自身最大生命力的傷害。
代表游戲:街頭霸王,反恐精英
從攻擊-戰斗系統開始,一把好的武器成為了戰斗的關鍵。
恢復-戰斗系統
在一場戰斗中總恢復量高于血量。大部分網游都是恢復戰斗系統。
恢復戰斗系統是最靈活的戰斗系統,在恢復戰斗系統中,祭祀類職業(奶媽)最為重要。
恢復-戰斗系統的一般模型:
Boss—— MT DPS Heal
Boss是戰斗的目標,擁有超高的血量,通過普通攻擊,技能對玩家造成傷害。普通攻擊造成單體的持續輸出,技能主要造成單體瞬間高輸出或群體輸出,或者干擾玩家的攻擊輸出和治療輸出。boss一般都會對產生仇恨最高的玩家進行攻擊,有時會選擇某個特定的玩家或隨機選擇玩家使用技能。
MT是一群需要承擔boss普通攻擊和大部分定向非定向法術的職業。MT的關鍵指標是生命力,減傷能力,仇恨輸出。MT的生命力需要比在兩次治療的間隔中boss的最大傷害輸出要多,才能抗住boss,而擁有好的減傷能力(護甲,減傷技能)能減少對奶媽的壓力。仇恨輸出是另一項重要指標。為了平衡MT類職業的高生存能力,MT職業的傷害輸出往往較低,而仇恨輸出很高。仇恨類技能雖然不減血,卻為DPS們打出高輸出帶來條件。同樣,如果DPS表現不好,高仇恨輸出類的MT反而對全隊沒有貢獻。如果有兩種MT職業(或者技能裝備配置),一種傷害輸出較高,總仇恨較少,另一種傷害輸出低,總仇恨較高,只有當全隊有兩個以上的DPS能超過前者的總仇恨輸出時,選擇后者才能體現其仇恨輸出的價值。
持續輸出模式下,平砍,普通攻擊,普通技能攻擊所能帶來的DPS為基礎輸出,當所有比基礎輸出高的技能所占用的時間不足100%時,這種狀態稱為技能不飽和狀態,否則稱為技能飽和狀態。處于技能不飽和狀態時,你會因為所有技能都進入CD而不得不使用普通攻擊,普通攻擊的輸出也就很重要。
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三、iOS上有哪些好玩的單機游戲
《隱藏我的游戲母親-逃脫游戲》是一款有點一言難盡的游戲,說它奇葩可能還較為合適。我們的任務就是幫助一個被媽媽藏起游戲機的可憐男孩找到他的 3DS。游戲的制作其實有點粗糙,但背景音樂緊扣 3DS的主題,懷舊的電子音還挺帶感。而玩法也很簡單,在游戲場景中找到游戲機就過關,被發現則游戲玩兒完。雖然場景中的物品不多,看似都是很簡單的解謎,但是越到后面的關卡越需要多幾次的操作,但整體難度還是不高,所以適合絕大多數人去玩。


