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手機自動閱讀2025-10-28
一、游戲的連招動作是怎么設計的代碼上又是怎樣實現的
首先你必須了解一個概念,每一個角色的動作(包括跳、走路還有通常說的技能、輕拳、重腳之類的),我們都把它歸納為“一個動作”,一個動作是不具備任何屬性的,除非這些屬性是可以簡單歸納的(下面詳細說),這里是一個游戲設計師通常會犯的錯誤,他們認為一個技能=一個動作=所有屬性歸這個動作,但是動作游戲(ACT,這里還包括FTG也就是格斗類)里面,每一個動作都包含了許多幀,每一幀才是這個動作的特點,每一幀通常包含以下屬性:
1,動作貼圖:也就是你一套美術動作序列幀的第幾幀(通常這個都是一一對應的,雖然說邏輯和視覺應該分開才能做好游戲程序)。
2,攻擊矩形:用于判斷自己攻擊命中別人的矩形,通常一些受傷、格擋之類沒有攻擊性的動作是不帶攻擊矩形的,在攻擊矩形中,還會擴展出以下屬性:
1)傷害:通常是百分比,用于和角色的攻擊力相乘得到這個矩形框造成的傷害。
2)破壞:這個矩形框如果作為命中判斷的話,它會造成目標失去平衡多少,這里是一個很重要的概念,在一些蹩腳動作游戲中,你會發現可以無限抽血抽到死,因為他的動作沒有破壞屬性,所以不會因為你連續做一個動作導致目標被打飛或者倒地(等保護動作),他們都簡單的采用“連招的最后一下”這個設定來作為打破平衡的,所以你發現,只要你不連招,就能抽血抽到死。
3)推動:多方向的力,通常有x和y方向,決定如果命中后,目標發生的位移。
在這里你還可以擴展很多屬性,具體根據項目的需要進行。
4)歸類:這個歸類其實可以看做是一個TAG,因為這是一個動作中的一幀中的一個矩形,每一個動作會有若干幀連續的,每一幀有若干個攻擊矩形,如果他們都能生效,那么目標很可能會被一擊斃命等,所以我們約定統一歸類的攻擊矩形,再一次動作中僅生效一次,比如我們在一個踢腿動作中定義了Kick作為歸類,所有的攻擊矩形歸類都是Kick,那么這個動作幀任何一幀的任何一個攻擊矩形命中了目標之后,該目標就不會受到這個動作的第2次影響。
5)特殊標志:用于一些面對受攻擊、防御矩形時候特殊處理邏輯的參數,通常不推薦使用,但如街霸中“鎖骨割”,侍魂中“不意打”之類攻擊矩形在下半段,卻要破壞下半段防御矩形效果的攻擊動作會有這樣的使用。
3,受擊矩形:若干個受攻擊矩形,受到攻擊的時候進入受傷處理的流程,這里有一個技巧就是,一些需要保護的動作,比如角色倒地了的時候,是不需要受攻擊矩形的。每個受攻擊矩形一樣會有一些擴展屬性:
1)免傷:受到傷害降低多少,通常很多游戲是不用的,但如果做現在的游戲,尤其是類DNF的,應該會用得上。
2)平衡:對抗破壞的,如果平衡高于破壞,那么角色的動作不會因為受到攻擊而被中斷,否則應該當前動作就被中斷了,你可以想象街霸中2個角色對踢,然后一起受傷,就是因為踢腳動作的破壞都高于平衡。
3,防御矩形:角色的防御判定矩形,在遭到攻擊矩形碰撞的時候,與攻擊矩形相交的面積和攻擊矩形與受攻擊矩形相交的面積通過一系列算法可以得出本幀是否是防御成功的,防御成功的應當按照防御矩形的屬性來算(屬性同受攻擊矩形,但處理上通常還是會有些區別,這個因游戲而異)。這里通常出現的一個概念問題就是方向,因為每一幀這個概念本身是靜態,你也不應該根據前后幀(尤其是后面的你根本不知道)判斷攻擊來的方向,所以這個算法是個有點意思的東西,我在GameRes上曾發帖說過。
4,Cancel標志和可Cancel標志:這里是題主問的問題的關鍵回答了!這是2個屬性,但我把他們放在一起說,因為他們的作用是互相的,假如A動作的第5幀到第8幀的“可Cancel標志”=FF(舉例,所以就算編亂起一個),而B動作具有(不論是否作為動作的屬性)Cancel標志=FF,那么當A動作播放到5-8幀的任何一幀,都可以由B動作來終結A動作轉而進入B動作,通常的,Cancel標志北方在每一幀里面,B動作的第一個具有Cancel標志=FF的幀,就是在Cancel了A動作之后開始播放的幀。通過這個,策劃在合理的設置之后,就能夠將一連串動作形成連招,甚至連招并不是簡單地一條直線的,你可以A->B->C,也可以A->D->C,也可以A->B->D->C,你想到什么都可以,只要策劃填寫對路。
二、舉例說明兒童游戲動作主要有哪幾類
答:1游戲的動作主要有:探索動作、象征動作和嬉戲動作三類。探索動作常見1事物性質探索,如角色游戲中,兒童探索積木的形狀、顏色、軟硬等;2物體見關系探索(形狀改變、空間位移;3動作效應探索,如兒童推動圓柱體或球體滾動時,他會注意到動作輕重快慢與物體移動速度有關系。象征動作表現在;1以一物假裝代替另一物,如積木當小人用;2一言語、動作代替標志另一事物和動作的意義,如伸開雙臂跑玩“開飛機”。嬉戲動作是兒童故意做“壞事”或某種動作來取樂,帶有幽默、逗樂、玩笑的性質,如幼兒洗澡時,故意用手擊水,把水濺得滿地都是,弄濕了媽媽和衣服,媽媽越是呵斥,他越是起勁地擊水。
三、幼兒園球類游戲教案設計
教學設計是幼兒園教師的教學設想,關于球類游戲的體育教案應該如何設計呢?下面是我為大家整理的幼兒園球類游戲的教案設計,希望對你們有幫助。
幼兒園球類游戲教案設計一活動目標:
1.練習雙腳夾球跳,掌握動作要領,鍛煉腿部力量,提高跳躍能力和夾球爬行的能力。
2.通過游戲,發展幼兒動作的協調性和遵守游戲規則的意識。
活動重點:
練習雙腳夾球跳,掌握動作要領,提高跳躍力和夾球爬行能力。
發展幼兒動作的協調性和遵守游戲規則的意識。
活動準備:
1.大灰狼頭飾一個,墊子,足球,呼啦圈,大筐兩個。
2.場地中間布置草叢,小河。
活動過程:
一、情景導入,引趣
1.師:孩子們,今天天氣真好,我們去做游戲吧!
2.師幼隨音樂做袋鼠跳動作。
二、電話求助,激趣
1.師:剛剛我們接到一個任務,有一群小袋鼠迷路了,要我們去護送他們回家,你們有愿意嗎?
2.教師介紹運送小袋鼠的要求:不能用手拿小袋鼠,也不能讓小袋鼠掉到地上,你們想想該怎么辦呢?
3.幼兒自由討論并探索,教師肯定好的方法,請個別幼兒示范。
4.集體嘗試雙腳夾住“小袋鼠”跳。
三、護送袋鼠,促趣
1.設置障礙,講解游戲規則
出示障礙物:大灰狼得知我們在護送小袋鼠,他呀在路上放了一些暗器,我們可怎么過去啊?
2.先請個別幼兒嘗試,再集體嘗試,玩一玩。
3.教師我們雙腿用力夾球跳過草地,到暗器那里雙手著地慢慢爬過去,但要保護好小袋鼠,千萬別被大灰狼發現。
4.幼兒集體練習,教師幫助指導幼兒的動作。
四、活動延伸
孩子們真能干,今天我們做了好事,心里怎么樣?我們去看看還有其他人需要幫助嗎?
幼兒園球類游戲教案設計二活動目標:
1.培養幼兒快速躲閃能力、靈敏性以及團結協作和競爭意識。
2.培養幼兒參加體育活動的興趣,體驗與同伴共同游戲的快樂。
活動重點:
培養幼兒快速躲閃能力、靈敏性以及團結協作和競爭意識。
活動準備:
皮球人手一個,小動物胸飾每人一個,場地布置。
活動過程:
一、做一做
1.我們都用皮球做過游戲,現在我們一起來做一做皮球操。
2.引導幼兒發現皮球的不同之處。
二、玩一玩
1.孩子們,你們平時都是怎么玩皮球的?
2.引導幼兒兩人一組,進行躲避球練習。
3.請一組幼兒進行躲避球的示范,引導幼兒鞏固躲避球的規則。
4.引導幼兒第二次練習躲避球。
三、賽一賽
1.引導幼兒推選出兩名隊長。
2.引導兩隊隊長通過石頭剪刀布的游戲選出隊員。
3.教師講解躲避球對抗賽的游戲方法及規則。
4.兩隊隊員進行躲避球游戲。
5.雙方隊員交換場地進行躲避球游戲。
6.教師宣布比賽結果。
幼兒園球類游戲教案設計三活動目標:
1、學習兩人夾球側步向前行走,發展幼兒身體的合作和協調能力。
2、通過觀察、示范講解、討論嘗試、練習以及比賽的形式,幫助幼兒掌握夾球側行的方法。
3、活動中能遵守比賽規則,體驗和同伴合作游戲的快樂。
活動準備:
1、皮球。(數量為幼兒人數相等)
2、磁帶及錄音機。(事先練習球操)
3、椅子4張
活動過程:
一、開始部分
(1)隊列練習:
幼兒聽信號做大圓——開花——六個小圓——切段分隊站。
(2)熱身操——球操
二、基本活動
1、兩人一球自由探索用身體接觸,夾住球向前行走的方法。
小朋友們,我們來和球玩游戲。兩個人玩一個球,怎么樣把球能運走呢?今天我們不能用手去碰球只能用兩個小朋友的身體夾住球走路,你有什么好辦法呢?
2、通過討論,尋找出最合適的方法。
“剛才老師看見小朋友們玩出了很多的方法?,F在誰能上來告訴老師和其他小朋友你和你的伙伴是怎么合作玩球的。”請個別幼兒在集體面前展示。
3、嘗試面對面夾球側行,掌握兩人夾球行走的要領。
“小朋友用我們自己得出的這個新方法玩一玩,看看我們能不能走好。”
“為什么走不好?怎么走才能有穩又快而且不讓球落下來?”
教師小結:兩人合作步伐要一致、不能一個快一個慢;當一個小朋友快時,另一個小朋友要學會提醒對方,讓他等一等;夾球的力量要適中,不能緊也不能松。
4、練習夾球側行走2—3遍
“現在分為幾個小隊,小朋友們要從起點走到終點,看看哪一隊走的最穩,不讓球掉下來。(幼兒再次練習1遍后集合,老師小結后再走一遍)
5、夾球側行比賽
教師提出要求:每組一個球,走到終點繞過前面的椅子順著箭頭方向再夾球走回來并將球交給下一對幼兒。
三、結束部分
小朋友們,你們表現的真棒,小朋友們都辛苦啦,現在讓我們跟音樂做放松運動。
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