
一、「游戲之外」聊聊《幽靈行動:斷點》中的超人類主義
差不多是在極光島閑逛了快四十多個小時后,我終于還是(順路)跑去解決了沃克中校,并上傳了病毒,迎來了《幽靈行動:斷點》游戲本體的大結局。怎么說呢?當最后的過場動畫播放完畢后,整個故事感覺就像是風輕云淡的幾十個小時后淡淡飄過了一個“哦”,或者是假期午后三點半隨著膨化零食一起咽下的動作大片,雖說各種要素應有盡有,但也絕對難成經典。
這絕不是正常的事情,印象里似乎從2012的那部《孤島驚魂3》開始,劇情就成了育碧3A大作的另類保證,那些故事寧可惹得眾怒,也絕不會自甘平庸,尤其以讓人印象深刻的反派塑造最為人所稱道,無論是別具魅力的凡斯明叔,爭議最大的天父,甚至真·面無表情的戰爭女王亞坡倫都為其所在作品帶來滿滿的話題性。相比之下此前宣傳火力全開的沃克中校在正式游戲中便少了些存在感,即使在看過了所有關于他的文件資料后,我仍覺得他行為動機缺乏合理性,完全無法把他當成有血有肉的”人“。
不過此時回想下《幽靈行動:斷點》目前的劇情,其他人物動機似乎也不那么經得起推敲,這其中以“流離派”最甚。我們能了解到這些隱藏在南方小島的科學家早在沃克上校的哨兵封鎖極光島前就對島上的一切頗為不滿,后來甚至不惜成為“恐怖分子”,用最極端的方式破壞了斯凱爾公司的研究成果,但育碧對他們如此行事的根本原因卻諱莫如深,只是提及了流離派對超人類主義的厭惡,態度似乎頗為敷衍。
不過在我很快理解了阿育的無奈,超人類主義絕不只是寫在課本上的簡單概念,圍繞著這中思潮近百年來的爭論堪稱波瀾壯闊的史詩,也正是更好理解這部《幽靈行動:斷點》的關鍵。既然阿育無力在游戲中用最恰當的方式為我們呈現這些信息,就讓我在接下來的幾段文字里和大家聊聊超人類主義的故事吧,我我們需要回到動蕩和繁榮并進的1923年,從那場著名的隔空辯論開始講起。
1923年2月4日,英國(印度籍)遺傳學家,生物學家與化學家霍爾丹(J·B·S·Haldane)在劍橋大學和學生們聊起了自己對剛剛過去了世界大戰的印象,“(這場戰爭)它很像一部蹩腳的電影。在一片灰塵與煙霧之中,突然冒出大團大團的黑黃色硝煙,它們似乎帶著一種明顯的仇恨,撕裂大地,摧毀建筑。這些才是畫面的主體,其中還有一些面無表情的人,而且人數正在減少。”人類不再是這場人與人之間高效率廝殺的主角,“他們在戰爭中扮演一種不光彩的,服從的,注定滅亡的角色”,英國人富有節奏感的步伐,德意志士氣高昂的線列在炮彈的爆炸中化成了嵌在泥土上微不足道的一攤血污。相似的情況在幾年后的另一場戰爭以更駭人聽聞的方式重演,哪怕最強壯勇武的戰士,也會在炸彈的沖天火光面前化為齏粉。
這可怕的場景中,霍爾丹卻指引著我們看向戰爭的另一面:正如濕婆神毀滅萬物,也讓世界獲得新生,世界大戰結束后,小到拉鏈,打火機,大到血庫,新型化肥農藥,無數因戰而生的新技術迅速成熟,和各種新思潮一起讓大戰的幸存者們體會到了科技進步的重大意義。相信正因如此,霍爾丹才會在全歐洲多數人仍沉浸在戰爭和瘟疫的哀痛時,在此后來被整理成《代達羅斯,或科學與未來》的演講中得到那個有些匪夷所思的結論:誠然被科技武裝的戰爭無比猙獰,但這太過猙獰的面孔也徹底撕破了浪漫主義光鮮亮麗的皮膚,將戰爭的丑惡本質暴露無遺,這不正是事實上的進步嗎?在資本世界的刺激下,科技必然會成為人類的福祉,哪怕它的進步遭遇阻礙,那些倫理道德上的小小問題也會隨著時代的進步而消失于無形,而科學家們的職責,就是像古希臘神話中冷漠的代達羅斯那樣,忽略暫時社會壓力,克服負罪感,盡最大努力將科技研究繼續下去,擔負起他們應當“為之自豪”的“可怕使命”。
誠然,霍爾丹并不是第一個提出類似觀點的大師,但這篇《代達羅斯,或科學與未來》無疑是當時最有說服力的資料,它所表現出的邏輯性足以幫助霍爾丹先生構建一個近乎完美的未來世界:國家和民族的概念在一個強有力的世界性組織的管理下消彌于無形,人與人之間將實現真正意義的平等;工業化的糧食生產將可以輕易滿足全世界所有人需求,饑餓將會成為只存在于歷史書上的概念;隨著優生學的進一步發展,父母將可以通過某種方式在胚胎階段就決定孩子未來的性別,健康,甚至像RPG游戲捏人一樣,決定孩子的體貌特征……
但幾乎是在同一時間羅素便發現了這個美好世界存在的問題,于是幾年后,看似爭鋒相對的《伊卡洛斯,或科學的未來》中,羅素同樣也對近未來的種種可能性做出了大膽的推測,并且指出了霍爾丹先生所忽視的一些重要問題:科技絕不會無條件造福人類,當霍爾丹口中可以用科學技術解決絕大多數超人真正降臨于世,科技是否會造福于人完全取決于那些“人中之神”的私德。在資本市場的影響下科技絕不會雨露均地沾造福于每一個“人“,有時候科技壟斷顯然能帶來更大的利益,否則為何在過去的幾十年里,英國的資本家反而會千方百計地阻止印度享受工業化的便利?
帶著哲學家的克制,羅素先生并沒有像他自己文章暗示的那樣,明確地指出我們一定會像伊卡洛斯那樣迎來自我毀滅,他只是向我們暗示在霍爾丹先生提出的未來里,那些“超人”享有對人類概念的最終解釋權,在他們看來19世紀末的印度人不過是進貢給米諾陶的童男童女罷了——他們也許能幫助代達羅斯完成實驗,促成技術突破,但終歸難逃死在迷宮里的命運。在很長的時間里,西方文明都是科技侍奉的對象,但在變幻莫測的又有誰有把握自己一定是代達羅斯們的座上賓呢?
這次隔空辯論很可能不是有關超人類主義不同觀點的首次交鋒,但無疑兩位大師基于科技,社會發展而非神話故事,煉金術和精神哲學觀念上的預言使得超人類主義不再那么虛無縹緲。這場沒什么結果的辯論亦如之后所有類似情況的預演,雙方彼此對立又彼此交融,由后者提出前者的疏忽和漏洞,前者基于此這種指正自我完善,正是在無數這樣看似針鋒相對的觀點的共同描繪下,超人類主義在今天才有了如此豐富多彩的表達。
盡管超人類主義最早可以追溯到古巴比倫的《吉爾伽美什史詩》(對永生的渴望可以被認為是超人類主義產生的最根本原因),但直到2002年,超人類主義的正式概念(兩條)才被瑞典哲學家尼克·博斯特羅姆(Nick Bostorm)和英國哲學家大衛·皮爾斯(David Pierce)創建的世界超人主義協會(World Transhumanism Association,以下簡稱WTA)寫進《超人類主義宣言》:
同在時間積淀而成的其他概念一樣,這幾行文字讀起來很是拗口,但極具概括性,字里行間我們不難看出霍爾丹先生滿懷期待的那個以及后來的哲學家們對羅素先生提出的問題的解決方案。這個概念中還包含著超人類主義者在近百年來自己的微調,以及分裂出的,紛繁復雜的諸多流派,以下只是個人認為比較有代表性的幾個:
反熵主義(Extropianism)
反觴主義的觀點來自于馬克思·摩爾(Marx More)本人(超人類主義的奠基人之一),以他為代表的外向主義者和霍爾丹先生一樣,堅信一個科技水平高度發達的未來必然是美好的,在那個未來他們將近乎長生不老,同時人工智能和機器人將包辦幾乎所有煩人的工作,人類也將實現真正的職業選擇自由——或者干脆不去工作,每天都享受悠閑的假日時光,反正根據大衛皮爾斯的構想(快樂主義,The Hedonistic Imperative))中,類似《少數幸運兒》中的藥劑足以幫助我們抵消鐫刻在基因中的無聊感,那些足以改進人類內分泌系統的小小手術更是可以一勞永逸地解決類似的問題。為了實現這么美好的他們也和霍爾丹先生一樣相信必要的犧牲難以避免,不過他們至少在承擔這種風險上一視同仁,甚至愿意自告奮勇充當新技術的實驗對象。
民主超人類主義(Democratictran)
顯然,過于樂觀的外向主義者無暇顧及,也無力保證那個未來每個人都能享受到那天堂般的生活,于是2002年,深刻理解羅素先生的詹姆斯·休斯(James Hughes)提出了用政治手段保證所有人獲得技術增強的主張,并致力于促進社會平等,防止技術加劇社會經濟階層分化。相比于過于散漫的自由意志主義,這個看起來過于理想的主張顯然更符合當今歐美的主流文化,由此衍生的后性別主義(Postgenderism),后政治主義(Psotpoliticism)等種種分支同樣也在以賦予每個人平等的發聲權力的方式,極力避免喬治奧威爾或赫胥黎式的未來。只是目前歐美自己都深陷”政治正確“的泥潭中無法自拔,讓人很難相信同樣的思路在未來會發揮作用。
奇點主義(Singularianism)
奇點主義是伴隨電子計算機技術成熟而誕生的新思潮,那些奇點主義的信徒們對對基于當代倫理道德提出的,關于未來的種種問題嗤之以鼻,他們認為隨著計算機的不斷發展,終有一天計算機將與人的智慧結合,形成前所未有的超級智慧,顛覆性地改變人類之前的所有認知,而介于他們認為迅速而果斷地到達奇點是減輕的最好方法,我們也就不難理解為何他們急于竭盡(手段包括并不限于機械肢體,機械腦強化,意識上傳)所能提升人的智力了。盡管一個真正的奇點主義者幾乎一定是不可知論者,但普羅大眾在文藝作品中看到的卻是五彩斑斕的灰暗,那些洋溢著接近腐爛的熱帶水果般甜蜜的霓虹燈色調的描述中,智力大大提升的人們依然不得不在社會的底層苦苦掙扎。
除了這些針對奇點主義的最典型的賽博朋克故事,之前提及的那些過于美好的設想也是反烏托邦文學口誅筆伐的對象,從誕生之初這個的就很少得到文藝界的認可,這是中文百科所說的保守勢力在抱守殘缺?是人們面對未知的本能恐懼?還是因為那些作品并非毫無根據的危言聳聽?畢竟專業如霍金也曾警告過我們對人工智能的研究應該持更謹慎的態度。而無論真相如何,這些否定讓我們多少理解了流離派當初決定離開的原因,不過他們真的有必要像游戲中那樣,用恐怖襲擊這么極端的方式來表達自己的態度嗎?
“仙境一定會到來,你們阻止不了它。”這是被塑造得不怎么成功的大反派沃克上校彌留之際的最后一句話。從沃克上校的日記和他最后把自己的身份銘牌交給牧羊人的行為來看,和空洞的威脅相比,這句話聽上去更像是對老朋友誠摯的警告,真可惜我們并沒有沃克口中洞悉這一切的眼界,而育碧也以將揭示世界2.0的關鍵信息隱藏起來的方式,幾乎在向我們明示,這關鍵問題的官方答案只會在之后的更新中揭曉。
此時我們不妨回到二十世紀初那場論戰,再看看兩位大師對未來不盡相同的預言。雖說他們對未來做出的具體預測都不可避免地失敗了,但正如霍爾丹先生所說的那樣,在資本市場的引導下,科學總是能在一些方向上蓬勃發展,改變人的生活;同時羅素先生擔心諸多問題愈發明顯,身處文明中心的我們再難理解被科技所遺棄的,世界邊緣的生活——也可能是因為我們已經在冗雜的信息流中漸漸放棄了了思考的耐心,以至于一個“能用肉眼看到二氧化碳”的小姑娘都在精心的包裝下竟也有了為數不少的信徒。這些光怪陸離的事件在極光島上只會實現得更加迅速,甚至在哨兵沒有占領極光島前,格蕾絲·瑪多克斯就已經用自己的DNA計算機幾乎實現了奇點主義者的終極夢想,霍爾丹筆下的”人中之神“差一點就在極光島破繭而出,留給流離派行動的時間真的所剩無幾。
這些所謂新神的表現出的道德準則恐怕也是促使流離派下定決心暴力相向的重要誘因:在主線任務“不聽惡言”中,玩家將遇到一名特殊的科學家,她坦言自己是自愿幫助哨兵部隊研發和改進新型殺傷性無人機,來更有效率地屠殺極光島上不聽話的人,因為畢竟“哨兵部隊是付了錢”的,而“進步就像天平,有人要收獲,其他人就必須失去。“簡而言之,那些死在的無辜者,就讓他們自認倒霉好了。
我在這一點上,我愿意相信育碧進行了夸張的處理,因為僅僅想到未來還有代達羅斯一樣冷漠的科學家就足夠讓人不寒而栗了(反正我自感十有八九會成為犧牲品),雖說在游戲中這名科學家的態度絕無僅有,但又有多少人是足夠理性能,把類似的想法深埋心底?我同意對付這種毫無底線的科學家只有最極端的手段才有些許作用,然而當流離派真的決定用一場爆炸的方式阻止他們又和那些間接的劊子手有什么區別呢?
這樣模棱兩可的道德問題還是讓流離派自己去思考吧,作為一個單純的玩家,我對一個可能的暗示更感興趣:流離派唯二兩個有名有姓的領導人都是在日本文化熏陶下的成長起來的科學家,而在支線任務”不失榮譽“中,我們也看到了死亡在日本文化中扮演的重要角色,因此我想流離派可能并不是所有反對超人類主義反對派的籠統代表。在完成了幾個之前并不感興趣的任務后,我更加確定了這一點,因為極端環保主義的反對者就站在請求玩家炸毀破壞森林的大型機械,無數寶拉·馬德拉那樣的中間派則在島上糾結著到底要幫誰。而考慮到杰斯·凱爾斯是外向主義的典型代表,格蕾絲·瑪多克斯堪稱奇點主義者的完美典范,整個極光島簡直就是融匯著幾乎所有與超人類主義有關的所有觀點的大熔爐,在島上尋找這些觀點的蛛絲馬跡無疑也為玩家在極光島內容豐富卻無比枯燥的射擊生活平添了些許魅力。
我相信仙境的秘密和沃克中校未曾示人的種種面目也一定隱藏在遍布在極光島的育碧式碎片化敘事中,不過篇幅有限,且本人目前手中還沒有太多可以確定的資料,極光島支離破碎的往事還是放在之后的文章里呈現給大家吧,希望在成稿的那段時間里我能找到更詳實的資料,為大家帶來更準確更準確的分析。
二、gta5怎么設置幽靈模式
點擊打開左上角的模組模式,就能使用幽靈模式玩游戲。
幽靈模式其實就是被動模式,要關閉的話,線上模式里,按m鍵,會看到有個關閉按鈕,點擊即可。
幽靈組織和雷達匿蹤的作用差不多,不過幽靈組織的時間更長,而且你招的保鏢也會有這個效果。
游戲設定
游戲的背景多是設定在模仿美國各城市的虛構地點,游戲主要著重在開放世界的設定上,玩者可自由決定任務進行的時間和方式來推動故事劇情,此外也有許多附加任務可供選擇。游戲結合了動作冒險、駕駛、第三人稱射擊等要素,也有少量的角色扮演、匿蹤和競速成分。
該系列也因其超高的自由度和多樣的玩法而聞名。游戲中包含大量嘲諷美國文化及其社會現象的內容,游戲中的色情暴力內容同樣也引起諸多爭議。系列中登場的多位主角都企圖在這個虛構的犯罪世界中提升自己威望,但他們的動機在每部作品中都不盡相同。
三、幫忙介紹一下ps2所有的恐怖游戲
你好!!
恐怖游戲是我的喜好之一!!
介紹如下:
一:活死人之夜:
由英國Blitz Games公司開發的次世代游戲《生人勿近》(Possession),其風格非常類似于喬治 A.羅米羅所執導的經典恐怖電影《活死人之夜》,影片講述了一顆墜落的人造衛星發出的放射線讓掩埋在墓地里的死人復活了,他們從墳墓中爬起來,四處尋找活人作為食物,附近的居民都受到僵尸們的攻擊,剩下的七個男女為了躲避僵尸的襲擊,他們逃到一個偏遠、廢棄的農莊里躲避,但是數不盡的可怕僵尸搖搖晃晃,越來越接近他們所躲避的農舍,他們被困住了,只有擊打僵尸的頭部才能將他們徹底消滅。《生人勿近》這款游戲所描述的也是非常類似的場景,莫名的病毒肆虐全球,不但死去的人會復活,活著的人因為受到病毒感染也會變為恐怖嗜血的僵尸,可怕的病毒會將整個世界變為人間煉獄,僥幸活下來的人們掙扎在求生的邊緣,他們只有靠自身的力量擊退恐怖的僵尸。游戲所呈現的驚悚恐懼和殺戮快感,對于喜愛恐怖游戲的玩家來說,可說是值得期待。
吃人或被吃,你自己選擇!
玩家可根據自己的喜好選擇人類和僵尸兩種不同的角色,由于兩個角色處于互相對立的立場,在本質上也有根本的不同,因此在游戲中的游戲方式也有著天壤之別。玩家如果選擇扮演僵尸,其根本目的就是不斷的獵殺所有的活人,以滿足嗜血這一原始欲望,僵尸不同于人類的是,僵尸除了擊中頭部會致死外,身體其他部位不懼怕外來任何襲擊,因此他們不需要武器裝備,他們在游戲中最大的弱點除了懼怕頭部攻擊外,動作遲緩也是另一大缺陷,這往往會成為他們受到損傷的最大因素;玩家要想過過武器癮,最好的選擇就屬人類,他們擁有各種各樣的武器裝備,但面對蜂擁而來的僵尸,玩家還是會感到駭人心魄,玩家可利用僵尸行動遲緩,憑借敏捷的身手,給予頭部重擊,求得一線生存之機。
在游戲過程中,玩家可根據僵尸的特性作出相應的對策,僵尸本身不具有任何的意識力和思考能力,他的行動完全是出于一種本能,僵尸行動的目的是為了襲擊人類,獲取活生生的人肉,僵尸攜帶的病毒會傳染,被僵尸咬到,也會變為行尸走肉的僵尸。前一秒還是親密的朋友,因為被咬而成為僵尸攻擊玩家,萬般心痛又無奈的恐懼感,游戲中玩家也能體會到。僵尸能夠死而復生,不管玩家用威力多么強大的武器傷害他的肉體,他仍然能夠繼續活動,唯一能使僵尸徹底OVER的方法只有將他的腦袋轟爆或是點火將他徹底燒死,但游戲的設定通常只有將他的腦袋打爛這一方法。玩家可利用僵尸行動時的特點進行這一方法,僵尸在行進過程中,遇上單個行動的僵尸時,玩家可利用其行動慢,轉身遲滯的特性,繞到其身后攻擊頭部,遇上僵尸集團時,他們往往成群結隊,舉起雙手,踩著不穩定的腳步慢慢前行,玩家可用重武器一舉殲滅。
二:惡夜殺機:
著名游戲發行公司Dreamcatcher發售的《惡夜殺機是一款驚栗冒險類游戲,定義級別為“M”,由著名游戲公司Hydravision開發制作,對應游戲平臺為PS2,Xbox和PC。
根據開發公司透露,《惡夜殺機》走的是好萊塢心理恐怖題材的路子,故事講述的是五名美國的高中生,他們在學校的大庭里面發現了一個駭人聽聞的秘密,每一天這里都會有些不明的東西在游走,而這些不為人知的東西好像和人們的噩夢有著一定的關系。于是一連串神秘離奇的事件便悄然發生了,他們的冒險也正式開始了....
Dreamcatcher公司生產部的經理Byron Gaum說:“恐怖題材長久以來都一直被人們所喜愛,雖然有些時候它所表現的東西非常激烈,但是卻能勾起人們去看的欲望,一部好的驚栗片可以徹底映射出人們內心的恐慌,但是我可以肯定的是一部好的驚栗題材游戲所帶來的感官刺激不會亞于一部電影的,甚至會超過后者的,因為那是身臨其境的。”
對于游戲性來說,故事中的每一位角色都擁有獨特的技術和能力,要想突破重重難關就需要將他們很好的配合起來,在戰斗的時候,如何防守,誰去進攻,誰負責援護,這些都需要游戲者去仔細考慮的。除了單人游戲外,與其他游戲不同的是,在多人游戲模式里,《惡夜殺機》引入了一種叫做“團隊游戲”的新概念,這種新系統將會允許在一個玩家游戲的時候,另一名玩家隨時可以進入其游戲世界共同作戰或是退出比賽,這種技術將團隊配合的概念最大限度的發揮了出來。
三:2005年評選的經典恐怖游戲:
2005經典恐怖游戲驚悚回眸
人類真是一種奇怪的動物,我們對于未知的世界總是懷有一種莫名的恐懼,同時又充滿了無盡的好奇。于是有人明知恐怖電影會把自己嚇得幾天睡不著覺,卻依然要透過指縫心驚膽戰的滿足自己的好奇欲望。不知從何時起,這種對心肝脾肺腎都極度刺激的題材成了人們精神娛樂的重要部分,先是民間流傳的鬼故事,然后是小說,然后是電影,然后……便是游戲。
寂靜嶺3
操作性:★★
畫面:★★★★★
音效:★★★★
情節:★★★★
恐怖指數:★★★★
綜合評定:★★★★
或許是出于文化底蘊的不同,東西方對于恐怖主題的理解一直都存在巨大差異。歐美人所理解的恐怖更加傾向于面目猙獰的怪獸、淋漓的鮮血和充滿壓迫感的氛圍,而東方人的文化則較為含蓄,因此那些悄無聲息的出現的鬼魅往往具有更加強烈的刺激效果。
恐龍危機3
操作性:★★★★
畫面:★★★☆
音效:★★★☆
情節:★★
恐怖指數:★
視點處理:☆
綜合評定:★★☆
1998年,《生化危機2》開發項目完成之后,CAPCOM的制作組就開始投入續作的開發之中。由于前兩款作品均采用CG靜態貼圖的背景,制作組曾打算以多邊形技術打造新作。這一提議在CAPCOM內部得到了一些人的支持,不過出于穩妥起見,這一提議最后被分離出來,成了《恐龍危機》的雛形。
餓鬼
操作性:★☆
畫面:★★★☆
音效:★★☆
情節:★★☆
恐怖指數:★★★★☆
臨場感:★★★★☆
綜合評定:★★☆
佛教中將世間分為六道,分別為:天道、人間道、畜生道、地獄道、餓鬼道、阿修羅道,人們因善惡業力的牽引在這六道間進進出出,如輪之回轉,也就是我們常說的“六道輪回”。這六道之中又分為三善三惡,其中餓鬼道是三惡道中最輕者,若造作下品十惡便墮入餓鬼道。
死魂曲(尸人)
操作性:★★★
畫面:★★★☆
音效:★★★
情節:★★★★☆
恐怖指數:★★★★☆
漢化度:★★★★★
綜合評定:★★★★
iren在希臘神話中是八位人身鳥足的女神,經常用美妙的歌聲勾引船員,導致航船觸礁沉沒。《最終幻想8》中那位坐在礁石上彈奏豎琴的召喚獸便是一位Siren。我們這里所說的這款恐怖游戲當然與希臘神話毫不相關,標題Siren只是對于游戲主題的一種引喻。
凱恩的遺產:挑戰
操作性:★★★☆
畫面:★★★★☆
音效:★★★★
情節:★★★☆
恐怖指數:★
綜合評定:★★★☆
長期以來美式動作游戲一直為國內電視游戲玩家所忽略,不過這種狀況在近幾年來有所改善,其主要原因或許是因為如今的美式動作游戲融入了越來越多日系的風格。2003年的美式動作游戲中,《凱恩的遺產:挑戰》絕對是佼佼者。這款游戲顯然受到了《鬼泣》的影響,戰斗部分帥氣十足,十分精彩。
零~紅蝶
操作性:★★★★
畫面:★★★★
音效:★★★★
情節:★★★★
恐怖指數:★★★★★
綜合評定:★★★★
初代《零》公布時,人們對于《午夜兇鈴》所代表的日式鬼片的討論依然余波未平,因此當這款忠實再現日式恐怖精髓的游戲在屏幕上出現時,便有人驚稱“游戲版的《午夜兇鈴》誕生了!”。《生化危機》以緊張的情節、出色的氣氛為賣點,《寂靜嶺》更加強調恐怖的怪物,而《零》則是一款完全以恐怖為賣點的游戲。“恐怖”就是這個游戲系列的全部,所有的情節、畫面、特效、音樂都是以為了這一主題而設。
生化危機:大爆發
操作性:★★★★☆
畫面:★★★★☆
音效:★★★★☆
情節:★★★
恐怖指數:★★★
突破性:★★★★★
綜合評定:★★★★☆
說起成就游戲產業SONY王朝的最大功臣,多數人想到的恐怖都是SQUARE,不過在業內也存在一些不同的聲音,那就是CAPCOM在其中起到的微妙作用。1995年年中,事業處于危機狀態的CAPCOM發表了一款新概念的3D AVG游戲,不過當時正值SFC上軟件陣容最為輝煌燦爛的時期,這款叫做《BIOHAZARD》的游戲并沒有引起多少人的關注。
幽靈獵人
操作性:★★☆
畫面:★★★★☆
音效:★★★
情節:★★★
恐怖指數:★★★
綜合評定:★★★
英國的劍橋制作室是近年來SCEE在歐洲重點扶持的游戲開發力量之一,2003年這家公司推出了兩款大受關注的游戲:《Primal》和《幽靈獵人》(Ghosthunter)。先來說說第一款游戲,《Primal》雖然定義上并非恐怖游戲,不過卻也有著類似的游戲感覺。這款游戲很顯然受到了《ICO》的影響,那種空曠幽靜的游戲感覺讓人似曾相識。劍橋制作室的技術實力顯然比SCEJ的《ICO》小組更加強大,游戲中的場景非常恢宏壯闊,而且細節表現非常華麗,這也可以說是該作最大的特色。
Manhunt
操作性:★★★☆
畫面:★★★★☆
音效:★★★★☆
情節:★★
恐怖指數:★☆
暴力指數:★★★★★
綜合評定:★★★☆
《俠盜獵車手》是近年來銷量最大的游戲系列,同時也是暴力游戲的典型代表。開發商Rockstar Games顯然對于暴力這個題材情有獨鐘,因此在這款《Manhunt》中,赤裸裸的暴力表演被發揮到了極致。《Manhunt》無疑是GTA的設計理念的逆向思考,在體驗過肆意殺戮的快感后,這款游戲將讓你感受被獵殺的恐懼。
星云:回聲之夜
操作性:★★☆
畫面:★★★★
音效:★★★☆
情節:★★☆
恐怖指數:★★★
綜合評定:★★★
在所謂的“生存恐怖”類型游戲中,玩家所面臨的境況便是在惡劣的恐怖環境下求生存,根據游戲制作方向的不同,玩家所遭遇的情況也有很大不同。出于操作爽快感的要求,多數恐怖游戲中,玩家扮演的更像是惡魔獵人——應用各種強大的武器將那些長相丑陋嚇人的家伙殺個精光。諸如BH、SH之類游戲中,真正應該感到恐怖的并不是玩家,而是那些沒頭沒腦、無辜獻生的怪物們。不過也有一些游戲中,玩家扮演的只是普通人,對抗妖魔的方式只有逃跑——大名鼎鼎的“鐘樓”系列、還有前面提到的《死魂曲》都是典型代表,還有一個不得不提的系列就是FROM SOFTWARE的“回聲之夜”(Echo Night)。
苦難
恐怖指數:★★★★
另類指數:★★☆
《苦難》一款動作生存恐怖冒險類游戲。玩家要想全部摧毀游戲中的所有陰謀事件,需要經過9種不同水平的任務關卡;游戲中的動態光影效果的巧妙運用,進一步增強了游戲中的恐怖氣氛和瘋狂的戰斗場面。在黑暗的世界里,犯罪者的襲擊,哨兵的監視和各種幽靈的干擾不時發生,每個角色攻擊的陰影隨著光線的暗淡不斷變化。環境設計感覺格外幽深,其中昏暗的監獄,潮濕的沼澤,綠油油的草地和茂盛的樹林讓你感覺處處危機四伏。
異形對捕食者2
恐怖指數:★★★★
另類指數:★★★☆
《異形對捕食者2》整體營造的就是這樣一種頻于死亡邊緣的恐怖氣氛。當作為人類而對手是異型或者獵食者在多人游戲玩的時候,就算他們殺不了你,也能打完你就跑,如果不幸被一群異形包圍的話便是這個世界上最可憐的人,若是你離被殺死的異形太近的話,從它體內噴射出來的酸液同樣會使你溶解。有一句話,叫“Check The Corners”,小心那些角落……。這個游戲絕對可以讓你干瞪眼睛的不寒而栗,簡直是達到了恐怖游戲的頂峰。
尸人2
恐怖指數:★★★★
另類指數:★★★★★
游戲舞臺為日本近海的一個小島“夜見島”,29年前發生了一夜間所有居民無故消失的神秘事件后,便荒廢無人煙。2005年的某日,一班人因為不同的原因而來到夜見島。離開了29年的“島民”再次回到島上……游戲以交織著恐怖與絕望的景象和死亡的氣氛的塑造吸引了無數恐怖游戲愛好者。
Still Life
恐怖指數:★★★★
另類指數:★★★
這是一款萊塢式的驚竦恐怖游戲,玩家將會扮演一個FBI查探芝加哥地區發生的神秘殺人事件。該游戲中使用的是經過改良的“Syberia”引擎,光影飄忽的畫面、清晰震顫的聲音更加讓人毛發竦立,再加上特殊的故事交代方式和時間錯差,玩家將會游走于世界各地,調查關于這次事件的所有疑點,感覺就像在看一部好萊塢式的恐怖大片。
僵尸斯塔布斯
恐怖指數:★★★★☆
另類指數:★★★★★
玩家主要扮演僵尸“斯塔布斯”這個角色。“斯塔布斯”在這里的冒險過程是相當令人慘不忍睹的,其中有很多“殘忍”的舉動,比如使用自己的內臟來頂替手榴彈使用,在街道上攻擊人類,活生生地吃它們的大腦。轉眼變成一個僵尸,這個舉動來說便會讓玩家對死亡有一個更新的體會。
謝謝!!
祝你玩的心驚肉跳,,,嘻嘻


