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南有嘉魚(yú)2025-10-29
一、怎么區(qū)分什么是2D游戲,什么是3D游戲
最最簡(jiǎn)單的就是看游戲視角,2d的游戲是固定的視角,而3d的由于是立體場(chǎng)景所以視角也能隨便變來(lái)變?nèi)ィㄏ旅娴母釉敿?xì)--)
2D
2D圖形游戲最顯著的特征是所有圖形元素是以平面圖片的形式制作的,地圖無(wú)論是拼接的還是整圖制作,其地表、建筑都是單張的地圖元素構(gòu)成的。而動(dòng)畫則是以一張一幀的形式預(yù)先存在的。這些圖形元素最終都會(huì)以復(fù)雜的聯(lián)系方式在游戲中進(jìn)行調(diào)用而實(shí)現(xiàn)游戲世界中豐富的內(nèi)容。
另一方面是2D游戲的顯示技術(shù),傳統(tǒng)的2D游戲很少需要調(diào)用顯卡加速,大部分的2D圖形元素都是通過(guò)CPU進(jìn)行。因此一款2D游戲的圖形符合要看 CPU的負(fù)載能力,知道這點(diǎn)很重要,例如現(xiàn)在的二級(jí)城市網(wǎng)吧里普遍CPU配置高,但顯卡配置低,因此即使是3D游戲縱橫的我們制作一款畫面豐富、風(fēng)格獨(dú)特的2D游戲也是相當(dāng)有市場(chǎng)的。近兩年,有人也對(duì)2D游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術(shù)注定2D圖形是通過(guò)3D技術(shù)進(jìn)行加速的,即單張的圖形或動(dòng)畫還是以D3D計(jì)算帖圖的形式進(jìn)行,這樣通常可以保證了2D圖形運(yùn)行可以達(dá)到很高的速度,但是這類技術(shù)也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數(shù)量的限制和3D顯卡技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)不一,導(dǎo)致個(gè)別顯卡運(yùn)行不了。像素點(diǎn)陣技術(shù)也是較早期的2D技術(shù)。
游戲范例:《幻靈游俠》
3D
3D技術(shù)把游戲世界中的每個(gè)物體看作一個(gè)個(gè)立體的對(duì)象,由若干個(gè)幾何多邊體構(gòu)成。為了顯示對(duì)象,你在文件中存儲(chǔ)的是對(duì)對(duì)象的描述語(yǔ)句:對(duì)象由哪幾個(gè)多邊體組成,它們之間的位置關(guān)系,以及在哪個(gè)部位使用哪個(gè)貼圖等等描述性內(nèi)容。在顯示時(shí),還得通過(guò)程序?qū)@些語(yǔ)句的解釋來(lái)實(shí)時(shí)地合成一個(gè)物體。通過(guò)若干個(gè)立體幾何和平面幾何公式的實(shí)時(shí)計(jì)算,玩家在平面的顯示器上還能以任意的角度來(lái)觀看3D物體。如果構(gòu)成物體的多邊形越多,那么合成時(shí)需要的計(jì)算量就越大。貼圖是一些很小的圖像文件,也被稱為"材質(zhì)"。如果說(shuō)多邊體是物體的骨架,那么貼圖就是物體的皮膚。即使僅僅是圖形顯示上的變化,在3D引擎下世界構(gòu)成的任何事情也要以3D世界觀來(lái)對(duì)待。
在3D世界觀中需要了解三件事:3D的特點(diǎn)
●物體是真實(shí)占有空間的
●任何人的視點(diǎn)(攝像機(jī))是可以任意移動(dòng)并改變角度的
●要了解光的運(yùn)用
游戲范例:《古墓麗影》、《天堂2》
2D與3D的區(qū)別
2D與3D最大的區(qū)別在于2D的平面與3D的立體。所謂2D、與3D之區(qū)別分為兩部分,第一部分就是圖形顯示技術(shù)上的區(qū)別。第二部分就是游戲在進(jìn)行過(guò)程中所有的游戲進(jìn)行動(dòng)作都是在一個(gè)平面進(jìn)行的還是一個(gè)三維空間進(jìn)行的?例如:即便《MU》采用了3D圖形顯示引擎,但其玩法仍然是純以鼠標(biāo)點(diǎn)擊地面(平面)進(jìn)行的,實(shí)質(zhì)上他還是個(gè)2D游戲;而類似《天堂2》、《微軟模擬飛行》這樣的游戲,則是標(biāo)準(zhǔn)的、真正的3D游戲。在這里,我們只描述2D與3D在圖像上的區(qū)別。2D平面,3D立體,是2D與3D的最基本區(qū)分特點(diǎn)。
2.5D
同時(shí)具備了2D與3D游戲特點(diǎn)的游戲我們稱之為2.5D游戲。一種是3D的地圖,2D的精靈(角色、npc等),例如《ro仙境傳說(shuō)》;一種是 2D地圖,3D精靈,例如《征服》。但在地圖設(shè)計(jì)制作上,目前還沒(méi)有2.5D之說(shuō),至多為偽3D。以《最終幻想7》(FF7或太空戰(zhàn)士七)為例,該作的地圖制作采用了3D與偽3D技術(shù)的結(jié)合。在世界地圖上行動(dòng)時(shí),使用的是真3D技術(shù),所以該地圖具備了3D技術(shù)的幾大特點(diǎn):物體立體占有空間,視角可變換,光照會(huì)隨視角移動(dòng)而變化,而其中最顯而易見(jiàn)的便是視角的變換。而在FF7的場(chǎng)景地圖中,在同一場(chǎng)景中,其視角是不可變的。其實(shí)FF7場(chǎng)景地圖所采用的是3D建模、上材質(zhì),再進(jìn)行2D渲染整合的偽3D的技術(shù),這種技術(shù)也可稱為“2D渲染”技術(shù)。偽3D的好處在于比較容易將制作物的質(zhì)感給表現(xiàn)出來(lái),而純2D技術(shù)要做到這一點(diǎn)就需要特別專業(yè)的技術(shù)了。在視角不可變的場(chǎng)景地圖中,F(xiàn)F7卻實(shí)現(xiàn)了精靈(角色、npc)的近大遠(yuǎn)小透視效果。這種效果就是指在有透視(縱伸感)的游戲場(chǎng)景中,移動(dòng)的角色會(huì)隨著場(chǎng)景的向前景或背景方延伸而顯得漸大或漸小。這是需要配合程序方面來(lái)進(jìn)行制作的,所以在程序方面會(huì)有一定的限制。
二、3D和2.5D和2D各是怎樣,有什么區(qū)別
一、2D:
2D圖形游戲最顯著的特征是所有圖形元素是以平面圖片的形式制作的,地圖無(wú)論是拼接的還是整圖制作,其地表、建筑都是單張的地圖元素構(gòu)成的。
而動(dòng)畫則是以一張一幀的形式預(yù)先存在的。這些圖形元素最終都會(huì)以復(fù)雜的聯(lián)系方式在游戲中進(jìn)行調(diào)用而實(shí)現(xiàn)游戲世界中豐富的內(nèi)容。
另一方面是2D游戲的顯示技術(shù),傳統(tǒng)的2D游戲很少需要調(diào)用顯卡加速,大部分的2D圖形元素都是通過(guò)CPU進(jìn)行。
例如現(xiàn)在的二級(jí)城市網(wǎng)吧里普遍CPU配置高,但顯卡配置低,因此即使是3D游戲縱橫的我們制作一款畫面豐富、風(fēng)格獨(dú)特的2D游戲也是相當(dāng)有市場(chǎng)的。
近兩年,有人也對(duì)2D游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術(shù)注定2D圖形是通過(guò)3D技術(shù)進(jìn)行加速的,即單張的圖形或動(dòng)畫還是以D3D計(jì)算帖圖的形式進(jìn)行,這樣通常可以保證了2D圖形運(yùn)行可以達(dá)到很高的速度。
但是這類技術(shù)也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數(shù)量的限制和3D顯卡技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)不一,導(dǎo)致個(gè)別顯卡運(yùn)行不了。像素點(diǎn)陣技術(shù)也是較早期的2D技術(shù)。
二、3D:
3D技術(shù)把游戲世界中的每個(gè)物體看作一個(gè)個(gè)立體的對(duì)象,由若干個(gè)幾何多邊體構(gòu)成。
為了顯示對(duì)象,你在文件中存儲(chǔ)的是對(duì)對(duì)象的描述語(yǔ)句:對(duì)象由哪幾個(gè)多邊體組成,它們之間的位置關(guān)系,以及在哪個(gè)部位使用哪個(gè)貼圖等等描述性內(nèi)容。
在顯示時(shí),還得通過(guò)程序?qū)@些語(yǔ)句的解釋來(lái)實(shí)時(shí)地合成一個(gè)物體。通過(guò)若干個(gè)立體幾何和平面幾何公式的實(shí)時(shí)計(jì)算,玩家在平面的顯示器上還能以任意的角度來(lái)觀看3D物體。如果構(gòu)成物體的多邊形越多,那么合成時(shí)需要的計(jì)算量就越大。
三、2.5D:
2.5D同時(shí)具備了2D與3D游戲特點(diǎn)的游戲我們稱之為2.5D游戲。
一種是3D的地圖,2D的精靈(角色、npc等);
一種是2D地圖,3D精靈。
但在地圖設(shè)計(jì)制作上,目前還沒(méi)有2.5D之說(shuō),至多為偽3D。
所以該地圖具備了3D技術(shù)的幾大特點(diǎn):物體立體占有空間,視角可變換,光照會(huì)隨視角移動(dòng)而變化,而其中最顯而易見(jiàn)的便是視角的變換。而在FF7的場(chǎng)景地圖中,在同一場(chǎng)景中,其視角是不可變的。
其實(shí)FF7場(chǎng)景地圖所采用的是3D建模、上材質(zhì),再進(jìn)行2D渲染整合的偽3D的技術(shù),這種技術(shù)也可稱為“2D渲染”技術(shù)。偽3D的好處在于比較容易將制作物的質(zhì)感給表現(xiàn)出來(lái),而純2D技術(shù)要做到這一點(diǎn)就需要特別專業(yè)的技術(shù)了。
在視角不可變的場(chǎng)景地圖中,F(xiàn)F7卻實(shí)現(xiàn)了精靈(角色、npc)的近大遠(yuǎn)小透視效果。
這種效果就是指在有透視(縱伸感)的游戲場(chǎng)景中,移動(dòng)的角色會(huì)隨著場(chǎng)景的向前景或背景方延伸而顯得漸大或漸小。
這是需要配合程序方面來(lái)進(jìn)行制作的,所以在程序方面會(huì)有一定的限制。
四、2D與3D的區(qū)別:
1、技術(shù)上的區(qū)別:
2D與3D最大的區(qū)別在于2D的平面與3D的立體。所謂2D、與3D之區(qū)別分為兩部分,第一部分就是圖形顯示技術(shù)上的區(qū)別。
圖為2D平面圖,主要用于游戲顯示:
圖為3D圖片,主要用于影視制作等其構(gòu)成是有2D平面混合而成:
2、空間的區(qū)別:
第二部分就是游戲在進(jìn)行過(guò)程中所有的游戲進(jìn)行動(dòng)作都是在一個(gè)平面進(jìn)行的還是一個(gè)三維空間進(jìn)行的。2D平面,3D立體,是2D與3D的最基本區(qū)分特點(diǎn)。
3、用途:
3D的立體圖形是基于2D平面圖形的而形成的,每個(gè)3D電影或電視圖像都是藝術(shù)家用2D動(dòng)畫工具和技術(shù)組合成的。
五、2.5D與2D、3D的區(qū)別:
2.5D,是介于2D和3D之間的一種視角,即2D的視角是完全鎖定的,3D的視角則是無(wú)鎖定,可以任意變換的,而2.5D便是介于兩者之間,可以變換一定的視角,但是卻不能無(wú)鎖定,這樣的游戲成為2.5D鎖視角游戲。
三、為什么有些成人三國(guó)志進(jìn)游戲點(diǎn)陣形就不動(dòng)了
卸載重新按一邊,玩游戲志之前把你的應(yīng)用都關(guān)掉
少年三國(guó)志武將英雄介紹:
武將類型:物攻型、法攻型、輔助型、防御型
物攻型,以物理攻擊為主。
法攻型,以法術(shù)攻擊為主。
輔助型,可以給友方施加各類有益的BUFF,如提升攻擊、恢復(fù)血量等。
防御型,防御較高,可以使自身受到傷害降低。
前期-紫將組:
前排殺手(順序按站位的從左到右、從前到后)
蔡文姬、關(guān)興、夏侯涓
張苞、主角、黃月英
這套陣容中前排三個(gè)都可以對(duì)對(duì)方前排造成殺傷,其中蔡文姬和黃月英的合體技能釋放后會(huì)增加全體閃避、關(guān)興和張苞的合體技能釋放后可以使關(guān)興收到的傷害降低55%,能極大的提高自身的抗擊打能力。夏侯涓能降低對(duì)面前排造成傷害的30%,能有效遏制對(duì)面的輸出。黃月英可以奶,增強(qiáng)整體陣容的續(xù)航能力。
中后期-橙將組:
1.控制為王(順序按站位的從左到右、從前到后)
馬超、趙云、張飛
主角、魏延、黃忠
這套陣容中馬超和魏延的合擊技能可以對(duì)當(dāng)前目標(biāo)和隨機(jī)一個(gè)目標(biāo)50%的概率造成眩暈,實(shí)測(cè)基本上出手就能暈一個(gè)。趙云和黃忠的合擊技能100%讓對(duì)面一列的敵人減少一點(diǎn)怒氣,讓他們無(wú)法第一回合釋放技能。張飛則有25%的幾率讓敵方前排眩暈,實(shí)測(cè)還是很好用的。主角和魏延基本上充當(dāng)補(bǔ)刀的角色,黃忠攻擊提高60%命中則可以對(duì)對(duì)面后排造成穩(wěn)定的殺傷。
2.暴力輸出(順序按站位的從左到右、從前到后)
趙云、龐統(tǒng)、張飛
徐庶、主角、黃忠
這套陣容中以龐統(tǒng)為輸出主力,其中趙云和黃忠的合擊技能可對(duì)一列敵人造成301%的傷害,總計(jì)602%的傷害。龐統(tǒng)和徐庶的合擊技能可對(duì)敵人及相鄰位置(上下左右都算相鄰)造成182%的傷害+70%的灼燒傷害(共1回合傷害),并且降低他們
50%的防御力,總計(jì)1008%的傷害。張飛的技能是對(duì)敵方前排造成159%的傷害,再算上龐統(tǒng)的減防50%,總計(jì)造成477%+敵方物理防御力*50%的傷害。徐庶和黃忠則是對(duì)地方后排造成159%的傷害,兩個(gè)人總計(jì)造成954%的傷害。
這套陣容可以打出蜀國(guó)橙將的最高輸出,木有之一。
3.攻守兼?zhèn)?順序按站位的從左到右、從前到后)
趙云、龐統(tǒng)、主角
徐庶、黃忠、劉備
這套陣容中去掉了張飛,增加了劉備奶媽。劉備的奶量就目前對(duì)比而言還是非常可觀的,只比華佗在放技能的回合少+50的血,但是每回合依然會(huì)回血30%*劉備的攻擊力,就是全員有持續(xù)回血的能力,極大的提高了團(tuán)隊(duì)的續(xù)航能力。
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